12年的光子美设中台,正进行一场关乎未来的变革

百家 作者:手游那点事 2022-06-17 22:37:57

事实上,当我提笔想向你们介绍光子工作室群(以下简称光子)时,却发现自己有点无从下手。

这倒不是因为他们身上没有值得讲述的东西,恰好相反,光子具有代表性的作品实在太多了。

从长期稳坐战术竞技领域头部位置的《和平精英》到用户横跨多个年龄层的腾讯棋牌系列,甚至还有开放世界生存品类的《黎明觉醒》、体育类的《最强NBA》等,他们对品类的涉猎之广,让我很难用一言两语去概括。

不过这也意味着,光子已经逐渐成为了一个面向全球市场的综合型游戏工作室群,来到了新的发展阶段。

近期,光子发布了品牌升级计划,以“启程,光子宇宙”为SLOGAN,在光子总裁陈宇的公开信中,他围绕“光子宇宙”从跨终端开发、打造原创IP、建议全球新型研发生态和探索游戏的正向价值四个方面,聊了聊光子未来发展的新愿景。

同时透过光子最新发布的品牌宣传片《启程,光子宇宙》,我们也更能感受到他们所创造的丰富绚烂、引人无限遐想的多元虚拟世界,以及其背后强大的美术技术实力。这或许就是光子品牌升级行动的底气所在。

光子宇宙概念CG

以当下来看,行业基本都在讨论以美术管线为核心的工业化,因为它比起其他方面,有着相对更成熟的外围生态。并且,在网络游戏追求长线运营的趋势之下,美术资源比起单机游戏的消耗显著增多,美术的工业化显得尤为重要。

而光子作为国内最早一批搭建中台,探索工业化能力的团队, 目前在美术方面已经积累了一套较为成熟且高效的研发体系,尤其是当下炙手可热的TA(技术美术)人才领域,他们已经走在了许多厂商的前面。

例如,光子的美设中台有着一套成熟的TA人才培养体系,能够让新人快速成长起来,加入到游戏的研发进程中。再比如说,他们还有自己的创新研发基地,联合外部资源,形成多地协同的研发模式,加快整体的工业化进程。

因此,借着品牌升级的契机,手游那点事有幸采访到了光子美设中台的负责人徐仁瀚。

徐仁瀚于2010年加入量子工作室,也就是光子工作室群的前身,此后便一直负责搭建和管理美设中台,至今已经在光子待12年了。在他看来,光子的工作氛围十分自由,每个人都能去自由地探索成长空间。而且工作内容也是极具挑战性的,从端游、页游,再到手游,光子一直在变化与进步。

所以即使12年过去了,我还是能从彼此交流的言语间,感受到徐仁瀚加入光子时不变的初心以及对于这份工作的热爱。

在采访过程中,本来我以为,徐仁瀚作为大厂老员工与部门总经理,在谈及核心内容时会有所保留,但恰好相反,他毫不避讳地分享了关于管线建设、TA人才培养等方面的经验与心得,也让我们听到了许多有趣的观点。

光子设计中心2021年度ShowReel

以“内核”与“外壳”比喻TA部门的工作形式;不怕试错,更害怕不敢创新;美术工业化的本质应该是为了“创作”,而不是“效率”……而这些新颖的想法恰好反映了,光子在工业化道路上一直做的前瞻探索。

通过这场采访,回首光子美设中台走过的道路,或许你会对“工业化”这个行业内津津乐道的话题有一个更清晰的认知。

下为采访实录。


01

 中台发展:“我们不仅需要技术人才,更需要管理人才。”


手游那点事:咱们先来聊聊基本情况吧。光子美设中心成立至今,分别经历了哪些阶段?

