这款TapTap 9.9分、刚拿版号的游戏,竟然是8名大学生做的
近年游戏行业似乎正通过产品让更多人的目光关注到这个「世界」的另一面,如模拟盲人生活的《见》、刻画阿尔茨海默症的《6栋301房》和关注听障老人的《桂花落》等。
对于本科选择了心理学的我来说,自然十分希望有一个聚焦于精神和心理状态的游戏出现,尽管我知道由于种种原因,这类题材要如何在游戏中呈现是将会是一个难题。
所以当我在TapTap上刷到《双相》这个游戏时,内心是十分欣喜的。
而当我更进一步了解到,这个TapTap评分高达9.9的产品由8名高校学生制作,由西山居SEED实验室孵化,并且获得过CGDA优秀游戏制作人大赛最佳游戏关卡设计奖等多个奖项,还在今年七月获得了版号时,我的好奇心更加按捺不住了:它是如何将双相情感障碍题材融入游戏设计中,而这一特殊的题材,又带给了玩家什么不一样的游戏体验呢?
《双相》获得的诸多奖项
01
在红与黑中跳跃解谜
打开游戏选择开始来到选关界面之后,我便被拉进一个只有红色、黑色与白色的世界。红色和黑色作为背景,画面大约三分之一处有一道分界线,分界线两边延伸出一段段与背景颜色相反的矩形平台。
选关界面
半红半黑的世界中,孤独伫立着的主角小女孩十分显眼。她的身影由简单的几何形状组成:两个细细的三角形作为双腿,再由两个大一些的三角形组成类似裙子的着装。头部则由一个圆形和一个大三角形组合而成,大三角形倒过来与圆形相交形成一个小丑帽的形状,圆形脸上小小的眼睛有些呆滞。仔细看还能发现,小女孩的眼角有一滴三角形的眼泪。尖锐和哀伤,是她给人的第一印象。
美术宣传图中的小女孩形象
与简洁的画风相对应,游戏的操作也十分简单。左下角划动控制小女孩方向,右下角点击即可跳跃。随着小女孩跳跃,背景和矩形平台都会在红色和黑色之间变换,只有分界线和与上半部分颜色相反的矩形上可供站立,跳到关卡对应的矩形平台上方的传送门中即可进入关卡。
同时这也是游戏的核心机制:背景会随着每一次跳跃变换,与背景颜色相同的平台会被隐藏,我们需要控制小女孩跳跃到与背景颜色相反的平台上来到达终点,失足则会落入深渊。这也意味着我们需要进行反直觉的思考:看似可以站立的平台在跳起之后便会隐藏,规划路线时需要通过可见的平台反推不可见平台作为下一步跳跃的目标。
随着跳跃变换颜色
随着关卡往前推进,平台的种类会增加到3类:除了基础的矩形平台之外,还有由四个细长的线条组成的十字形平台和能够旋转的跷跷板平台。关卡中也会出现机关操控点,玩家到达操控点时可以控制特定平台旋转或伸缩,某些平台还会循着一定轨迹进行周期运动,同时背景中的颜色分界线也会开始涨落。尽管平台种类不多,但平台组合加上反直觉的机制让游戏具有了一定的难度。
多种平台组合
平台除了本身作为小女孩的落脚处之外,出现的位置组合其实也与关卡名称呼应,具有一定的隐喻。从第四关开始会将隐喻具象为一定的符号,例如将四个跷跷板平台的组合具象为睁开的眼睛、象征否定的叉和张开的嘴唇;而第六关则将疾病具象为处于优势,压制着小女孩自我的怪物。
第三关机关点处于一个封闭的正方形中,与关卡名“囚笼”呼应
直到来到第九关,这些隐喻和象征才最终汇聚成一个完整的故事:16岁那年的夏天小女孩出现了双相情感障碍的症状,此后她经历了看似善意实则不尊重、不理解的劝慰和他人对病情的否定,独自与反复的病情做着斗争。经历了漫长的与自我和解的旅程,她终于在忽高忽低的情绪浪潮中找到了平衡,与疾病共存并生活下去。
终章剧情动画揭示了隐喻的内涵
而此时游戏场景也终于被红和黑之外的第三种颜色——象征平静的蓝所覆盖。
蓝色出现,小女孩心境渐趋平衡
02
展现在玩家眼前的“另一种世界”
