碾压荒野行动、芝士超人、跳一跳,青蛙旅行牛在哪里?

百家 作者:互联网圈内事 2018-01-24 12:15:05

青蛙旅行爆红了。


和吃鸡类似,爆红背后的主力是国内玩家。有媒体报道,青蛙旅行去年12月6月在日本上线,一直徘徊在AppStore免费游戏榜TOP50左右,直到最近突然飙升至免费榜第一名。


青蛙旅行到底有多火,通过对比就可以看到,从去年开始,游戏市场的激烈变化完全超乎想象,从去年下半年的吃鸡热,到最近的直播答题和跳一跳,称得上你方唱罢我登场。



但是,吃鸡、直播答题、跳一跳都比不上青蛙旅行的热度,这一点可以从百度指数上直观观察到。吃鸡游戏中荒野行动是热度最高的,直播答题主要有四大平台,以热度较高的芝士超人作为样本。从图表上观察,青蛙旅行几乎是爆发式的,在热度上远远把吃鸡、直播答题、跳一跳甩在后面。


青蛙旅行赢在哪里?


从这些天社交媒体上的反馈,青蛙旅行主要产生了三种用户体验。


首先是超我体验。超我是弗洛伊德理论中的一个概念,指的是人身上道德化理想化的一部分,这一部分越突出,一般情况下,人的形象就越高大。知乎关于《青蛙旅行》的一个高赞回答中有这样一句话“其实呱呱回到家也是超自我的style,永远有自己的事情可以做,看书写信做手工,想一想似乎比我还要充实 。”



旅行、看书、写信、做手工,这是很多人追求的但是又做不到的自我状态。相当程度上,青蛙的生活状态满足了人对理想化自我的幻想和追求,渐渐成了理想化自我的寄托。


反观其他三类游戏,吃鸡主要为玩家提供刺激性体验,直播答题更多是吸引玩家赚取收益,跳一跳为微信用户增加了一种社交活动。


青蛙旅行带来的是全新体验,游戏最本质的竞技特点被最大程度掩盖了,即使是养成系游戏,但它并不诱导玩家相互比拼,玩家没有任何心理负担,不用担心长期不玩就落于人后,它更近似于引导玩家与游戏中的青蛙共同成长,与玩家分享青蛙的人生以及背后的价值观,可以说是“佛系体验”。当它与国内正风靡的佛系风气一贴合,从而爆发出极大的关注度。


其次是母爱体验。


在社交媒体上,调侃和自嘲最多的就是这种体验。一个微博网友说“我的崽儿旅行一天一夜没回家,回家就坐在那里吃了一天饭了,你要出去找个男朋友带回家,给妈妈看看。”关于母爱,一种比较普遍的看法就是它是一种生物本能。比如张爱玲认为母爱只是人与其他动物都具有的本性。养成系的游戏设计,萌化的卡通形象和场景设计,以及文艺化的情节(寄明信片)使这款游戏很容易激活女性玩家的母爱心理。王者荣耀用户数据显示女性玩家超过男性玩家,可见女性玩家的爆发力。


最后是社交体验。


这款游戏的社交性比较强,甚至要超出大多数游戏。明信片这一设计使玩家可以形成分享,具有话题性和传播性。但更突出的是,每位玩家从青蛙手里收到的明信片都具有传播价值,这极大程度调动了玩家分享的积极性。而大多数游戏只有高段位玩家的游戏截图才具有传播和分享价值,比如吃鸡玩家之所以分享游戏截图,一般都是拿到第一名,直播答题和跳一跳均是如此,只有这样才具有话题性。


当这款游戏热度越来越高,就会自动产生虹吸效应,大量用户蜂拥而进,热度越高,用户增长越快。在这种情况下,这款游戏的社交价值也不断提高。更多玩家主要是男性玩家下载这款游戏,更多可能是为了社交需要。


独特的玩法设计,以及恰好契合国内玩家心理,成就了这一爆款游戏。


青蛙旅行背后也有隐忧?


在游戏玩家中,可以分为重度游戏玩家和轻度游戏玩家,前者对一款游戏的忠诚度要远远高于后者,在当前竞争激烈的市场环境中,后者变化极快,吃鸡游戏爆红便去吃鸡,直播答题爆红便去答题,跳一跳爆红便去跳,可以预判,有相当一部分玩家因为青蛙旅行爆红便去下载,而并不是因为这款游戏带给他们的体验。


所以,衡量一款游戏的热度,并不能简单增长用户作为标准。最典型的例子是阴阳师,曾爆红过一段时间,去年2月用户规模达到1403万,但很快失去热度,半年内用户规模腰斩,只剩683万。也就是说,阴阳师真正的用户规模只有六百多万。这是核心用户群。


青蛙旅行的热度未必成持续多久,后期主要依靠运营,目前主要暴露三大问题。


第一,玩法有待发掘。满足了玩家的佛系体验,这是游戏爆红的主要原因。但即使是这种体验在不久后也会一种过时。满足这种新鲜感后,青蛙旅行还能带来其他体验吗?


目前来看,很多人收到的青蛙寄回的明信片,都是雷同的。比如日本的景点,长野信州善光寺、京都天桥立、爱知名古屋城等经常出现,很多人收到的明信片都是有一模一样的。造成的结果就是缺乏个性化体验。



解决方法是提供玩家更多个性化体验。比如增加中国场景,比如类似于电影票的做法,在明信片上写上玩家的名字,使明信片更具有独特性,为玩家带去更个性化的体验。


第二,缺乏盈利模式。青蛙旅行的盈利模式比较单一,也比较隐蔽,主要是购买虚拟食品。很多人根本没有意识到这一点。说明游戏制作方并不想过度商业化。


这是游戏设计造成的,过于商业化、金钱导向都会影响朴素的用户体验。但是,作为一款商业游戏,缺乏合理的盈利模式必然是长久不了的。这是目前的两难境地。


解决的方法可以是和广告主合作制作符合游戏风格的场景。比如与景区合作。


第三,外挂风险。媒体曝出网上已经有不少商家兜售外挂,玩家可以花钱购买更多虚拟食品“四叶草”。比如一般途径25元仅能够购买2800枚四叶草,但从网上可以购买到999999枚。



此外,盗版也已经产生。这本身是款设计比较简单的游戏,也更易被入侵。所以,游戏制作方应该早日考虑选择中国游戏商合作运营的问题了。


好消息是,游戏制作方Hit-Point并不是什么大厂,成立于2007年,注册资本仅为1000万日元,目前上线14款手游,员工只有20名。腾讯网易们应该抓紧了……


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