刚拿版号光速定档,莉莉丝一款投入5年“疯狂”研发的游戏
上个月拿到版号后,《战火勋章》终于在今天(12月8日)官宣定档了。
作为继《剑与家园》后,莉莉丝自研的第二款SLG,自曝光之初就备受关注。不过从时间来看,这款游戏似乎让我们等得有点久。
一个可能是,项目的进展似乎不是特别顺利,袁帅在接受采访时也提到,整个项目磕磕碰碰。那么过去几年,《战火勋章》到底经历了什么?借此定档契机,手游那点事邀请到制作人小庄,与他聊了聊《战火勋章》的研发历程。
他告诉我,《战火勋章》立项于2017年10月,在度过前期的demo阶段后,团队从原先的十几个人拓展到百人规模左右,期间还有一些《剑与家园》的成员加入。尽管如此,探索的过程依旧漫长且充满挑战。
其中最大的挑战,在于如何对待“创新”。而整个探索的过程,总结起来,就是《战火勋章》从大胆尝试创新,逐渐转向在成熟设计的基础上寻求品类进化的过程。
01
了解莉莉丝的人应该都知道,他们自研的第一款SLG《剑与家园》,改变了整个公司的战略方向。袁帅在接受莉莉丝游戏采访时的说法是,《剑与家园》打破了他们的幻想,自此,公司的战略方向由创新调整为品类进化。
不过这是后话。《战火勋章》立项时,《剑与家园》刚刚上线一个月,流水过亿,业界普遍不吝好评。
在这种情况下,紧随其后的《战火勋章》也定了一个创新非常高的战略方向。具体表现为三大点:超大真实地图、大地图城建和RTS式大地图自由战斗。
小庄告诉我,目前游戏的地图规模大概是2000格*2000格,而一开始,他们的设想是一张3万多格*3万多格的超大地图。「想想就带感。」回想起这个疯狂的尝试,他依旧很兴奋,「当时我们经常提到一个词,叫14亿格。」
结果,他们确实在技术层面实现了超大真实地图的设想,但真正落实到SLG体验却有很多不确定性。比如不同地区特色不同、地形各异,地图一大,很难平衡城与城、同盟与同盟之间的地缘关系。
另一个创新点,大地图城建是区别传统SLG内城系统的设计。最初他们想让游戏像《红色警戒》《魔兽争霸》等经典RTS那样,把每座建筑都直接部署在大地图上。
不出意外,这个设想也遇到了许多挑战,比如该怎么确定建筑的范围,如何让玩家合理布局自己的建筑,攻城的问题该如何解决,等等。在小庄看来,这一块其实很复杂,都可以拎出来做一个单独的游戏了。
所以《战火勋章》最后回归更常见的内城设计,再通过无极缩放快速切换不同层级的地图。
我原本以为,放弃这些大胆的尝试转向更传统的设计,会让他们很纠结。但他们其实很果断地做了割舍。「虽然很痛苦,但也没有特别纠结。」小庄说,「在第一年左右,我们判断这些创新程度对我们来说有点大,就果断做了割舍,因为越往后走成本越高。」
一方面,前面提到的那些挑战,他们确实没能找到很好的解决办法;另一方面,《剑与家园》虽然刚上线时表现不错,但后续数据下滑明显。18年,王信文写了一篇推文——《我所经历的失败》,对创新进行了反思。那段时间,整个公司的战略方向已经发生变化,《战火勋章》很难不受到影响。
最终,游戏只保留了RTS式的大地图自由战斗。
02
或许有人会感到疑惑,这个被保留下来的RTS式大地图自由战斗,不就是自由行军吗?但你应该考虑到游戏立项的时间,17年那会这种尝试还是相当大胆的。而且,《战火勋章》在这方面还做了更加深入的探索。
小庄告诉我,他们希望“操作整个战场的感受”能够做出超越玩家预期的表现。为了实现这一目标,他们在自由行军的基础上,进一步强化了RTS的操作感。
比较重要的一个尝试,是引入部队阻挡这一概念。他们在体验大部分SLG时发现,很多游戏的部队在打起来的时候会叠在一起。这样不仅乱哄哄的不好看,削弱了战场的表现力、破坏代入感,而且对玩家的操作也不友好,战斗规模一大,就很难选中目标。
这种情况显然不利于提供更好的“操作整个战场的感受”。为了优化不好看和难操作这两个问题,他们决定给单位添加阻挡,让部队和部队在战斗时不能够重叠在一起。
此外,射程也是一个颇为重要概念。一般来说,游戏里步兵、坦克的射程为2格,火箭炮射程可达3格,榴弹炮则是更远的4格。有了射程,再加上不同兵种行军速度不同,以及最基础的自由行军规则,玩家可以打出更加精细的拉扯操作。
