最大的可能是十几二十岁的小伙子吧,他坐在电脑前或拿着手机,周旋于敌人和战友之间,目光专注,脸上的表情看不出丝毫疲倦——哪怕世界已经是深夜或凌晨。「皱纹、白发、老年痴呆」你可能从来不会把游戏玩家跟这些词联系在一起,但这样的玩家确实存在。来自旧金山的一个神经学教授,委托他的朋友开发了一款游戏。这个游戏非常简单,玩家控制一辆车在高速公路上行驶。唯一的特别之处在于,这款游戏的玩家全是老年人,而玩游戏的目的是为了预防老年痴呆。训练的结果显示,经过这个游戏的训练,老年人日常的认知能力比没有经过训练的年轻人还要好。不仅仅是老年人,宇航员也有可能在游戏中提升自己的专业能力——美国国家航空航天局 NASA 为了更好地对宇航员和航天航空专业人员进行技能培训,投资亿元开发了大量基于虚拟现实技术的游戏,如 International Space Station 和 NASA’s Eyes。宇航员们在玩游戏的过程中,提高了对太空站、宇航器的了解程度和操作能力。事实上,除这些例子外,电子游戏正在突破传统休闲娱乐目的,在更多的垂直场景中发挥着你想象不到的作用。腾讯研究院最近发布了《跨界发现游戏力》,在研究报告中,其将游戏跨界应用定义为:将电子游戏的元素、设计、技术和架构创新应用于医疗、教育、军事、企业培训等垂直领域,使用户在使用中达到学习知识、训练技能、培养情志等非娱乐目的,是电子游戏与行业场景跨界融合的一种创新应用。放眼全球,美国在应用游戏这个市场上占据了领先的地位。尽管无法直接获取到应用游戏的市场规模数据,但是全球应用游戏峰会在 2014 年到 2017 年间发布的 130 款获奖游戏中,美国独占了 90 款,稳居榜首。同时,美国获奖应用游戏的数量,也是第二名英国的 7 倍。紧跟在英国之后的获奖国家有荷兰、丹麦、挪威、德国、冰岛等,这意味着欧洲在应用游戏市场的表现也可圈可点。近年来,中国的游戏产业进入飞速发展的爆发期,并在 2016 年后一举超过美国成为「世界第一游戏大国」。据《中国游戏产业报告》显示:2016 年,中国游戏市场实际销售收入达到 1655.7 亿元人民币,而中国的游戏用户数也达到了 5.34 亿人。虽然中国在应用游戏产业上仍处于起步阶段,但在这片土地上,已经有不少开发者在关注应用游戏,而且其中某些应用颇具本土价值。今年 7 月,来自北京的 tagDesign 在 App Store 上架了他们的 app《折扇》,这是一个介绍中国折扇工艺的应用。在《折扇》中,关于「折扇工艺」部分的内容,被 tagDesign 分拆成一个个游戏关卡。玩家在玩这些小游戏的过程中,能完整经历一把折扇的诞生过程。 截止到目前,《折扇》在 iOS 和 Android 双平台的下载量累积超过了 50 万。这款精妙的 app 曾经打动了苹果公司——2015 年,苹果公司 CEO 蒂姆 · 库克到中国时,曾特意拜访 tagDesign。在和 AppSo 的联合采访中,我们发现一些年轻的用户已经因为《折扇》而开始进入「传统工艺」这个领域。喜欢二次元的 Madoka 就直接说:Madoka 每次遇到那些喜欢传统服饰和艺术的同好,就会推荐这款应用。她说,这款游戏对传统工艺的表达,不像以往空洞无聊,而是非常细腻而到位,本身也做得很精致。试玩之后,真的就会爱上折扇。而在此前,一款名为《词 Ci》的应用也广受好评,它可以让用户欣赏宋词并辅助填词。《词 Ci》来自于女性开发者刘旸,她为了矫正朋友填词时的平仄问题,一个人独立开发了这款产品。除了有趣的功能,这款产品中体现出来的传统风格让很多人过目不忘—— 其中「浣花笺纸桃花色」等信笺底纹还原了中国古代信笺,非常有质感。事实上,除了《折扇》、《榫卯》、《词 Ci》、《皇帝的一天》等相对知名的应用游戏外,还有很多程序员基于茶、陶瓷等传统文化元素开发应用游戏。可以说,相对西方同行热衷于在应用游戏中解决实用问题,中国年轻开发者反倒有一种成熟的「务虚」——他们挖掘传统文化之美,并通过游戏媒介展示,从而让更多的年轻人了解并热爱。这种「道路选择」,也许会让中国的「应用游戏」在未来有更多可能。不过,目前在商业价值的体现上,应用游戏无法像商业游戏那样,具有快速变现的可能。tagDesign 的创始人孙勇坦诚,这几年困扰他最多的问题就是「如何活下去」,但他们依然「很拧地想要证明我们可以为自己做产品」。当然,应用游戏也与商业游戏有着截然不同的商业模式。