通过玩游戏更懂游戏,这个玩家盛会已经举办了10年
导读
今年是TGC举办的第十个年头,每一年的变化都承载着腾讯游戏的蜕变和成长。这十年是游戏行业从“追赶者”向“超越者”进击的十年,也是游戏伴随着技术和观念的变化不断刷新人们刻板印象的十年。
刺猬公社 | 加菲
这是子言第二次参加腾讯游戏嘉年华(TGC)。
去年,虽然以志愿者的身份第一次走进TGC的场馆,但他却已经是一个有14年游戏经验的资深玩家。
遇见子言时,他正在TGC的“游戏课堂”区域听一场关于“魂斗罗:归来”的游戏策划者分享,内容是《魂斗罗:归来》如何在经典游戏基础上做出创新,分享者是魂斗罗首席英雄架构师闵吉。
在分享过后的提问环节,子言走上台向闵吉提问,大意是作为《魂斗罗》经典游戏的重操作单机玩家,为什么在《魂斗罗:归来》中的体验和经典版有很大差异?
闵吉耐心解答疑问后,子言获得了主办方赠送的魂斗罗官方手柄。
作为一个热衷电竞,且从6岁就开始玩FPS(First-Person Shooting Game)类经典游戏CS的资深玩家,在这次TGC所设的活动区域里,无论是CF、王者荣耀、英雄联盟的游戏体验区,还是专设的“电竞明星体验区”,都足以吸引子言的注意。
但偏偏,他选择了这个没有劲爆音乐、绚丽灯光和华丽Coser,且相对安静的“游戏课堂”区域。
子言告诉刺猬公社(ID:ciweigongshe)
十年TGC
那些伴你成长的游戏都在这里
腾讯游戏嘉年华(TGC),这个在所有腾讯游戏玩家眼里一年一度的游戏盛事,几乎汇聚了腾讯游戏产品线上的所有产品:《王者荣耀》、《英雄联盟》、《纪念碑谷2》、《穿越火线》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》等近百款游戏。
疑是腾讯和PUBG公司宣布合作,将时下最火的吃鸡游戏《PUBG》中文定名为:《绝地求生》,并首次曝光了正版端游国服、两款正版手游新品的详细计划。
此外,你不仅可以在《纪念碑谷2》的场馆中拍张有趣的照片;
你也可以在场馆邂逅游戏里经典角色的Coser们;
还可以在VR体验区,更加沉浸地深入游戏的环境中体验一把;
或者在《极品飞车online》的虚拟驾驶舱里跑上一圈;
也可以在仙侠谷的忘忧酒馆,讲一个故事,换三杯两盏淡酒。
整个TGC被打造成一个带地图和任务的实景游戏。玩家每在一个场馆完成任务后,都能获得一枚印章,偶尔好运气的玩家还可以遇到秘密任务,整场体验像在一个实景游戏里过关斩将般刺激。
玩家完成任务后凭借积攒的卡牌和小程序印章,还可以赢取终极大礼包,可谓惊喜满满。
从2008年到今年,已是腾讯游戏嘉年华的第十个年头了。
第一年,TGC在上海陆家嘴正式拉开帷幕,那时的TGC还略带羞涩,展出了《地下城与勇士》、《穿越火线》以及《英雄联盟》等游戏。
2009年,当时腾讯最火的六大竞技游戏《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《QQ音速》和《QQ堂》一齐亮相TGC。
在2014年以前,TGC展出的游戏还都以端游为主,同时也加入了不少电竞明星的现场PK。
伴随着移动游戏的风靡,2014年和2015年,TGC都专设了手游独立展区,《天天酷跑》等当时借助微信风靡社交圈的手游均在展览之列。
近些年,TGC还加入了泛娱乐、二次元等多种元素,在原有游戏展览的基础上,带来了更丰富的内容体验。
“我觉得今年和去年相比,内容更丰富了。”子言回忆起去年参加TGC的场景,告诉刺猬公社,“当然,去年好像也没有游戏课堂。”
的确,和往届相比,今年的TGC首次和腾讯游戏学院合作,为爱游戏、甚至想要了解游戏背后故事的玩家设置专区,让腾讯的一众游戏主策、制作人等走上台分享,与玩家面对面。
从玩游戏到更懂游戏
TGC发展的这十年,也几乎从侧面反应了腾讯游戏十年的发展历程。
