iPhone的创始故事并不始于乔布斯,而是这群人!
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苹果公司的用户测试实验室位于“无限循环”2 号,该实验室已经被搁置好多年了。在这个著名的工业设计工作室大厅里,一面单向镜将这片空间分隔开来,这样,隐藏在暗处的观察者们就可以观察普通人是如何操作新技术的。
但是,自从乔布斯于1997 年重新担任CEO 以来,苹果公司就没有做过用户测试了。在乔布斯的领导下,苹果公司会向消费者展示他们想要的产品,而不会征求消费者的反馈。
然而,在很大程度上,iPhone 首创者们的成就及其已故CEO 隐藏起来了,搁置在了这面单向镜的另一边。换句话说,iPhone 的创始故事并不始于史蒂夫·乔布斯,也不始于一项手机革命的宏大计划,而是始于一群“不安分”的软件设计师和硬件黑客,他们捣鼓出了人机共生的下一个发展阶段。
组建团队
“对于大多数人来说,他们至今仍不知道什么是用户界面设计。”初版iPhone 团队的一名成员告诉我。这是因为,“用户界面”听起来就像是从技术手册里挑出来的一个术语,这个术语本身似乎是专门设计来让我们的感觉变迟钝的。“用户界面(UI)领域没有摇滚明星级别的设计师,”他说,“也没有一个像乔尼·艾维一样的人物。但如果有的话,那就是巴斯·奥丁和伊姆兰·乔德里。他们俩就是用户界面领域的列侬和麦卡特尼(音乐家约翰·列侬和保罗·麦卡特尼)。”
在苹果公司处于最低潮的时期,奥丁和乔德里见面了。奥丁是一位荷兰的软件设计师,他在设计一些吸引人的好玩的动画方面非常有天赋。1997 年,他被雇用加入人机界面团队。这一年,苹果公司大出血,造成了10 亿美元的损失,乔布斯回归之后,制止了这种经济上的失血状况。乔德里是一位敏锐的英国设计师,音乐电视和苹果公司的图标设计都对他有影响。
在几年前他就来到了苹果公司,并在乔布斯严苛的裁员计划中得以幸存。“有一天,我在停车场吸烟的时候,第一次见到了伊姆兰,”奥丁说,“我们当时说了句‘嘿,老兄!’”他们俩真是奇特的一对;奥丁是一个瘦高、随和的人,他似乎有着天生的好脾气,而乔德里是一个认真、时尚的人,他浑身上下散发着一股严肃沉着的气息。但是他们俩一拍即合,非常谈得来。很快,奥丁就说服乔德里加入了UI 团队。
在那里,他们与格雷格·克里斯蒂一起做事,后者是纽约人,于1995年来到苹果公司,开发牛顿掌上电脑——这是苹果公司创造的个人数字助理(即PDA),是对早期移动电脑的一种尝试。他说:“我的家人都以为我疯了才会来到苹果公司,为这家显然即将破产的公司工作。”牛顿掌上电脑销量欠佳,所以乔布斯决定将其停产,而克里斯蒂最终将会负责管理人机界面团队。
随着乔布斯重新把焦点转移到苹果公司的头号产品Mac 上,奥丁和乔德里开始着手对这个老旧操作系统的外观及触感进行更新。他们创造了各种闪烁的按钮、动画进度条,以及光滑、透明的外表,这让Mac 重新焕发出吸引力。两人之间的创意合作伙伴关系不断发展。
他们证明了这一点:长期以来,用户界面的设计都被人嘲笑为无趣,尤其是灰色的用户设置和下拉菜单的设计;还有克里斯蒂提出的“旋钮和刻度盘”——现在是时候进行创新了。
