去年分红1.9亿,莉莉丝这支团队首曝了一款「王炸」级新游戏
“早上11点,《剑与远征2:启程》(以下简称 AFK2 )全球首曝并在海外部分地区同步开启测试。”
该消息一出,宛如平地惊雷,一下子引起了业内许多人的关注与讨论。
说到《AFK》想必大家都不会陌生。从上线登顶28个国家地区iOS游戏畅销榜,斩获十亿流水,到稳居卡牌品类头部位置,展现出常青的生命力,再到年初曝出惊人的1.9亿项目利润分红,它身上闪耀着太多光环。
这些也让《AFK》一度成为了卡牌赛道的标杆产品,许多团队都尝试模仿与复制它,里面不乏出现了一些流水达到千万级的游戏。
而据手游那点事了解,这次《AFK2》在2020年立项,拥有140人左右的制作团队,都是来自原《AFK》项目组的成员,而游戏制作人则由《AFK》原主策划的“江O”担任。
那么,在《AFK》上线两年之后,突然曝光的《AFK2》到底长什么样呢?它又是否会像前者那样,再度掀起卡牌赛道的变革风暴呢?
01
3D美术所带来的改变
首先,《AFK2》给人最直观的感受便是采用了3D立体的表现形式。
虽然说卡牌游戏往3D化方向发展已经不是件新鲜的事情,市面上也出现过一批类似的产品。
但《AFK2》的特别之处在于,他们将前作的“欧美幻想卡通”风格巧妙地融合在3D模型之上,既保留了绘本式的艺术魅力,又丰富了游戏的视觉效果。
具体来看,在刚进入游戏的时候,新加入了捏脸选项。并且,玩家可以DIY的部分比较丰富,包括肤色、眼瞳、发型等等。
随后,来到游戏的大世界里面,多样的地貌环境,昼夜交替的光影效果,波光粼粼的湖水,甚至还有随着微风摆动的青草。
这些细节之处的刻画,不仅让游戏拥有更丰富的画面表现力,而且也能以一种直观的形式塑造出游戏世界的真实感。
角色人物方面,3D化之后开始有了许多动作细节与表情神态。
就拿前期的人物“VAlEN”来说,他作为一名剑士,手上的剑永远是最重要的东西。有时候,他会将剑鞘里的剑拔出来检查,然后再抬手捋一捋被微风吹乱的刘海,尽显潇洒。
有时候,他也会拿剑舞一个剑花,最后笑着拿剑指着玩家,似乎在说,“该出发去冒险了”。
另外,现在角色多了一个技能展示环节,玩家在查看技能效果的同时,也能看到角色特定的攻击动作,更进一步强化每一位角色的辨识度。
那么,这样3D的表现风格能给游戏带来什么样的影响和改变呢?
我觉得主要的就是让剧情故事拥有更强的感染力。
此前制作人就曾透露过:“在《AFK2》里面希望能把世界观和剧情做得更加完善。”而从实际体验来看,也确实做到了这一点。
在人物对话的过程中,我们可以通过神态动作,来感知到角色的情绪,或许是因为遇到志同道合的伙伴而开心;也或许会因为敌人的残暴而愤怒。
除此之外,电影镜头级别的视角切换、场景互动等要素,能够让玩家的观感体验更加丰富。
通过对细节之处的刻画,来引起玩家们的情感共鸣,将更多的注意力聚焦在故事剧情与世界观上面。而对于游戏来说,拥有更好的剧情表现力之后,能够以此为锚点将用户沉淀下来,逐渐化为IP的粉丝用户。
总的来说,《AFK2》在继承前作特色的基础上,更进一步,以3D立体的视角塑造出一个拥有更多内容细节,更为生动立体的游戏世界。
02
“自由探索+放置战斗”的玩法
除了美术层面的3D化之外,《AFK2》最大的卖点在于将“大世界自由探索”与“放置战斗”融合到了一起。
先来看看“自由探索”部分。《AFK2》仍然采用的是竖屏操作的形式,在画面正中央会有轮盘,来控制队伍前进的方向。
而玩家的队伍,则是在一张大地图上行走冒险,期间可能会遇到主动攻击的敌人。
也能够发现可以获得的宝箱与资源点。
有些时候,还会有简单的互动解谜——需要利用炸药桶来打开栅栏,从而获得宝箱。
值得强调的是,在曝光的视频中,可以看到解谜形式相当丰富,包括踩格子、推球等等,这部分内容在未来或许是游戏地图的一大特色。
