任天堂胆儿肥!一张纸卖出变形金刚价钱,最新产品Labo开启体感 AR/VR 时代?

百家 作者:DeepTech深科技 2018-01-18 11:13:33

图丨Labo背包机器人套件

 

一直以来,任天堂都是一家脑洞奇大的游戏公司,而这次,任天堂推出的 Nintendo Labo 计划,再次让外界看不懂,一大张瓦楞纸,可以做出会跳舞的机器人、能够拿在手上甩竿的鱼竿,看来很酷炫的背后,这家一向以顽固著称的日本公司,过去一向都以领先的游戏机技术自傲,但这次他们选择了一个几乎看不出进入门槛的新计划,他们到底想玩什么?

 

图丨任天堂推出的 Nintendo Labo


说穿了,Nintendo Labo 就是用一堆纸板开启任天堂总裁君岛达己所说的“新玩法”。在任天堂以 Pokemon GO 带起了增强现实(AR)旋风后,Labo 其实是又一个新的虚实整合游戏的体验,Nintendo Labo 的新计划允许玩家在玩 Switch 时可以配合各种由瓦楞纸制成的配件一起玩游戏。




乍看之下,你可能会认为只是让游戏更有趣,再加上点创客(Maker)精神、STEM(Science、Technology、Engineering、Math)寓教于乐的功能,但实际上却很可能是任天堂作为打造开放生态系统的一次重要尝试。


在“将游戏照进现实”这一点上,任天堂确实有所作为:比如说,Wii 平衡板曾大受欢迎,Wii 也因此化身健身器材;一款名为“amiibo”的配件则巧妙地把游戏人物带入到真实世界中。而和其他的游戏相比,Labo 能够带来更多的互动,你并不只是按一个按钮来构建你的游戏世界,你必须在真实世界中动手操作才能拥有它。


图丨对比之下,Wii的销量颇高


一看到 Labo,DT 君脑海中首先浮现出来的就是 Google 曾经推出的硬纸板套件“Cardboard”。Cardboard 在 2014 年 Google I/O 大会上问世,能够允许用户借助简单的构造和组装程序把手机变成 VR 头戴装置,因此,Cardboard 也被不少人认为是简易手机 VR 套件的始祖。这样看来,Labo 和 Cardboard 确实有非常相像的一面。

 

图丨Google Cardboard


从这一点上来看,当年推出 Wii 开启了体感游戏热潮的任天堂,这一次难道又盘算着要靠 Labo 做些什么了吗?这确实是非常值得观察的一件事。

 

Labo 选用瓦楞纸的策略相当聪明,一是成本低,比起过去购买一些塑胶游戏配件来得便宜许多,二是可通过创客(Maker)的特性发展自己的生态圈。



除了游戏开发商可以针对各种创意、有趣的游戏开发更多 Labo 配件,供玩家下载、自行剪裁、组装之外,也可以吸引有程序开发能力的玩家设计自己的配件,特别是任天堂已经从过去保守的态度转趋开放,要进一步扩大平台的生态圈,无疑是一项最快速且有效的策略,也才会说 Labo 是任天堂作为打造开放生态系的一次重要尝试。


这个预期中可能会出现的生态圈,将不会只有传统的游戏开发商,也可能包括了手作设计的元素在内。简单而言,基于目前任天堂的游戏内容,Labo 计划将会让更多设计开发者加入到这个游戏开发生态系统里,由此所衍生的游戏内容元素也会更多元。

 

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Labo演示视频


对于任天堂来说,Labo 提供了一个继续扩大受众的机会。第一年,Switch 的销售非常成功,销量超过 1000 万台,其中几乎一半是在美国。但保持这种势头将是一个挑战,尤其是在该公司已经发布了 Super Mario Odyssey 和 Legend of Zelda: Breath of the Wild 两款游戏之后。Labo 可以让公司在现有的粉丝之外接触到新人。任天堂北美地区总裁雷吉 (Reggie Fils-Aime) 说:“我们认为这有助于我们扩大任天堂 Switch 的受众。”

 

Labo 现在的重点放在了孩子身上,并创造一种可以与朋友和家人一起玩耍的社交体验。这就是为什么 Toy-Con 用纸板制作的原因之一。纸板不仅容易操作,而且孩子们可以用画笔来自定义,然后绘画。(任天堂目前说明如果你的纸板钢琴被压坏,是否会提供更换零件)。如果 Labo 成功了,那么我们可以预见,会有针对年龄较大的受众的更复杂的套件。Fils-Aimé指出:“我认为从年龄的角度来看,这是一个相当大的机会。”

