网游市场再添规则 行业发展更趋规范
赵 治 腾讯文化产业办公室主任
网络游戏产业是从属与文化产业的独特领域,一方面十分注重经济效益,但另一方面由于其承载着促进文化交流、提供公共文化产品和丰富个人心智等功能,因此社会效益也不容忽视。12月1日,文化部出台《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(以下简称《通知》),直面了网络游戏行业的现存问题,鼓励引导网游企业提供内容健康向上的网游产品,旨在推动行业健康可持续发展。
产业发展迅猛,规范市场秩序是健康发展的需要
我国网游市场发展迅速,网络游戏已成为促进网络文化市场发展、丰富人民群众文化娱乐活动的重要形式。据中国文化娱乐行业协会于上个月25日在“2016年中国游戏行业年会”上发布的数据,2016年中国游戏行业市场规模预计为1830.62亿元,相比2015年增长26.3%,其中,前三季度网络游戏营收1276亿,预计全年1671.7亿元,同比增长25.6%。而据CNNIC第38次《中国互联网络发展状况统计报告》报告,截至2016年6月,我国网游用户3.91亿,占整体网民的55.1%,过半的网民选择网游休闲娱乐;手游用户3.02亿,占手机网民46.1%,手游市场还有足够增长空间。从信息技术发展趋势来看,未来家庭娱乐、VR设备、AR设备普及,还会有各种新涌现出来网游蓝海市场。
与此同时,网游市场的竞争也越来越激烈,特别是在生命周期特别短的手游领域,网游企业面临着更为残酷的竞争。而以Game Analytics《2016全球移动游戏生命周期报告解读》的数据来看,2015年网游的日活跃用户数一般在6个月后,降至峰值的5%以下;70%左右的收入发生在游戏发布后的前2个月内,50%的收益则发生在第一个月。而据中国文化市场网公布的数据,截止12月初,单是国产游戏备案就已超8000多个(2015年为1200个左右),越来越多的企业进入网游领域。手游生命周期非常之短,网游企业必须采取措施适应激烈竞争。在此背景下,企业良莠不齐,在借助网游的功能和玩法设置,提供花样百出的产品和服务时,难免不出现侵害消费者权益的情况,并导致“劣币驱逐良币”,因此在这一背景下出台《通知》可谓及时。
未成年人网络保护,《通知》提倡有益尝试
网游领域的未成年人保护问题在世界范围内一直存在,而我国的未成年保护法律制度还不够健全。如何更好地发挥家庭、社会、企业和政府在保护未成年人这项工作上的作用,一直欠缺具体、合理、有效方案。《通知》从网游管理的角度,明确提出与未成年人保护的有关要求:
1、《通知》要求,企业“应要求用户使用有效身份证件进行实名注册”,以便判断用户是否为未成年人,以此为基础采取对应保护措施。实际上,2010年发布的《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《暂行办法》),早就有此规定,如今再提此要求,其目的更在于强调手游也应遵循此要求。实践中,企业缺乏有效的验证手段来判断用户的真正年龄,即使以身份证号进行验证,也会出现未成年人冒用家长或他人身份证号而骗过验证系统的情况。部分家长疏于陪伴、管教,以网游打发未成年人,以及未成年人盗用家长银行卡和密码偷偷消费的情况都时有发生。因此,后续还可以尝试推出一些更为有效的验证方案,或鼓励企业利用大数据用户画像等技术手段提高用户年龄判断的准确性。
2、《通知》要求,企业“应当限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额”,“提倡企业针对未成年用户设置消费限额、限定游戏时间,并采取措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能”。
这里涉及了未成年人的限制民事行为能力的责任问题。即什么年龄的未成年人可以处置并负责多少金额的消费。
第一,什么年龄的未成年人属于限制民事行为能力人。目前,在《民法总则(草案)》制定过程中,对限制民事行为能力人的年龄段划分较以往有变动,从十周岁降为六周岁,引发很大争论。一些常委会组成人员、代表、地方和部门提出,六周岁儿童虽有一定的学习能力,开始接受义务教育,但认知和辨识能力仍然不足,不具备独立实施相关民事法律行为的基础。有的则建议将其规定为“八周岁”。全国人大法律委员会指出,随着社会的进步和教育水平的提高,儿童的认知能力、适应能力和自我承担能力也有了很大提高,法律上适当降低限制民事行为能力的未成年人年龄下限标准,符合现代未成年人心理、生理发展特点,有利于未成年人从事与其年龄、智力相适应的民事活动,更好地尊重未成年人的自主意识,保护其合法权益。
第二,限制民事行为能力人对多少钱的消费可以有承担能力?200元?500元?还是1000元?1万元?可能对一线城市、五线城市标准都不一样,对不同的家庭背景,允许的数额都不相同,不好做统一要求。
在上述问题都存在较大争议的背景下,《通知》采取“提倡”的表述显然更为务实,以便网游企业在“网络游戏未成年人家长监护工程”的基础上,摸索出更符合实践情况的保护措施。
