专访朝夕光年:《Marvel Snap》的“成功”才刚开始
过去几个月间,Second Dinner研发的漫威题材卡牌游戏《Marvel Snap》赢得了玩家广泛关注,但在西方市场,作为其发行商,字节跳动游戏品牌朝夕光年要低调得多。
近日,英文科技媒体VentureBeat与朝夕光年全球业务高级总监唐永旭(Tom van Dam)对话,请他聊了聊《Marvel Snap》的成功、朝夕光年的计划,以及他对手游市场未来的看法。
以下是手游那点事对访谈主要内容的编译整理。
VentureBeat:作为《Marvel Snap》的发行商,朝夕光年具体负责哪些工作?
唐永旭:我们是《Marvel Snap》的全球发行商,这意味着我们负责游戏的市场营销,包括用户获取、品牌推广,以及所有对外事宜。我们开展客服工作,还会组织大量运营活动,为游戏提供支持,扩展玩家可以体验的内容。与此同时,我们希望尽量减轻这些事情对开发团队造成的负担。通过这种方式,我们与开发团队形成了不错的协同效应。
问:朝夕光年是个相对年轻的发行品牌,但你们已经签下了这款漫威游戏,并且有机会与像Second Dinner这样的初创工作室,以及《航海王》之类的品牌合作。
唐永旭:朝夕光年是字节跳动的游戏部门,成立至今大约5年了。与业内某些其他发行商相比,朝夕光年的历史确实不长,但我们现在已经雇佣了1000余名员工,公司规模绝对不算小。我们的目标是成为一家头部发行商,并为此招募了许多曾经供职于其他一线公司的高端人才。在此基础上,我们渴望与那些雄心勃勃,与我们志同道合的团队合作,为全球玩家提供有趣、鼓舞人心的游戏体验。
《航海王》就是个很好的例子。(注:朝夕光年已经发行了数款“航海王”IP衍生手游。)另外,我们从EA手中获得了《红色警戒》IP在中国的授权,当然还有《Marvel Snap》。
问:除了《Marvel Snap》之外,在你们的产品线上,还有哪些其他游戏市场表现抢眼?
唐永旭:在亚洲,我们有很多游戏都收获了巨大成功,比如《RO仙境传说:新世代的诞生》、“红色警戒”IP衍生的4X策略游戏(《红警OL》)等。与此同时,我们正期待着推出科幻题材自研新作《星球:重启》(Earth: Revival),并且会将它带给欧美玩家。但如你所知,在西方市场,《Marvel Snap》是大部分玩家接触到的第一款朝夕光年游戏。
问:《Marvel Snap》上线至今已经几个月了,玩家们的反应怎么样?
唐永旭:玩家们的反应令我们惊呆了。我想,在《Marvel Snap》正式发布前,朝夕光年和Second Dinner的所有人都非常紧张,希望一切顺利……玩家和媒体对这款游戏的好评让我们非常欣慰。
问:《Marvel Snap》采用了与大部分其他数字卡牌游戏不同的付费设计,并不直接向玩家出售卡牌、卡包,而是售卖赛季通行证和礼包。
范戴姆:没错,许多经典CCG游戏都面向玩家售卖卡牌,但我认为Second Dinner有意避开了这种方式。从目前情况来看,玩家的反响很不错。如果你观察很多现代游戏,就会发现装饰道具变现(模式)非常受玩家欢迎。与此同时,这也有助于确保玩家们公平竞争。
问:《Marvel Snap》取得了强劲的开端,你们打算如何继续保持这一势头?
范戴姆:我们致力于长期运营《Marvel Snap》,希望能够持续很多年。非匹配竞技的PvP Battle模式(Battle Mode)是我们近期推出的重大更新内容,在该模式下,玩家终于得到了与朋友对战的机会。另外,我们已经在PC游戏商店Steam上线《Marvel Snap》的抢先体验版本,但那个版本还不完善,我们计划为游戏的PC版本添加大量新内容。对我们来说,这很可能会成为《Marvel Snap》在2023年的又一座重要里程碑。
问:在如今的手游市场,发行一个爆款游戏是否变得比过去更难了?
范戴姆:是的,相当艰难。手游行业充满了变数,当一款新游戏发布时,你很难预测它究竟能不能火。有的公司拥有巨额预算和流行IP,游戏却无法在市场上站稳脚跟,但某些时候,另一款研发预算较低、没有任何IP加持的游戏却又突然跻身榜单前列……当然,如果你专注于寻找合适的团队,肯定能提升推出深受玩家喜爱的优质游戏的概率。与此同时,为了推动一款新游戏进入榜单前列,你还需要为它配备3A级别的营销预算。
问:IP也能派上用场,对吗?
范戴姆:我同意你的说法。我们很高兴有机会与漫威、EA等IP所有方合作,因为如果某款新游戏改编自知名IP,获取用户就会变得更容易。IP能促使玩家对游戏产生认同感,这太重要了。
问:你们怎样在不同市场宣发游戏?
范戴姆:朝夕光年是一家具有全球视野的游戏发行商。当欧美开发者谈论亚洲发行商时,所考虑的往往是如何将他们的游戏带到亚洲市场,带到中国。但我之所以决定加入朝夕光年,原因之一就是这家公司拥有国际思维,并不局限于在单一地区开展业务。我们在中国、美国、日本以及很多其他地区都拥有专门的团队,会为游戏制定最适合当地市场的发行策略,并且还会将它们与国际战略驱动下的全球(发行)计划联系起来。
例如,《Marvel Snap》在西方市场表现很不错,但它在日本和韩国也收获了巨大成功。当我们决定面向市场推出某款游戏时,就会使用朝夕光年在不同国家和地区的团队,制定最适合游戏和当地市场的发行策略。
问:在朝夕光年看来,手游市场还有哪些值得关注的趋势?
范戴姆:如你所知,游戏行业正处于一段敏感时期:由于全球经济放缓,整个市场的增长速度比过去几年慢得多。在此背景下,寻找合适的产品至关重要。但绝大部分产品都将遭遇失败,你很难预测哪些产品能够成功……因此,(对发行商来说)最好的做法是专注于与深耕特定品类的可靠团队合作,比如擅长制作集换式卡牌游戏的Second Dinner,并为游戏配备在同一品类拥有丰富经验的发行团队。
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