《面向垂直领域的游戏市场版图及价值报告》主笔人、腾讯研究院高级研究员刘琼表示:游戏应用市场坦白来讲,是一个非常小众的市场,很难拥有亿级用户,所以买单不是 C 方付费。在应用游戏的发展进程中,高校和科研机构承担了大部分的「推动作用」。数据显示,在获奖的 130 款应用游戏中,有将近 4 成的游戏的开发过程有高校和科研机构的参与。其中著名的案例有数学科普作家马丁加德纳提出的《生命游戏》,以及近期斯坦福大学和卡内基梅隆大学的科学家们推出的《EteRNA》——这是一款模拟真实世界中 RNA 分子运作规律而推出的游戏。政府也是应用游戏最重要的买单者之一。早在 1994 年,美国海军陆战队就成立了世界上第一个游戏军事训练机构,把游戏作为军队训练的一种辅助手段。应用游戏与各个行业的跨界还记得这两年那些「疯掉了」的故宫设计师吗?其实不仅仅是在各种社交媒体上「华丽地卖萌」,这几年,故宫博物院还推出了不少可以拿来推广文物、科普历史知识的 app,其中《韩熙载夜宴图》、《每日故宫》、《清代皇帝服饰》三款 app 还被 App Store 选为最「具想象力、创造力和吸引力的作品」。与「快速变现」的无缘,无法阻止应用游戏逐渐成长为电子游戏行业的一个重要分支。每一个开发者的选择,不仅会直接影响到他们的用户,也会影响整个产业的生态。我们应该感到庆幸,在商业游戏「来钱很快」的这个时代,还有像 tagDesign 这样的团队存在,他们暂时放下了商业变现的追求,只是有一个很简单的念头——让 app 成为传播传统文化的载体,并把《折扇》做了出来。越来越多的开发者和 tagDesign 有着相同的追求,玩家们能感受到这种变化的趋势,比如在最近这段时间,国内涌现了不少「不以赚钱为目的」的独立游戏。在教育行业,应用游戏能成为高效传递知识、改变认知和行为的工具;行为心理学领域,应用游戏能够促使患者主动参加到治疗过程中、积极配合康复训练等;大量商业企业正在采用应用游戏,为员工提供专业技能培训……以教育类应用游戏为例,一直以来 App Store 对教育游戏类 app 都有着「特别关注」。老牌儿童教育公司洪恩在 App Store 里推出了不少让孩子在趣味互动中增长知识的 应用游戏,它们是 App Store 的精品推荐榜里的常客。前几天,打开 App Store 的用户注意到,苹果编辑为儿童用户推荐了不少有趣的 app——《Code Karts》、《编程王国》,这些 app 可以帮助小朋友开始学习编程,了解关于编程的相关知识。这可能是商业游戏大行其道之下,大多数人很难注意到的「游戏需求」。而这些案例也在提醒着游戏行业,除了需要不断充值才能体会到的「开箱子」「打怪升级」这些乐趣,也有很多人渴望在游戏中收获不一样的东西——更有趣的知识、更高级的愉悦、更细腻的情感乃至更有想象力的世界。正如陈星汉在几年前推出的一款独立游戏作品《Flower》,玩家被这款游戏所吸引的原因仅仅是在于它「清澈唯美的艺术观感与宁静平和的游戏体验」。比如阿拉斯加一个原住民工作室打造的《永不孤单》。在游戏中,你跟随一个女孩和北极狐在冰天雪地里冒险,从而完完整整地体验阿拉斯加风貌,并了解到因纽特人的民族文化。独立游戏人张哲川曾推出过作品《双子》,他对应用游戏与独立游戏的未来同样有着美好的期待:作为一个游戏工作者,我可以说做游戏不仅很难,成功率也很低。但我也相信随着受众审美能力的提高,未来,有社会价值和审美价值的作品会有更多市场。对于中国来说,游戏产业也应该会对应用游戏抛出橄榄枝。如果在关注中国游戏产业收入的同时,也观察一下它增长速度的话,你会发现这个飞速发展的产业将不得不面临增速放缓的到来。由于人口红利的消失,移动游戏市场的增速已经开始明显放缓,2013 年到 2016 年移动游戏的市场增长率分别为 246.9%、144.6%、87.2%、59.2%。纯粹的商业游戏已经逐渐陷入瓶颈,这些不乐观的数字也在推动中国游戏产业做出改变,未来需要从更多元、更高层面的角度找到一个新的发展方向。其中一个表现是,商业游戏的厂商们正在变得越来越关心游戏产品的创意和细分垂直。而作为游戏产业分支的应用游戏,也将获得更多来自行业和用户的关注。尽管在发展初期,做这些事的人会非常孤独,但他们仍然在前进。关注微信公众号爱范儿(ID:ifanr),后台回复以下关键词获取热文。
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