随着奥丁和乔德里如明星般在苹果公司内部崛起,他们又开始向新的领域进军。幸运的是,他们即将找到这个新领域。
在马萨诸塞州接受土木工程师培训期间,布莱恩·胡皮会在休息时拿起史蒂文·列维所著的《疯狂的卓越》(Insanely Great)来读。这本书记录了在20 世纪80 年代初,乔布斯是如何将苹果公司里的关键人物与公司里的其他成员隔离开来,并在他们所属部门的门上插了一面海盗旗,促使他们开创了麦金塔电脑的先驱。胡皮对这本书爱不释手。
“我当时就想,哇,能在苹果这样的公司工作会是一种什么样的体验呢?”就这样,他放弃了自己当时的学习计划,重新回到学校学习机械工程学。后来,他听说乔布斯重新回到苹果公司并成了掌舵人——这真是一个意外发现。1998 年,胡皮在苹果公司找到了一份输入工程师的工作。
他被安排从事有关iBook 笔记本电脑的研究工作,在工作过程中,他结识了工业设计团队,在乔尼·艾维的带领下,该团队的影响力已经开始上升。乔布斯对公司进行了精简,使公司重新专注于设计,而且,工业设计团队设计的吸引人的、色彩闪亮的Blue iMac,彻底告别了笨重的米黄色台式机设计,在20 世纪90 年代末帮助苹果公司扭转了命运。
然而,结果证明,这份工作并没有胡皮想象的那么疯狂。他的主要工作内容就是搞定笔记本电脑,然后不断更新其后继版本。他并没有放弃土木工程的学习,只专注于更新笔记本电脑硬件;在飘扬的海盗旗下面,他正在追求一些更能震动业界的东西。
于是,他专门向一位行业设计师——邓肯·科尔请教。在来苹果公司工作之前,邓肯·科尔曾在一家知名的设计公司艾迪欧公司工作。“在所有从事工业设计的人员中,邓肯是最不像工业设计人员的一个。”乔德里说,“他对屏幕上发生的变化和屏幕的设计形状都很感兴趣。”
“坐下来并真正地专注于讨论以用户为中心的原则来设计我们的输入方式,我们一直在讨论的这件事是多么酷啊!”胡皮说。他们想重新构想人类从一开始是如何与计算设备互动的,然后去探索,他们到底想要这些互动变成什么样。
于是,科尔去找了乔尼·艾维,向他确认该工业设计团队是否能支持小团队定期召开会谈来研究这个课题。艾维完全赞成这项计划,这真是个好消息。如果有人想要着手进行一项疯狂的具有变革性的计划,并且希望该计划能够实现,那么工业设计团队就是一个理想的去处。
胡皮说:“从政治的角度来看,我知道这要征得工业设计团队的同意,因为他们拥有所有的权力,而且他们当中还有史蒂夫的眼线。”
胡皮在一个笔记本电脑项目中结识了格雷格·克里斯蒂,当时,奥丁、乔德里已经在和科尔一起工作了。芯片架构专家及“牛顿”资深研究者迈克·卡尔伯特,以及胡皮的老板史蒂夫·霍特林都参加了谈话。后来,有新招募的人员加入——他们刚聘请了来自麻省理工学院媒体实验室的约书亚·斯特里克顿。斯特里克顿在这个媒体实验室待了多年时间,沉浸在将技术与音乐融合的实验中。
为了完成他的硕士论文,他制作了一个用于手部跟踪的激光距离探测器,它可以感知到多根手指。胡皮说:“他看起来像是一个具有很多交互经验的人,当时我就想,他非常适合加入这个头脑风暴小组。”