 

图丨Labo钢琴套件


但从另一个角度来看,Labo 也会吸引创客的目光。在 Labo 的盒子中,你会看到一个墨盒和一系列的平板及预切纸板。根据附带的玩具说明,你就能够制造出你想要的玩具配件。

 

这些玩具配件本身也有很大的不同:你可以制作一根钓鱼杆,玩一个钓鱼游戏,一个适配音乐游戏的钢琴,甚至一个带有背包和遮阳板的机器人套装,让你觉得你是一个探险家。这些配件有些非常简单,有些则特别复杂。一旦这些配件完成,你就可以开始享受游戏了。


比如说,把控制台放在音乐架和两边的控制器上,你就有一个功能齐全的纸板钢琴,以此类推,你甚至可以造一辆车在你家附近开。

 

Labo 是任天堂将 Switch 打造得无可替代的一个完美例子:控制台本身配置了触摸屏,你可以将它作为配件的控制器,其中,Joy-Con 控制器嵌入了 IR 摄像头,因此它能看到你按下了哪个钢琴键。


也就是说,通过结合 Switch 的陀螺仪等诸多组件和传感器,任天堂能够搭配出无数个迷你游戏,任天堂甚至鼓励用户创建自己的控制器和想要的配件。




对于任天堂来说,2018 年将是关键的一年。Switch 在市场上仍有热度,公司必须尽快地想办法扩展它的应用疆域。这其中可以有很多方向可供选择,比如说开发更多的游戏,或者引入像 Netflix 这样的应用,这样的应用会让这个设备更好地“复制”传统平板电脑的模式。


但是,任天堂并没有按常理出牌,Labo 就是如此。 很多人都猜 Labo 只是一个配件,或者是一个任天堂试水温的计划,但在 DT 君看来,Labo 或许更像是一向顽固的任天堂的突破,毕竟,在过去任天堂的发展历史中,这家公司已经吃了不少苦头。 

 


任天堂 Switch 成为老炮的新把戏

 

游戏机市场从最早由半导体技术的进步驱动,其先进程度甚至大幅超越一般消费性计算机领域,到后来,游戏机本身也越来越像一部计算机,从原本的封闭环境,变成开放的应用载体,在与 PC 同质化越来越高的现在,任天堂推出的 Switch 却反其道而行,一来主打游戏的存储媒介不使用光存储技术,而是用回任天堂赖以发迹的卡匣存储形式,二来虽有线上游戏商店,但仅限少数小容量休闲游戏,主打游戏还是要靠线下通路购买。

 

如此反潮流的任天堂最终却获得了极大的成功,2017 年 Switch 上市至今,主机销售已经破千万部,游戏销售更是火爆,销售破三百万套的游戏,不仅破了任天堂自家新主机的纪录,也破了所有主机厂商的纪录。

 

图丨Switch同其他主流游戏机比较


但其实任天堂一路走来也不是那么顺遂,尤其在主机平台上,从最早的任天堂、超级任天堂几乎独霸市场,但后来的任天堂 64、GameCube、Wii、Wii U,市场地为都是起起落落,Wii 虽然靠着体感大受欢迎,但后期消费者体验疲乏,且游戏画面落后同时代竞争者太多,市场急速衰退,继任的 Wii U 更直接被消费者唾弃,上市不到数年便宣告寿终正寝。

 

任天堂在 N64 之后,一直都是 IBM 的 Power 架构的拥护者,但这并不是性能考量,而是为了兼容性,毕竟从 GameCube 一路走下来,兼容性都是最主要的卖点,但相较之下,对手的架构往往都是走大破大立,每代主机硬件方面都不与前代兼容,即便是 Sony,也仅在最初版本硬件通过保留旧芯片或通过软件模拟的方式来执行旧游戏,让主机上市初期仍能有足够的应用,且往往主机小改版之后就会放弃继续兼容,完全以新游戏为市场主力。

 

图丨任天堂在 N64


任天堂的守旧,相较于对手的革新,在当时就成为阻碍发展的绊脚石,这点体现在任天堂选择半导体架构的倾向,以及对过往应用支持难以放手的态度上。

 