除此之外,游戏品类的逐年增多也能在TGC的展出游戏中感受到,从代理到自研,腾讯游戏的版图不断扩大,品类也由单一变得更加多元。
腾讯在2003年代理了第一款端游《凯旋》,这是由韩国Imazic开发的一款角色扮演类游戏,此后腾讯陆续代理了许多火爆的端游,如《穿越火线》、《地下城与勇士》、《英雄联盟》等。
与此同时,腾讯游戏也在尝试自研端游的项目。2008年,腾讯自己研发的第一款端游《QQ飞车》正式上线,此后又陆续推出了《御龙在天》、《天涯明月刀》等端游作品。
随着移动互联网时代的到来,腾讯尝试研发出的第一批手游如《天天爱消除》等,均借助微信入口让腾讯首批自研手游成为社交圈的爆款游戏。
之后,腾讯游戏更是研发出《王者荣耀》这样的爆款手游。在全民《王者荣耀》的时代,这款缔造了过亿DAU的传奇游戏,在大量数据佐证这款游戏获得成功的同时,也免不了承受人们因刻板印象而对游戏产生的负面评价。
“玩了这么多年游戏但是学习成绩也不能太差,因为一直以这个行业为目标在努力。”
今年21岁的子言告诉刺猬公社,因为从小热爱游戏,所以从初中就想做和游戏相关的工作,虽然游戏没少玩,成绩也没有落下。
子言参加高考的时候,高校里还没有专为游戏设置专业。
毕竟在很长一段时间里,社会舆论视游戏为“电子海洛因”,游戏玩家被视作“网瘾少年”,而从事游戏策划的人也被视为“不务正业”。
被成都理工大学顺利录取,并选择了他心目中
“现在会有意识地像个游戏策划者一样去重新审视曾经玩过的游戏。”他说。
而作为今年TGC的一大亮点,在“游戏课堂”玩家不仅可以听到《逆战》这类射击网游背后的策划故事,还可以了解《虚幻争霸》中MOBA英雄的制作故事,以及《QQ飞车》、《QQ炫舞》等经典游戏从端游到手游的蜕变历程、IP游戏如何从动漫提炼出游戏玩法等游戏策划知识。
对于子言来说,在这样一场线下游戏盛会中听到游戏策划一线的专业工作者的分享,的确有种从“玩游戏”到更“懂游戏”的心态变化。
游戏的力量
今年的TGC,除了把“游戏课堂”搬进了场馆,让游戏开发者和玩家面对面。主办方还专设了“游戏的力量”公益文化展区,将“游戏+文化”以更直观的方式与玩家见面。
在这个展区,不仅可以看到《天涯明月刀》国风四大绝艺的展览,苏绣、书法、版画、古琴让文化突破次元壁,真真切切让游戏世界和真实世界相遇。
或者在《寻仙手游》的展区,看非遗传承人巴中皮影团队演绎一场根据游戏改编的皮影戏。
在这里,还可以看到腾讯游戏与腾讯公益一起推出的公益项目“王者荣耀长城保护计划”以及腾讯游戏为未成年人专设的成长守护平台等。
那些年,共同为拓宽“游戏”的内涵和外延所做的努力,都汇成“游戏的力量”和玩家见面。
事实上,“游戏的力量”的另一支推力在于人们对“游戏”在观念上的转变。
曾经被当作“洪水猛兽”避之不及的游戏,如今它承载着文化、科学、艺术等多元价值逐渐被重新定义。
而这次展出的《天涯明月刀》也同样是一部对特定历史时期做了高度文化还原的游戏。
除此之外,游戏人从被认为“不务正业”到“职位稀缺”,也让人们重塑对游戏行业的认识。
根据2016年中国游戏产业报告,国内等电子竞技用户数达到了1.24亿人,而2017年伽马调查报告显示国内电竞人才缺口达26万人。因此近两年,部分高校相继开设电竞专业,为游戏行业培养更多专业人才。
当然,游戏带给人们直击心灵的体验也越来越受到关注。亚马逊上一位玩家对游戏《塞尔达旷野之息》的评论就曾在社交网络爆红:
“同龄的我们在为了明天的道路上一天天的虚弱,但不要对人生失望。在那个地方,有我们所期待的冒险。”
十年间,从“跟随者”到“超越者”,游戏在原有的娱乐性基础上,也在慢慢构筑它的文化,扩展它的影响。它渐渐成为一种新的文化载体,以年轻玩家更易于接受的方式传递着超越娱乐之外的价值。
加 菲
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