打不过BOSS就送玩家“菜币”?这个国产游戏太扎心了!

百家 作者:躺倒鸭 2022-09-18 14:20:19


最近国产游戏《勇敢的哈克》发售了,我也第一时间体验了这款游戏。

直接说我的感受,作为一款国产“银河战士恶魔城”玩法的游戏,在我短短的几小时游戏体验里,我感觉它并没有在脱离这个类型的大框架上,做更多玩法上的突破。


“银河恶魔城”这个类型概念也不是多新鲜的玩法,是合成自任天堂旗下的《银河战士(Metroid)》和科乐美旗下的《恶魔城(Castlevania)》的自造词。


特点是在传统的横版动作过关游戏基础上,加入RPG、自由探索、道具升级等要素,近几年我个人认为的最佳代表应该就是《血污:夜之仪式》、《空洞骑士》、《奥日与黑暗森林》以及《死亡细胞》了。

《空洞骑士》


《奥日与黑暗森林》


《死亡细胞》


不过《勇敢的哈克》可探索的内容应该不少,仅我在开篇挖掘到隐藏点以及后期获得新能力才能探索的地方就有很多。


期间也有一些很搞笑的设定,比如“公共厕所”是地图的传送点、有灯笼出现的地方一定要留意,会有隐藏通路。



但我今天聊的重点并非是这些,游戏里最让我觉得有意思的地方,在于它的“死亡惩罚”机制。

“死亡惩罚”残忍的同时,也有趣、上瘾


你死了,它是真的会“骂”你“菜”的。


在哈克里,角色一旦死亡,系统会给你一颗“莱币”,在游戏里摆放消费机器的地方,你可以使用“莱币” 购买一些降低游戏难度的道具或者能力。


但相应的在游戏结束的时候,难度系统不会给你高评价。


比较搞笑的是 这个“莱币”机器,在外面NPC口口声声说的是“莱币”,但点开里面,处处都是“菜”字,变相嘲讽你是菜逼。

可以说“死亡”变成了一种可把控的资源,系统不会擅自在你失败过多的时候主动降低难度,而是给了你一定的权利,卡关的时候玩家可以思考是否利用这个机制,当然你也可以选择直接“自杀”换取更多莱币,

与其说是“死亡惩罚”,倒不如说是变相开启了“简单模式”。代价只是背负“菜”的名号,它真的很温柔了。

游戏角色“死亡”算是游戏中最常见,但也最特殊的机制,毕竟在现实生活里大家的生命都一样珍贵,谁也都不会真的想体验这个感觉。


但在游戏里就可以不断尝试,或者说经历“死亡”,很多游戏也会为了提高游戏的沉浸感和成就感,设计一些“死亡惩罚”,而优秀的游戏设计师们,会在这块仔细把控,让玩家们接受“死亡”的同时,也尽力不会因为“死”多了放弃游戏,从而稳定游戏体验。

毕竟游戏角色挂了是肯定会打击玩家积极性的,合理的利用“死亡惩罚”,反而会增加趣味,激活抖M属性。


最出名的应该算是魂系列,迎合了绝大多数人“贪婪”的性格,死亡的代价是强迫你记住BOSS的出招以及阴诡的地形、通路,否则失去的“负担”就会在第二次死亡时彻底消失,一旦击败BOSS或者前进到了更远处的存档点,坚持下来的玩家会瞬间被成就感填满。

随着熟练度的提高,变强的不光是游戏角色的面板属性,还有玩家的反应能力和心态,当然死多了,颜值还会变丑。

赞美太阳!


早一些的FC上的《马力欧兄弟》,也算是把“死亡机制”利用的很有趣的经典,马力欧吃蘑菇会变大,容错率提高,能顶破小个子马里奥撞不破的砖块、被敌人命中时还有1秒的无敌帧。

但有些场景下正常身高的马里奥反而更方便通过(高个子也可以,但你得有空间加速跑加下蹲),由于“蘑菇”、“花”等道具的加入,让玩家多了保障,也变相降低了游戏难度,惩罚之后也能让重新游戏变得更有挑战。


还有《盗贼遗产》系列的“死亡惩罚”直接就是游戏的主要玩法之一,在融合了肉鸽要素后,游戏角色死亡会带来某些搞笑的“负面反馈”,如“素食主义者”、“碰一下就死”等等,或者极低概率的“正面反馈”。

一语双关的“遗产”也是祖先留下的各种遗传病


期待下一次“死亡”会产生什么效果,是否能走更远,是这类游戏吸引玩家的重要驱动手段。

虽然大部分游戏的“死亡惩罚”会让你一无所有,但是还会留一些技能、经验、剧情等等要素,让你死有所得,不会直接放弃游戏。

《黑帝斯》死亡后其他NPC对你的吐槽会变多


但部分游戏也有一些离谱或者说极致硬核的“死亡惩罚”,比如《暗黑破坏神2》的“专家级”难度会直接删你的游戏存档,让你的游戏角色“永久死亡”,还有一些会谎报让你的电脑蓝屏、死机的搞笑机制。


不过现在这些能让玩家体会到“永久死亡”的游戏类型,算是越来越少,一方面采用“动态难度”机制的游戏越来越多,因为要照顾到现在的“硬核”玩家相比普通玩家没有那么多,防止一怒之下删游戏。另一方面在设计“惩罚”,都会考虑设置为选项供玩家自行选择,待到玩家足够硬核的时候,才会选择。

以上这些也都是我在玩完《哈克》之后的一些浅浅的发散,提到的有趣“死亡惩罚”游戏也不多,大家也可以在评论区留下你觉得有趣的游戏“死亡惩罚”,哪些让你欲罢不能或者是直接弃坑。

可以说在游戏发展历史上,让玩家怎么“死”,怎么“死”的上瘾一直是设计师们琢磨的重点,相信只要游戏继续发展,这点还会一直持续下去。



打游戏最怕“死”的
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