2003 年,当约书亚·斯特里克顿来到苹果公司时,该公司再一次因为前景不明而受到冲击。iMac 已经赢得了用户们的赞誉而且销量也很稳定,但此时却爆发了科技泡沫,利润下跌,苹果公司自乔布斯回归以来第一次出现了亏损状况。而当时iPod 还没有流行起来,公司上下的员工对此感到很不安。“我刚来苹果公司时,”斯特里克顿说,“股票的价格大概只有14 美元,所有的人都没有加过薪,这种情况已经持续很久了。”苹果公司把他安置在一个没有窗户的、堆放故障硬件的办公室里。“他们给了我一台笔记本电脑和一台台式电脑,”他说道,“而这两台机器总是死机。”同时,库比蒂诺总部充满了对苹果的“盲信者”,他们当中有很多人毫不隐藏自己对史蒂夫·乔布斯的崇拜。“苹果公司是一个奇怪的地方,”他说,“你随处都可见到一些跟乔布斯穿着一样的人。”有太多形似乔布斯的人了,老实说,斯特里克顿都无法辨认出谁是真正的乔布斯。斯特里克顿自从来到库比蒂诺后就一直在寻找乔布斯——因为他的论文导师多年前曾在苹果公司工作,所以他想代表导师向乔布斯打个招呼。当他在自助餐厅排队买玉米煎饼时,乔布斯就站在他旁边,而他却把这位CEO 当成了一位助理。斯特里克顿说:“我当时没有认出来是他,还以为是某个喜欢穿着跟他一样的人。”
斯特里克顿很年轻——他刚刚拿到博士学位,来到苹果公司时才25 岁,他希望在这里能找到像他一样的新人。“但是,公司里的大多数员工都是中年男性,这让人感到有点震惊。”他说道。他发现这里的人总是沉默寡言,气氛沉闷,令人窒息,他把这一点归因于对乔布斯的崇拜。“我有朋友在谷歌工作,他们在那儿就像没有父母管教的孩子一样四处乱跑。但在苹果公司,人们好像都没有提出想法的权利,也没有执行的权利……所有一切都被史蒂夫从头到脚地管着。”斯特里克顿说。
胡皮认为,斯特里克顿的所有技能——对触摸式传感器以及控制这些传感器所需的软件具有独特的知识,以及强大的音乐感和实验天赋——虽然并不能用来很好地协调苹果公司的企业文化,但它们都将很好地转化并渗透到项目中。
所以,iPhone 原型机的主要开发者是一些来自欧洲和美国东海岸的工程师。他们是在乔布斯回归之前或刚回归时期来到苹果公司的,当时苹果公司正处于混乱的复兴时期。他们都是一些20~30 岁的有志青年,热衷于尝试新的技术。巴斯·奥丁是一位用户界面设计方面的天才,他从排版和游戏中获得了一些灵感;伊姆兰·乔德里是一位受黑客影响的设计师,他能够跨越SV 和MTV 之间的鸿沟;约书亚·斯特里克顿是一位受过麻省理工学院训练,精通传感器设计的专家,他对电子音乐和触摸屏有独特的天赋;布莱恩·胡皮是一位多面能手,他什么都能做;邓肯·科尔是一位装饰设计师,他致力于将工业设计与数字界面相结合。在行业资深人士史蒂夫·霍特林和PDA 开创者格雷格·克里斯蒂的支持下,ENRI 所举行的会议将为下一代移动计算机定下蓝图。
新的丰富交互
ENRI 项目始于一次在苹果公司最神圣的密室里所产生的简单的头脑风暴。几个年轻人开着他们的笔记本电脑,围着会议桌讨论;他们在白板上面画一些图示并进行一些主题展示。他们记了大量的笔记,并且每周都会举行例会。“我们通常是在工业设计室会面,你知道,会谈时,大家就天南地北地提出各种不同的观点,”胡皮说,“中心问题很简单,根据我们的经历,我们想开发出什么样的新功能?”