另外,区域与区域之间存在等级限制,满足条件才能前往。而未开放的区域会以“迷雾”的形式封锁起来。
局内的战斗方面,是卡牌游戏常见的“挂机战斗”形式,不过视角上变成方便玩家全局观察的2.5D,前后排站位也变成了3X4的棋格。
战斗过程中,角色会通过攻击来逐渐蓄满能量条,然后玩家便可以点击头像来释放技能,每个技能都其有固定的范围,如何更高效地使用技能,就成为了需要去思考决策的问题。
虽然本质上是“放置战斗”玩法,但《AFK2》也有在尝试强化策略性。比如说,局内关卡可能会出现城墙、木栏等具备“阻挡”能力的物件。
这个时候就需要玩家在前期排兵布阵时,将吸引火力的“TANK”放在缺口处,抵挡敌人的进攻。而后排则要尽量站得密集,集中火力来消灭敌人。
再比如说,关卡内会随机出现火药桶,引爆之后,会造成一定范围内的伤害,但这个伤害是不分敌我的。
因此,它同样需要玩家通过排兵布阵,尽可能杀伤敌人的同时,避免己方角色受到伤害。
游戏关卡中类似的机制应该还有很多,包括在曝光视频里面看到的,可以造成“眩晕”与“击退”的机关等等,受限于体验时间较短的原因,无法在这里一一展示出来。
不难看出,未来随着这些关卡机制的增多,《AFK2》可以在一定程度上摆脱“数值为王”的战斗框架,给予玩家更高的自由度,通过阵容搭配及操作决策来通关关卡。
最后,在养成体系方面,目前的《AFK2》是相对较浅的,但也可能是还处于首测阶段的原因。
游戏保留了前作“共鸣水晶”的设计,但分成了六种不同的职业,同一职业的角色共享一套装备,无需另外培养。不过角色等级、技能则与自身绑定,无法共享。
这种设计一方面能够减少玩家培养角色所消耗的精力与成本,另一方面,玩家在获取新英雄之后,可以迅速感受到它的作用以及魅力,以此在不同玩法上获得新的乐趣。
而游戏的资源主要获取方式来自关卡战斗和放置玩法,有时候地图探索也会给一部分资源。
综上所述,《AFK2》是在原来的“放置战斗”玩法框架基础上做加法,创新性地融入“大世界探索”、“关卡解谜”等要素,将游戏体验往稍重一点的RPG方向发展,与市面上其他同类型产品有着不小的区隔度。
03
《AFK2》背后是莉莉丝所坚持的品类进化道路
莉莉丝CEO王信文曾经说过一句话,“公司产品策略方向就是品类进化。”
这并非只是一个口号,而是长久以来积累的经验与教训。在他们看来,游戏研发不要为了创新而创新……大多数手游玩家的需求很简单,需要的是一款更好的游戏,而不是具备划时代创新意义的产品。
这一理念最终贯彻到了莉莉丝的每一代产品之上。
就拿卡牌赛道来说,从《小冰冰传奇》到《AFK》,后者在保留前者卡牌对战的核心玩法同时,融入了“放置”元素,让玩家的体验变得更加休闲,符合当下移动端碎片化的使用习惯。
具体到细节内容来看,《小冰冰传奇》有一个名为“燃烧的远征”玩法,特别受欢迎。所以在《AFK》里,莉莉丝把它和Roguelike做了融合,设计了一套叫做“异界迷宫”的玩法,玩家对此反馈也特别好。
而从《AFK》到今天首曝的《AFK2》,莉莉丝则找到了另一个细分窗口,将“大世界探索”加入到了卡牌产品中,塑造出沉浸感更强的游戏世界体验。
归根结底,这其实就是一种方法论层面的沉淀与积累。随着对某一领域的持续深耕,他们会比起其他人更懂得核心用户的喜好与需求,也因此能够做出让后者满意的游戏。
当然,游戏市场的风向一直在变化,玩家用户的喜好也不是一成不变的。
但唯一可以确定的是,莉莉丝在卡牌品类进化方向上,交出了一份足够新颖的答卷,而《AFK2》未来如何还要交给市场去验证,对此我们也会保持密切关注。
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