小女孩所患的“双相情感障碍”是一种精神疾病,以情绪交替经历躁狂和抑郁两极为主要特征。在躁狂和轻躁狂发作时,患者会感觉极好,对他们正在做和将要做的事都充满了热情,总是试图大声、快速、持续地讲话;而抑郁发作状态下则常常会感到孤独、绝望、厌倦和无意义等。
《双相》用鲜艳的红色喻指躁狂发作状态,浓郁的黑色代表抑郁发作状态,背景颜色随着跳跃而改变象征小女孩在情绪的两极浮沉。高饱和度的红色对视力冲击不小,以至于游戏在开头植入了光敏性癫痫预警。
我在游玩时也觉得高饱和度的红色在交替出现的黑色衬托下有些刺眼,甚至会因此产生烦躁感,但很快便体会到如此设计的巧妙之处:用颜色给人在感官上造成物理刺激引发情绪,模拟双相情感障碍躁狂发作时情绪高涨、亢奋和过度活跃等的体验。于是跳跃失败的坠落也自然有了另一层象征意义——在反复的情绪中寻找出口失败,坠下绝望的深渊。
坠落深渊
这种调动情绪的设计同样体现在关卡最后对场景隐喻的具象化演出上。由色块组成的形状简洁且十分具有冲击力,审视小女孩病情的冷漠目光似乎能够穿透屏幕,大大的红叉和嘴型开合虽没有配音,却能感受到无数对疾病不理解和否定的话语。望着嘴唇将小女孩吞噬后虚无的背景,屏幕前的我也感到深深的、孤立无援的绝望。
象征否定的红叉与象征非议的嘴唇
第六关则会开始出现疾病的具体形象——一只带有蜥蜴外形特征的高大怪物。它出现时地面会翻转,小女孩只能行走在下方,无论往哪个方向划动都无法摆脱它。它面目可憎,对于我们来说却不一定是个坏消息:一旦显现出轮廓,下一步便是找到它的弱点。
这也是小女孩与疾病抗争之旅来到后半的标志,我们会看到怪物狰狞的身影在我们前进时不断缩小,直到第八关再次出现的时候变成与小女孩有着同样外貌的“另一个自己”并处于小女孩下方。这意味着小女孩的疾病虽然没有消失,但她的生活已经开始回归正轨。
渐渐变小的怪物
当来到最后一关,旅程告一段落,旁白缓缓道出小女孩经历的一切将此前出现的意象串联成一个完整的故事时,我们才会以旁观的身份了解到有关双相情感障碍的更多信息。这种先在前面的关卡让人代入与疾病斗争的小女孩身份之后再以第三人称视角叙事的处理方式,让我对双相情感障碍患者精神上“另一个世界”的了解不再流于言语和图画,有了更为深刻的感受。
03
当游戏不仅仅是“游戏”
有些僵硬的跳跃手感和较小的游戏体量都表明了这确实是小团队所做的独立游戏作品,但我依然觉得将双相情感障碍这一主题巧妙地以双色场景展现这一构思十分惊艳,在此基础上延伸出的反直觉同色平台隐藏机制又一定程度上提高了游戏的难度和可玩性。
而相比略显简单的跳跃解谜玩法来说,以颜色和意象的形式来针对精神障碍题材进行叙事才是《双相》在设计上的可圈可点之处。对于难以量化和确切叙述的疾病症状和患者处境,选择能够调动情绪的方式来进行演绎,让玩家通过游戏从特殊群体的角度短暂地感受到“另一种世界”,不失为明智的做法。
这一精神上的“另一种世界”也延伸到了游戏之外的体验:在《双相》的TapTap评论区中,有不少玩家在期待游戏上线的同时留下了自己与疾病抗争的故事,感谢工作室给予双相情感障碍患者群体的关注,甚至因为游戏末尾的一句“辛苦了”而破防。有不少玩家在倾诉的评论下留言安慰鼓励,工作室也会仔细认真地回应大部分评论,送上感谢支持和加油打气的话语。
《双相》玩家评论
除了对游戏本身的关注和评价之外,《双相》的评论区已然变成患者玩家短暂卸下重担,互相倾诉和抱团取暖,非患者玩家也不吝于给予善意的地方。而这正符合主创团队在陈述制作《双相》的初心时所说的,“希望更多的人愿意给予自己和身边遭受精神疾病困扰的患者更多接纳与拥抱”。如此看来,《双相》的意义或者已经超越游戏本身,成为一种鼓舞人心的存在了。
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