徐仁瀚:我们团队的发展可以分为三个阶段:

第一阶段大概是2010年,也是美设中台构建初期。最开始源自量子工作室的专家小组,我们先是组建了一支小型专家团队,再逐渐扩大主攻协助项目进行概念设定。

第二阶段则是2012年到2013年间,我们组建了UI和UX团队,开始帮助产品做交互机制方面的优化。

第三阶段在2014年,美术中心开始组建TA团队。如今,我们的TA团队已经可以同时支持十多个项目。

当然除了TA以外,美术中心还有原画、模型、动画、特效、CG、漫画等部门,负责协助工作室制定美术标杆品质。

而设计中心则承接在光子游戏体验上的探索。其中,既包括游戏内的交互体验与商业化设计,也包括游戏外的IP包装、衍生拓展、营销创意和运营创意等方面的设计。

子设计中心作品

同时,我们还在重庆、成都、广州三地,搭建了光子创新研发基地,承担研发工业化的大规模制作职能和区域合作职能。

光子创新研发基地

手游那点事:那在发展的过程中,你们遇到过什么样的挑战?

徐仁瀚:当然,因为我们扮演的是探路者的角色,“开荒”过程肯定会遇到过不少挑战。

当团队发展到一定阶段时,遇到的挑战其实来自于团队管理——我突然觉得团队人才“不够用了”。

但这不是因为缺乏技术人才,而是缺少管理人才。所以,我们开始重视管理团队的搭建。

首先,在内部组建了专业的PMO(项目管理办公室)团队,他们可以用逻辑化、工具化的思维协助核心领导更高效地统筹协调艺术团队。

项目管理系统图示(所有数字文案均为示例)

其次,完善中台的智能化在线管理系统建设。比如可视化进度排期、人效数据分析、BI报告一键生成等等功能。

通过这些形式,如今平均每位项目经理最多可以覆盖近150位创意同学的日常管理。而我们最终目的,是为了给予不同人才更多适合发挥的位置与空间。

另外,随着全球化协作的加深,如何让团队内部的合作更加默契,我觉得这是接下来会面临的挑战之一。

光子设计中心作品

手游那点事:美设中台现在的发展情况是什么样的?

徐仁瀚:正如刚刚提到,自 2010 年建立以来,光子美设中心的发展其实历经了从端游、页游、手游到现在的精品化、 3A 化游戏的时代。

光子的前几款手游,都是用短短几个月时间就做出来的,我们投入了非常多的人力。但现在来看,这种人海战术不再有效,精品游戏,不是说纯靠“堆人”就能做出来。

现在行业都在讲“降本增效”,所谓“增效”就是找合适的人做合适的事,尤其是寻找综合能力强的人才。

而我本身是美术出身,在光子美设中心成立之初,我的工作重点是把控团队美术能力;在中心成立的第二、三年, 我的工作重心转移到了组建 UI、UX 等团队;到了中心成立的第四年,重心变化为构建 TA 团队。

同时,在“科技向善”的公司理念下,我也在思考游戏美设技术能为社会做出怎样的贡献。2019 年起,光子美设中心开始参与工作室的乡村振兴项目,以每年一个命题的节奏,今年我们将视角重点放在了探索美设能力的正向应用价值上。

光子美设中心发起助力乡村文旅的设计大赛

如何持续提升美设能力,是我们团队现阶段探索的重点。今年恰好是光子美设中台成立的第 12 年,经过一个轮回, 我们曾走过弯路,也曾向前探索后再“回到起点”。面向未来,我们希望能协助光子旗下产品的美术品质不断攀升, 再创新高。

光子设计中心作品

手游那点事:听说你还制订过人才国际化战略,现在的成效如何?

徐仁瀚:我们先后于韩国、美国、加拿大等地进行了工作室的布点,然后在北美地区较早组建了TA团队,现在已经初步形成了全球协同的工作模式。

这些具备国际视野、综合能力相当强的“高手”加入,让我们获得了相当多的帮助,也增强了光子在美术技术上的实力。

同时,我们也很重视海外团队的本地化管理。

例如,北美Lightspeed LA工作室就是由一位研发了十数款高品质游戏的资深本土同事来管理。而与这样的管理者一起工作,可以让其他成员更有动力和热情,大家一起奔着一个目标行动,这很重要。

当然,关于人才国际化的探索,我们仍处于起步阶段,未来会更加重视培养团队的全球协作能力,增加同事们的凝聚力和归属感。

手游那点事:众所周知,现在行业内对于人才竞争非常激烈,尤其是专家级别的。面对这种情况,你是如何组建起这样一支实力雄厚的团队?