在 Wii U 及之前,任天堂的最大败因就是守旧以及反潮流。但是在 Switch 主机上,反潮流反而成了推动主机销售成功的最大动力。

 

守旧这点在 Switch 上已经不复存在,包含芯片架构的使用、存储媒介、外观与操作设计上,都与之前的平台截然不同。但反潮流这点,任天堂却还是相当固执己见。

 

主流的 PS4 和 Xbox 主机都已经采用来自 AMD 的 PC 处理器和绘图芯片架构,当初任天堂也是很心动,但 AMD 性能虽强,但架构功耗庞大,没有办法满足任天堂对次世代主机必须兼顾移动需求的构思和期望,因此转而找上 NVIDIA,NVIDIA 过去向来看不起游戏机市场。


事实上,过去 NVIDIA 曾先后和微软及 Sony 合作,提供定制绘图芯片给两家公司来设计游戏机,但 NVIDIA 为了维持自己主打的 PC 市场的竞争力,不愿意把最先进的架构提供给二者,且 NVIDIA 在 PC 绘图市场赚得满盆满钵,游戏机市场由于竞争激烈,主机基本很难赚钱,二者能给的方案预算不高,导致利润过于微薄,NVIDIA 对此更是满口怨言。

 


在合作后不久,甚至还说出未来游戏是 PC 的时代,游戏机已经过时,如此过河拆桥,可见其在游戏机市场的合作经验相当不愉快。

 

但任天堂向来就是反潮流,他的游戏机不像其他厂商,上市之初都要靠着杀价冲量,或者到后期工艺稳定才能赚钱,他从最早研发阶段就开始考虑获利问题,而且游戏机一上市就要能赚钱,不能赔钱,这点和 NVIDIA 的牛脾气就相当契合。

 

为了要获利,成本就必须要有充分的考量,芯片方案肯定不能使用最先进的架构,而且价格也不能太贵。而刚好 NVIDIA 有一款不太受市场欢迎的芯片架构,原本希望主打自己的掌机市场,只是 NVIDIA 虽会做硬件,但是在生态经营方面却相当弱不禁风,最终销售成绩一年不过十几万部,相当难堪。而既然自家掌机的如意算盘打不响,直接把相关平台转给任天堂,而为了进一步精简成本,把 Tegra X 原本 4 大核 4 小核的配置拿掉 4 小核,只剩 4 大核,但 GPU 维持原设计,虽然性能不算顶尖,但也已经足够任天堂当初设计的架构所需。

 

    图丨Switch控制器的分拆


根据日本拆解公司 Fomalhaut Techno Solutions 的分析,Switch 的硬件成本约为 250 美元,但售价则为 299 美元,凭借与 NVIDIA 通力合作,任天堂又再次达成主机首发就要获利的目标,而且这次给 NVIDIA 的报酬相当不错,根据分析,任天堂给 NVIDIA 定制芯片的价格要高出其过去标准版本公开贩售时不少,NVIDIA 除了感激涕零,也拿出 GPU 优化的压箱宝,即便性能不足,但画面呈现上也不会落后竞争对手太多。

 

另一方面,游戏载体也一反使用光存储的主流方式,转而回到最早的半导体存储,也就是 ROM(Read Only Memory) 卡匣形式,兼顾小型化相关机构设计,并且提高破解难度。且因为半导体工艺的进步,未来半导体存储成本会逐步降低,此亦更将扩大任天堂的获利空间。



Switch 可说是任天堂回归初衷之作,不论在硬件设计、存储媒介,或者是游戏设计上,都要更切合原本任天堂的核心思想。且虽然大多是反潮流,但任天堂在游戏开发、平台经营环境,以及对合作软件开发商的态度则是有一百八十度的转变,不止放宽加盟标准,降低收费,也引入了生态的概念,这些都切合了一个成功平台所需要的条件。

 

老炮玩出新把戏已经不稀奇,能把旧把戏玩到炉火纯青,小小加点变化又能变成舞台焦点,这才是任天堂厉害之处。

 

-End-


本书灵感源于“TR35”,即《麻省理工科技评论》享誉全球的“35 位 35 岁以下科技创新青年”(MIT Technology Review 35)青年人才榜如果你想一睹全球科技创新领导者背后的精彩事迹,你也一定不能错过这本书。


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