除此之外,《战火勋章》还参考RTS,允许在外的部队可以直接从主城获得兵员补充,减少了往返的无效时间,进而增强了战场调度的灵活性。
以上操作的优化,都是为了让游戏的微操体验能更加靠近RTS。但考虑到移动平台的限制,以及部分玩家的习惯,又不能真的把RTS过于复杂的操作完全还原。“既要还要”是个伪命题,所以如何平衡就成了一个很大的问题。
为此,他们做了许多取舍,包括兵种上的简化,在操作上也尽可能让玩家可以通过一个简单的指令完成想做的事情,比如自动战斗、集火,还有可以把部队交给其他人控制的集团军功能等等。
总之,他们想尽可能向让有操作欲望的玩家有操作的空间,不想操作的玩家,也可以通过简单的指令获得相应的感受。
至于为什么要执着于RTS式的大地图自由战斗,是因为他们观察到SLG的战斗在往更强的表现性这个方向发展进化,市场也已经有产品证明了这一点,所以他们觉得,如果能呈现更多RTS的感觉,用户或许会更加喜欢。
除了大方向上坚持RTS式的大地图自由战斗,还有一些比较创新的尝试也值得一提。
比如游戏取消了建筑升级的等待时间,这个设计大大加速了前期的节奏。不过为了平衡,游戏在基础资源之外加入了建筑升级所需的专属材料,这种材料可以通过攻打野怪或者在主城的工程连里生产获取,只是前者需要消耗部队的体力,后者则需要等待,从而在加速玩家前期节奏和提升参与感的同时,确保整体游戏节奏的平衡。
此外还有急速征兵的设计,只要玩家预备役充足,就可以快速对部队进行补员,结合前面提到的,在外部队无需回城就可以补充兵源,让战斗体验起来更加顺滑。
某种程度上,以上两点也优化了平民玩家的游戏体验,让他们的前期进度不会被大R玩家拉开过大差距,战斗时部队也不会一碰就没,然后只能在一旁观看,毫无参与感。
正是在这种取舍和平衡的过程中,《战火勋章》一路成长过来,形成了如今较为独树一帜的玩法体验。
03
玩法探索之外,《战火勋章》对题材的呈现方式也做了不小的调整。
我们都知道,较为硬核的军事战争题材还没有得到很好的市场验证,国内更是由于独特的文化环境,导致SLG赛道基本被三国题材占据。虽然近些年市场开始多元化,但2017年那会,选择这个题材还是有很大的不确定性。
不过小庄觉得军事题材还是有很大机会的。一方面,他们在立项的时候做过一些测试,据此判断军事题材还是有比较大的用户基础的;另一方面,RTS玩法是一个比较突出的卖点,他们也希望借此吸引到那些看中玩法差异化体验的玩家。
而且,为了更好地展现题材特色,也为了能够承接更多的用户,他们也在不断根据实际情况调整题材的呈现效果。这方面主要体现在美术风格的转变上。
从较早期的资料可知,《战火勋章》一开始走的是比较卡通风格化的路线。小庄告诉我,那个时候《海岛奇兵》比较火,他们的测试数据也显示类似的风格能够吸引到更多的玩家。
(开发阶段的过程稿,与公测版本无关)
但随着测试的不断深入,他们发现还是高品质的写实风格和军事题材更契合一些,而且同等级产品里,这个题材和写实风格的组合可能竞争会更小一些。所以他们决定把美术往更硬核的方向靠拢。
确定好大方向后,实际的美术效果在去年底又经历了一次调整。
一开始,《战火勋章》的世界观设定参考了上世纪的战争背景,因为太硬核,导致整体氛围过于严肃。为了让游戏能够被更多玩家接受,他们决定把游戏包装得更年轻一些,同时在里面逐步加入一些更现代化的武器装备,最终让题材的整体表现更偏向现代战争。
04
就这样,《战火勋章》在过去几年的摸索中不断调整自身形态。或许有人会觉得这是一个不断妥协的过程,觉得它的“棱角”被逐渐磨平。就连袁帅在接受莉莉丝游戏采访时都表示,在砍掉了上面一些创新点后,这个项目的创新度并不是很高。
不过还是得强调,对比其它SLG,它依旧展现出了独属于自己的特色,在整个SLG品类里已经是差异化非常强的一款产品。小庄透露,未来游戏还将引入诸如空军、超级武器等更多符合玩家预期的现代战争玩法,相信随着后续内容的不断更新,《战火勋章》会在超越玩家预期的这条路上走得更远。
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