徐仁瀚:在我看来,想要招到好人才,就先要回答“我为什么要来?”的问题。特别是在海外地区,顶尖人才会非常看重工作室的项目。

那对于我们而言,就要充分考虑人才的专项能力发展意愿,给予他们更多探索前沿技术的机会。

然后,我们也会对人才给予足够的尊重。比如在组建TA团队时,管理者们可能有一半的时间不在公司,而是飞到各地去与人才沟通、邀请他们加入。

但身在行业前沿,肯定会面临前端人才供给不足的情况,所以我们更加重视人才的培养。比如,与浙江大学、四川音乐学院成都美术学院、广州美术学院等高校的对口专业合作,共同制定相关的课程。

在2020年和2021年,有30%的TA同事都是校招进来的,而且这些年轻人真的可以顶半边天。例如,一位刚刚毕业两年的光子TA组同事,通过两年锻炼,就担任了内部重点项目的TA负责人。


02

 TA团队:“TA就是链接美术与程序的 

 润滑剂。”


手游那点事:再聊聊如今行业都在关注的TA岗位。你觉得为什么TA在游戏研发过程中的地位越来越重要?

徐仁瀚:游戏不能没有美术,也不能没有程序,而TA的本质便是当做“润滑剂”,能够让这两个生产模块更好地融合在一起。

并且从现实角度来看,通过开发美术工具,可以增加游戏研发的效率。

自研绑定工具LSR

比如,原本需要几十位美术人员做某件事,但当团队加入两位TA人才后,需要的美术人力就可以降低50%,甚至更多。

手游那点事:那么光子TA团队有怎样的优势?

徐仁瀚:在我看来,光子TA团队有两个优势。

第一,是形成了“内核”和“外壳”工作模式。

“外壳”就是在前线跟着项目组“去扛”、“去打”的人,他们的模式就是“救火”——解决任何项目组的疑难杂症,积累丰富的方法论,快速解决问题。

而“内核”就是创新、创意方面,这些人要有时间发呆、看书、接触自然以及思考。但如果脱离前线太久,他们根本不知道前线要什么类型的“炮弹”,也是不行的。

所以我认为TA最好的模式是:前线的“外壳”打累了,就转到“内核”进行一些研究;等他准备好了的时候,再出来“作战”,这就像罗马军队打仗一样。

而不是让大家一直疲惫,给彼此一个缓冲的机会。然后在这个氛围圈内,一起去进行讨论、研究、吃饭、聊天……

第二,有一套较为成熟的TA人才培养体系。

这个在前面也有提到过。对外,我们会通过暑期实习培训和创新研发基地等形式,来培养TA技术的相关人才。对内,则建立了一套内部TA知识图谱,为新人同学提供更多学习途径和学习资料。

光子TA实习生系统性暑期培训

手游那点事:对于这些新人,你有什么样的建议?

徐仁瀚:在我看来,想要成为一名优秀的TA,尤其是光子的TA,首要的是热爱游戏,其次是要勇于尝试。而我们也会帮助新人,去迈出步子,提供试错机会。

当然,在大厂犯错的成本很高,所以我们会尽量把犯错控制在一定范围,避免让小错铸成大错。但要强调的是,我们会降低犯错的代价,并不是减少创新的机会。因为如果没有勇于创新的精神,就做不出新的东西。

手游那点事:接下来,TA团队成长的方向是什么?

徐仁瀚:事实上,在内部我们已经设定了十多个方向,这里简单举两个例子。

首先是对UE5引擎的探索。我们投入了很多精力去协助美术人员做大量美术工具的验证与适配,让他们能够跳出重复性的劳动,能够把更多时间放在想象与创造内容上,这一点非常重要。

过往会有很多人说国产游戏缺乏创新。我认为,其中很大一部分原因就是,开发者被大量繁琐的工作限制了,没有足够的时间去思考。而TA的作用就是解放劳动力,给予他们更多创作的时间。

其次是程序化生成。因为现在的精品游戏都在追求开放大世界,需要大量地表、地貌的素材设计,以前我们都是靠人来堆,低效且浪费。

但有了程序化生成之后便可以自动生成这些场景,大量节省研发时间与成本。过去需要几十个人才能完成的工作,现在几个人就够了。

PCG程序化生成自研工具Udini


03

 工业化:“搭建美术管线,是为了让设计者有更多时间去想象和创作内容。” 

手游那点事:美设中台具体是怎么参与到游戏产品研发过程中的?