随机抽取的规定,兼顾了用户知情权与网游娱乐性间的平衡
正如文化部的解读所说,随机抽取具有偶然性和趣味性,“已经成为广大网络游戏用户接受并认可的游戏玩法,也是网络游戏运营企业目前最普遍的经销方式”。
此前,《暂行办法》中关于“随机抽取”的规定,在执法实践中存在扩大化误读。《暂行办法》第十八条第一项规定“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”,多地执法机关在实际执法中认为,凡是涉及“随机抽取”、用户所获奖品具有不确定性的,不管投入与收益之间的关系如何,一律都应被处罚。其实,从条文表述来看,这里更强调的是是否出现了“诱导用户投入”的后果,不应只强调“随机抽取”的表现形式,关键应看活动是否以“随机抽取”、“以小博大”等方式,“诱导用户投入金钱”。
基于此,《通知》第六至八条对“随机抽取”提出要公示中奖概率和奖品、公布中奖结果并保存记录,以及为用户提供抽奖以外的途径获得相同性能的道具等要求。既保障了用户知情权、引导用户理性消费,保留了游戏的趣味性,“回归网络游戏的本质”,又为行政执法及网游企业开展随机抽取活动提供了明确规范。
以是否参与游戏收益分成为联合运营的判断标准,准确区分网络游戏企业的主体责任与平台责任
网络游戏企业的经营方式有运营、联合运营两种,从责权利相一致原则,这两种方式承担的法律责任不同。实践中如何区分,是难点。
此前《暂行办法》笼统规定“网络游戏上网运营”使用“用户系统或收费系统”的判断标准。从当时的立法背景来看,之所以没能细分联合运营的情形,是因为当时几乎没有类似行业实践,不可能提前预判出提供应用分发服务的应用商店业务模式,更不可能针对性设置判断联合运营的标准。
而《通知》与时俱进,明确区分了网络游戏的运营与联合运营行为,将“提供程序下载及宣传推广等服务”并“参与游戏收益分成”的行为,规定为“联合运营行为”,并要求联合运营者应承担相应责任。
这其实在“类型化”研究的基础上,明确了三类不同企业的法律地位:
自身提供用户注册系统、收费系统的,是运营主体。
为其他运营企业提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营。以应用分发服务为例,“提供程序下载”并“参与游戏收益分成”的,即构成“联合运营行为”。
没有参与到网络游戏运营收益分成的。例如“太平洋下载中心”、“中关村下载”等软件下载网站,只提供了网游安装包的镜像,并不参与游戏运营收益分成,因此不属于“提供网络游戏产品”,也不属于网络游戏运营单位或联合运营单位。
当然,若软件下载网站或广告发布者为违法网络游戏提供下载或广告服务、不参与游戏收益分成的,虽不构成网络游戏经营单位,但还需按照相应法律制度承担其他责任。
以往的互联网文化市场监管有关的立法,如《互联网信息服务管理办法》《互联网文化管理暂行规定》等,都只规定了“经营单位”,只规定了网络文化单位的主体责任,没有区分具体的业务经营者与网络服务平台。但在移动互联网时代,“应用分发服务”已经成为用户发现应用软件所必需的服务,而该服务的本质是为应用开发者提供了一个应用安装包的存储及检索服务,并未参与该应用的实际运营。这在网游领域也是类似,除非应用分发平台参与了网游的实际运营(向公众提供网游产品)、参与游戏收益分成,否则不能将应用分发平台认定为网游经营单位。
这种情况下,再按照只规定“网络游戏经营单位”一种主体思路来监管网游行业,可能会导致“非网络游戏经营单位”被当作“网络游戏经营单位”进行监管并承担责任。这将混淆平台与经营者的角色、义务和责任,不利于发挥平台对促进互联网文化市场发展的作用。
此次文化部的《通知》,以是否参与游戏收益分成,作为“联合运营”的判断标准的必要条件之一,恰到好处地解决了“经营者与平台混淆”的问题:平台参与游戏收益分成的,构成联合运营,应承担相应责任;缺乏“参与游戏收益分成”这一必要条件的,不构成联合运营、不承担网游运营有关的责任。该制度从联合运营判断标准的角度,在现有立法体系下解决平台的问题,可谓是该政策在立法领域的最大亮点。
这也体现了一种科学的、精细化的制度设计理念,即在“强化网络游戏运营主体责任”的同时,并不是把义务和责任一股脑地、不加区分地推给企业,而是根据企业不同类型,分别赋予不同的义务和责任。
实际上,我国的立法体系中,以知识产权立法为引领,整个民事侵权领域,都基于网络平台的特殊性,为平台(网络服务提供者)建立了“避风港”规则,以便更好地发挥平台的基础性作用,促进整个互联网行业的发展。
《通知》很多制度设计是比较科学合理的,应该说是针对上述问题专门深入广泛开展调查研究的结果。我们看到《通知》制定过程中,起草单位多次征求网络游戏聚合类运营平台、大中小网络游戏运营企业和行业内专家学者意见和建议,很多合理意见被最终吸收采纳,反映了消费者、业界、研究机构和监管部门的共识,也体现了行业发展的科学规律,相信对于行业今后健康蓬勃发展将会发挥很好的作用。
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