手游时代,腾讯的游戏垄断能否打破

观点 作者:邮箱投递 2014-01-30 03:49:11
前天写的《腾讯未必生,阿里未必死》还是有了相当影响,也有很多人提出了质疑。当然这些质疑都是跪着的,一般来说,一谈到什么垄断啊、巨头啊,很多人就优先跪下了,觉得巨头这么牛逼,你怎么可能赢他呢?等到看着巨头不太行了,这些人继续就跪着开始说,新时代到来了,我们都是新时代的领军者什么的。所以当年美国炸我们大使馆的时候,有句话特别深刻“尊严来自于实力”。
 
 
腾讯在国内游戏领域是垄断地位的,份额到了50%,除了魔兽世界这样的游戏实在抄不来只好投资外,大部分游戏腾讯只要随便复制一下,基本就可以把原作搞得死去活来,比如泡泡堂、O2JAM、跑跑卡丁车、梦幻西游、雷电、诛仙、CS、劲舞团、魔域、龙之谷、三国杀巴拉巴拉一大堆。当然,我们不做道德判断对不对,只能说端游方面,腾讯确实是一家独大,这个几乎没法扭转什么了。那么手游时代,腾讯能否被打破垄断呢?我觉得,机会还是蛮大的。
 
 
腾讯在端游的优势,在手游时代不复
 
 
在PC上,QQ基本是最普及的客户端软件,而且这个软件本身的定位就是沟通和娱乐,所以成为了游戏的入口,加上社交支付一大堆体系,在端游上的体验还是很方便的,一般的公司很难和腾讯抗衡,除了早期的传奇,和后来的魔兽世界这样的强IP产品,有广泛号召力的游戏其实非常少,大家都通过各自的推广渠道,偏安一隅。页游的爆发实际上是绕开了客户端这个推广入口,所以很多页游赚到了钱。腾讯在页游的占比应该不超过30%(因为他自己号称30%),比端游的控制力就下降了很多。因为腾讯虽然也有很大的流量,但在上网入口方面,并无绝对优势地位。
 
 
然后到了手游时代。手游时代,最明显的特征就是巨头控制力基本都归零了,因为你用手机上网不是网页导航或者搜索什么的,而是直接用独立的APP。两大平台IOS和安卓,IOS平台的市场在苹果的管理之下,中国的安卓市场比较分散,但也没腾讯什么事情,排名前五也看不到腾讯。当巨头没有垄断能力的时候,你会发现,小公司开始飙升。目前手游收入前十的公司,一大半都是新崛起的,比页游还猛。
 
 
手游和端游是有本质区别的,手游的节奏要很快,一般一局或者单位时间都不超过三分钟。端游腾讯最好的英雄联盟一局少说也要20分钟。所以,你没有办法同时玩多款网游,但你可以同时玩多款手游。这使得任何一个手游都没有办法像端游那样获取一个用户后,就至少稳固他数月之久。所以手游的生命周期要远逊端游。所以手游这个市场一定是百花齐放的,可腾讯微信狭窄的界面上,是无法百花齐放的。
 
 
我们看一下号称韩国微信的kakao的案例,目前韩国的kakao是最大的社交软件和游戏平台,上面至少超过250款游戏,你要考虑一下微信上如果有250款游戏会怎么样。然后在中国的手机市场上,起码超过8万款游戏,而且在2014年这个数字还要翻几番。中国和韩国不太一样的是,中国不让用google play,中国地大物博,人们不爱社交,或者说我认为的游戏约会(pao)成本太高(韩国日本的50%人口大都在首都附近)。Kakao现在更像国内的手机助手,但微信肯定不能把微信改造成一个游戏市场软件。这一点也好理解,腾讯现在虎视眈眈的是阿里的支付和商业市场,游戏市场本来就是囊中物,弄个应用宝推推就好。
 
 
所以腾讯在手游上,只有收入指标。比如说,今年的KPI是收入前十,都是腾讯的手游,实际上,这个还是有难度的。
 
 
我们再来说说手游的特点
 
 
手游休闲游戏占80%,强联网的网络游戏一点点。但是后面这一点点,贡献了一大半的收入。手游打破了过去玩家和非玩家的界限,大大增加了玩游戏的用户数,也就是之前的人大部分是要么玩游戏,要么不玩。现在的人,多少都玩过愤怒的小鸟,植物大战僵尸什么的,而只要你玩了,加上手机这个天然的付费渠道,你就有可能变成付费玩家,哪怕你的付费只有一点点,但因为基数增加了很多,所以整个手游的收入也在迅猛增加。
 
 
腾讯微信平台做的好的,就是休闲游戏,这种游戏的最大特点是,人数众多付费众多金额较小流失很快。而且单个用户的付费是有限的,几十块钱基本就通关或者可以达到很高的名次了,然后就会流失。这和端游漫长的升级,无数的付费有很大的不同。而在重度网游方面,腾讯毫无建树,抄了一个卡牌的全民英雄,玩者了了。所以微信发了几款游戏后,腾讯做出的重大决策就是,重推应用宝。
 
 
可惜,晚了。
 
 
手游重度游戏领域基本成熟,分发渠道基本成熟,SDK各种技术基本成熟,运营水平基本成熟,下一个时代即将进入IP(版权)时代了,可IP这个东西,真不是腾讯擅长的。手游用户的新的社交关系已经不是基于QQ了,开始基于通讯录的各种SDK,高速的手游节奏已经不需要拉着同学同事一起组队打怪了,这些特点,让腾讯的关系优势其实并不明显。
 
 
当然,短期内的手游收入腾讯还是增量的,这部分增量主要来自于当年不玩网络游戏的人,比如各种务工人员,四线地区的人士。但在最有价值的重度游戏者和高付费玩家这里,腾讯是在流失的,因为这批人玩的一定是头部的重度收费游戏,这些游戏可能是我叫MT、王者之剑、时空猎人、大掌门,或者新出来的各种巴拉巴拉,他们都不是腾讯做的,而且手游节奏太快,你抄好了,可能热点已经过去了,又换新玩法了。最可怕的是,这些被腾讯教育的玩手游的用户,一旦升级去玩重度手游的时候,可能就从腾讯的平台流失了。这点很像淘宝,培养了大家的网络购物习惯后,高端用户很多都流失到京东去了。
 
 
而且付费渠道,也基本都不是腾讯的渠道,因为腾讯渠道付费还要收20%以上的渠道费,就算假惺惺的推出了7:3,真付下来,差不多也要倒过来。而且腾讯平台在手游分发上,并没有量,也不是上了就能赚钱,而且腾讯很强势要求必须独家,必须S级,不承诺资源和效果。微信确实上了就能赚钱,可那么金贵的位置,腾讯会便宜了外来人口么?
 
 
总而言之,言而总之,造成当前巨头一片混乱的核心原因就是移动互联网带来的碎片化,大家都开始丧失了掌控力和垄断力,巨头还可以通过各种并购来消灭一些威胁,但是却很难扭转这个时代继续碎片下去。碎片带来的结果就是,情感营销、粉丝培养、运营深耕这些软实力也就是本质上的用户体验成为胜负手,而当年的那些入口垄断、二选一之类的手段会失效。
 
 
现在开始巨头们要开始多想想,多久没有从用户的利益出发了。
 
 
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