徐仁瀚:我以《和平精英》的交互设计为例子来说。

事实上,对于一款游戏而言,交互设计的优劣决定了用户能不能快速上手,无负担地体验游戏精彩的核心玩法内容。所以我认为,这是《和平精英》与同类产品“竞速”时,能够取胜的关键之一。

具体来看,我们围绕着玩家的核心体验做了很多优化和创新。比如,背包物品快速丢弃、快速更换倍镜、快速投掷等等。光是从盒子中拾取道具这一交互机制,我们就经历了 3 次大方案的更迭,15 份交互稿的产出,调整优化持续了 3 个月,不断挑战和追求极致的游戏体验效果。

如今,我们围绕着战术竞技和射击品类所申请的交互专利目前已经上百个。

图:通过优化快捷切换倍镜的操作流程,玩家无需开镜与打开背包,即可直接判断倍镜信息,快速完成倍镜切换的操作

手游那点事:随着美设中台的逐渐成熟,你觉得给光子带来了哪些变化?

徐仁瀚:我觉得最大的变化是在内部资源共享方面。

因为游戏研发是一个探索与创作的过程,我们也经常看到,一些精品游戏花费了很长的研发周期,进行玩法探索与优化。

如果我们可以通过中台共享资源的方式,在项目初期,就利用丰富的经验提前思考和解决问题,那么就能避免走很多弯路,从而降低试错的成本。包括刚才提及的程序化生成的素材内容。

手游那点事:这样听起来,美设中台会成为一家游戏厂商必备的硬实力?

徐仁瀚:对于厂商来说,美设中台的确是硬实力之一,尤其是以手游为核心的厂商。

因为手游的研发成本可以说是所有平台中最高的。它跟端游不太一样,以前游戏产品上线了,可能美术就收工了。

但现在手游产品上线以后,还要长期的版本更新,这样对美术资源的消耗不仅没有减少,甚至增多了,所以美设中台的作用就显得尤为重要。

光子设计中心制作《和平精英》SS15赛季登录 动态KV

手游那点事:这种“工业化”的生产模式,会不会限制开发者在美设方面的创作?

徐仁瀚:起初,我也这么认为。游戏美术发展所追求的创意设计与工业化生产模式应该是矛盾的。

因为作为美术中台,我们的重心理应是思考创意,如何把内容做得更炫、更好。但最后发现,工业化与创意设计是相辅相成,如果不进行工业化,提高效率,我们就没有办法更上一层楼,我们需要尊重团队的发展规律。

其次我认为游戏行业整体对美术还是非常开放的,即便是在工业化下,也给到了非常多空间,如果没有游戏行业,像我们这些学美术的估计就要在欢乐谷画肖像了。

当然,我们不能只追求工业化生产。如果过于重视效率,我们就会丢掉创意,同时也会让内部的创作者认为,他们处于一条机械化的流水线上,把工作做完就万事大吉了,这其实是一个恶性循环。

所以在我看来,“工业化”的本质是把合适的人安排到合适的岗位,高效地做完内容后,再去思考创意。


手游那点事:我很好奇,作为国内最早搭建工业化体系的团队之一,你们做过哪些探索?

徐仁瀚:比如,在光子创新研发基地,为了让基地的同事们跟上我们的工作节奏、内容研发效率及品质,我们定制了成熟的人才培训课程,培养了很多 TA 等行业稀缺人才,将内容基础设计放心地交给他们。

事实上,我们也更习惯称这些同事为“内容合作伙伴”或是“基友”,就是基地的好朋友。我们是希望可以内外部一起成 长,共同研发 3A 品质的产品。

此外,还会邀请“基友”们共同参与公司的工业化改造。最近一年,面向合作伙伴,我们开展了 80 场对外培训,从设计、美术,甚至到法务,全面培养优秀人才。许多“基友”,刚进基地时只是初级美术,但在工作一、两年后,就已经成长为了相对成熟、甚至是资深的美术或者设计师。

