现象级手游狼人杀火热背后的逻辑:强社交驱动、亦毁于强社交

百家 作者:互联网观察 2018-01-25 11:00:04

不知道大家最近有没有接触狼人杀这款手游,这款游戏本是一款流行于一线城市白领间的社交桌游,后又被几家互联网公司做成App版流行于更多群体,这些群体包含各类成人职业,我在接触的这一周内有白领、公务员、军士官以及闲杂人等和小学生群体。

虽说从覆盖上来讲,称得上是现象级手游,但是从人数匹配情形上讲,感觉这款游戏又因为它独有的强社交趣味而利弊参半。具体表象就是,从低端局升格上来碰上各色人等的上头上脑,出现类似于王者荣耀式的互怼互骂和刷存在感,这样所以这款从熟人关系中扩散而火热的游戏,很容易重蹈王者荣耀式的困境,因为社交而兴起,而又因为人们对他无时无刻的需求而暴露出人性的丑恶,毁掉乐趣。


强社交潜力无限,给手游类游戏市场注入新鲜血液

在我个人的游戏生涯中,上一款现象级桌游手游还是三国杀,当时最火热一个App还是小互联网企业运营,游戏从各方面来讲都感觉不如当下的狼人杀:由于是小公司运营,App适配体验和入口设计上都还沿用了过去PC流量红利时代的逻辑,对游客开放、服务器需要选取、不能语音沟通和教程不够形象成为了很大的槽点。

而这类桌游社交游戏乐趣在于便捷沟通,当下桌游的演进趋势已经开始偏向真人演绎剧情,例如国外火热刚刚传入国内的扮演侦探式游戏,就被定义为桌游的升级版。

所以如果要重新定义一款桌游游戏的好玩程度的话,那么无疑狼人杀这款游戏是具有成功的属性的。

它所具有的特性为良好游戏基础体验无异提供了乐趣和可能,它的正向作用在于让人们在单调的游戏中找到了“高带宽沟通方式”的新玩法,让单纯声音沟通带有戏路和情感演绎,组队完成目标也类似于大型网络对战游戏一样具有炫耀性(战绩),这点上来说强社交所带有的是正向作用。


功用性绑定强社交,热门手游也有失趣之处

开篇提到狼人杀类手游的弊端算是个总结概括,而具体来讲这类手游是功用性绑定强社交属性的,这里提到的强社交并不是通常意义上的社交,而是短暂因为搭伙作战而产生的交集。

而这其中因为需要依靠不同人群、不同等级、不同智力的人通力合作,这就产生了例如“经验主义败局”“怒刷存在感败局”“因为误判造成的败局”等各种情况,这就为短暂的社交添加了一种极为不愉悦的感觉,大大降低了这款游戏的趣味性。

玩法的多变算是些许拯救了前面所说的劣势,但是据资深桌游玩家所讲,这款游戏就是过去杀人游戏的翻版,只不过更加复杂、更加趋于“无理化”了;这里的“无理化”实际上是有一定变量为基础的,等于说好人与狼人胜率是不对等的、高手和新手也是战斗力是不对等的。

这点从各类黑话和各种经验主义当中就能得知,很多高手狼人会玩各种逆向思维把好人带偏躺赢的关键就在于这款游戏在普通人当中它就是“无理化”的,所以新手的体验的确是不好的:他们不好入门、不好适应,最后还有人民币玩家选项可以抢走技能牌。

用网友的一句话解释就能很好概括我所说的话:这是一场竞技性玩家与娱乐型玩家的矛盾、且是不可调和的矛盾。

的确,对我来讲竞技总要烧脑推理、装身份是很累的。可是另一方面你要碰到竞技性玩家,你又不得不贴脸上头情绪化玩到底,否则你就是大家口中的SB和新手。

这就造成一个困境,如同当时的现象级PC游戏守望先锋一样,大家都在想要证明自己证明自己是10%,在证明聪慧和佯装的时候,用户最后发现遇到搭伙的总会有比自己等级更低的,这种逻辑对于狼人杀这类休闲类游戏并不适合。

因为狼人杀的乐趣在于“菜鸡互啄”,凡是所谓“菜鸡互啄”的局面,大家都是开心的,因为目的性不强、就不会产生矛盾。学习MOBA的逻辑其实是一种扼杀忠诚度的做法,因为本身排名对于休闲类游戏就是个劣化作用,又不如王者荣耀那样拥有完整的晋升逻辑。

所以,我希望这款让我夜不能寐的“泛娱乐化”游戏,能够建立一种真正秩序,让休闲就有休闲的逻辑、让竞技玩家通过参与赛制的方式证明自己,总之区分开最好、区分不了就干脆做成纯休闲。

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