他们进行的这些对话实际上就是向前迈出了一小步,因为这种思想之间的相互交流在当时并不常见。斯特里克顿说:“奇怪的是,你有一个工业设计团队,而且他们所制作的都是一些实物模型,但它们都是一些没有实际功能的模型,就像你走进手机商店时看到的一些塑料模型一样,他们制作的模型就是那样的。他们花了好长时间观察各种不同的形状和版式,然后制造了一些加重版本的模型,但这似乎有点适得其反,因为他们不知道这些模型在实际应用中是一种什么样的体验。”
ENRI 会议旨在改变这一点,帮助这些著名的设计产品融入功能齐全的输入技术和用户界面,并为它们如何共同发挥作用注入新的思想。胡皮说:“我们走进了这间工业设计室,你知道的,就只是在那里交谈。这种情况持续了整整六个月。”
有很多的想法,有些是可行的,有些是无聊的,还有一些古怪的、类似于科幻小说的想法。胡皮说,其中有一些想法,他“可能还不能谈论”。因为15 年过去了,它们还没有被开发出来,而“苹果公司仍然希望在将来某一天或许能将它们开发出来”。
“我们当时在研究各种各样的东西,”斯特里克顿说,“有相机追踪、多点触控,还有新式鼠标。”他们研究了具有深度感应技术的飞行时间法(TOF)相机,就像将要在 Xbox Kinect 中使用的那种相机一样。他们探索了强力反馈控制装置,该装置使得用户能够通过手指触摸直接与虚拟物体进行交互。
斯特里克顿补充道:“当时手机还没有被摆到桌面上来讨论,它们甚至都不是讨论的话题。”然而,该工业设计团队却制造了大量的手机。但不是智能手机,而是翻盖手机。这种流行的手机的外壳在设计室里到处都是。“苹果公司一直在制作许多各种各样的翻盖手机,”胡皮说,“我所说的是非常具有苹果风格的、漂亮华丽的手机,但它们基本上都是带按键的手机。”(这或许就可以解释,为什么苹果公司在这时就注册了域名iPhone.org。)
谈话开始关注一个反复出现的让该团队感到非常沮丧的话题。胡皮说:“反复出现的那个话题就是我称之为‘操纵’的话题,讨论的是像滚动和缩放这类关键的东西。”人们希望能够通过更丰富、更具交互性的媒体来处理这类关键的东西。如今,网络蓬勃发展,计算机更加强大。这些证明,几十年来,键盘和鼠标的组合限制了用户界面的发展。“这实际上是从列表清单记下‘我希望它能更好地发挥作用’这类事情开始的。”胡皮说。
在2002 年,如果你想放大一张图片,必须把光标拖到一个菜单上,点击菜单,选择你想要放大的量,然后再次点击或者按回车键;如果要翻转或平移画面,那就需要再多点击几次,找到滚动条上那个小圆球,然后拖动它。你或许认为这是非常简单的事情,但是如果让你每天做几十次这样的动作,那就非常痛苦了——尤其是对设计师和工程师来说。例如乔德里,他对直接与屏幕进行交互很感兴趣——简化诸如关闭窗口这类易于接受的行为。
“如果你只需轻轻地敲几下,就能完成指令,那将会怎么样呢?”他说道。这种直接的操作可以使操纵计算机更高效,更有表现力,更有趣。幸运的是,如果不完全按照ENRI 团队人员所追求的方式来做的话,当时已经有一种消费者技术使用户们得以做一些类似的事情。实际上,苹果公司的一名工程师正在使用这种技术。在那个时候,蒂娜·黄已经开始使用一种不同寻常的黑色塑料的触摸屏设备,该款设备是售给那些患有手疾的电脑用户的。它是由一家名为 FingerWorks 的公司生产的。“当时我做了很多工作,包括用鼠标进行测试,还有很多拖放的动作,”黄告诉我,“于是我深受腕部疼痛的困扰,我想这肯定会促使我去购买FingerWorks的产品。”
“追踪板可以让她使用一连串流畅的手势,将一些复杂的指令直接传送到她的Mac 电脑中。追踪板的原理就是让她利用所谓的多点触控手指追踪技术,而这,”乔德里说,“激发了该团队对这项技术的研究。”斯特里克顿说:“我们多少有点儿开始对多点触控技术不那么认真对待了,对此很多人都产生了共鸣。”他对这家新兴的公司很熟悉,而且他提议他们应该伸出援手。胡皮说:“我当时想,你知道的,我们已经见过这些家伙了。”在过去几年,他们一直在库比蒂诺进进出出,参加各种会议,但他们从来没有得到太多的支持。
FingerWorks 是由一位杰出的博士生韦恩·维斯特曼创立的,当时导师在他的博士论文中提出了此建议。尽管苹果公司的市场部门普遍认为这项核心技术是令人钦佩的,但他们不知道该如何使用或销售多点触控技术。“我们说,好吧,现在是时候再研究一次了,”胡皮说,“结果发现,哇,他们真的想出了如何使用电容感应来生产具有多点触控技术的设备。”我们如果不理解这一点,那么就不可能理解现代计算语言或iPhone。
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