光子设计中心作品

因为我们会让来自全球的美设专家为他们培训,不仅是技术,还包括共享腾讯的工具库与方法论。我们把供应商看成是合作方,并不是我们的下游。

你可以理解为这是工业化的一部分,但我们乐于分享技术,不会捂住自己的技术不放,这也让基地团队有很强归属感。

我也相信,未来这些“基友”们,会发展为行业中的顶尖技术人才。


04

 未来探索:“我相信游戏的美术和视觉设计能力可以创造更多的社会价值。” 

手游那点事:过往光子美设团队做了很多公益方向的探索,可以具体聊一聊吗?

徐仁瀚:这方面,我们主要围绕数字医疗、文物保护等社会公益领域开展深入的跨界合作。这里我可以举两个近期我们合作的案例。

今年年初,我们和中山大学眼科中心开展了幼儿视力筛查项目的合作,利用沉浸式的交互技术,帮助医生们建立标准化、故事化同时贴近儿童心理的检测程序,从而更高效且精确地完成筛查工作。

一直以来,幼儿视力筛查都有两个难点。首先是无法通过外部直接判断,尤其是在孩子没有学会表达感受时,家长往往难以及时发现问题,导致孩子错过了最佳治疗时机。

其次,是在于检查流程繁琐,诊断过程中,孩子需要花费 2-3 个小时接受医生问询、完成各种测试,这对孩子以及父母都是一次考验。


这项合作在我看来是非常有价值的。一方面,儿童视力筛查可以更低龄化,能够尽早发现病情并及时就诊。另一方面,筛查时间也从 2-3 个小时缩短至 10 分钟内完成,实现了很大的飞跃,而这也是为什么我一直在强调游戏交互设计和 TA 重要性的原因。

另外,光子还与陕西省文物局进行了合作,将国家一级文物进行数字化采样和复刻。

通过 16K 高精度照扫技术,部分文物半个小时即可完成照扫。而得到的数字模型,其模型材质、花纹细节纤毫毕现,获得了领导和专家们的高度认可。

光子探索实验室的技术专家们数字化照扫文物过程

这项合作既助力了中华文化的保护与传承,也为我们未来通过游戏等数字载体,向大众普及文博故事打下了扎实的技术基础,助力中华文化的保护与传承。

手游那点事:为什么会想到去做这些事情?

徐仁瀚:游戏被称作第九艺术,因为它的交互属性,对世界的影响势必是深远的。这种影响不仅在于产品,更在于游戏人。身处游戏行业的人一旦跨行,一定要把整个世界都变得具有交互性。

我相信,研发游戏的美设能力可以创造更多的社会价值,只不过需要慢慢去发现。而光子希望通过不断的尝试与探索,让游戏技术不被单一的内容载体所限制。

引用Jerry的话来说,我们希望光子不只是一个游戏工作室群,也可以通过自己掌握的技术探索新的应用领域,切实地为国家做出一些贡献。

手游那点事:品牌升级之后,未来在美设中台的发展上,你有怎样的预期方向?

徐仁瀚:作为美设中台,基于现有的积累和外部资源,我们已经可以满足工作室的内部需求。而下一步,就是希望步入全球顶尖行列,对此我还是很有信心的,我们会聚焦三方面的创新:第一是 TA 领域;第二是交互领域;第三是原画领域,我们希望探索并做出与过往产品有很强差异的内容风格。

另外,美术的突破是与硬件息息相关的。我们不知道技术未来会发展成什么样,但估计下次再聊的时候,可能就是基于AR或者VR的技术了。在那之前,作为美术中台,我们只能做好准备,朝着未来,一步一步向前走。

将来,我们在AR的美术应用这块,会比起VR投入更多。但一旦VR技术成熟,我们就会快速通过美术技术和软件予以支持,将我们的交互、TA等强项发挥出来。

在精品化与3A化的产业格局下,机遇与挑战并存。一方面,我们将深耕技术,加固光子在游戏研发与设计领域的护城河;另一方面,我们也会持续关注技术前沿,拥抱技术革新带来的变化,挖掘技术与创意的巨大潜能。

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