《风之旅人》一晃10周年,陈星汉:曾因发不出工资而解散公司

百家 作者:手游那点事 2022-03-12 22:32:12

下周二,《风之旅人》(Journey)即将迎来发售十周年。

《风之旅人》是独立工作室thatgamecompany(下文简称TGC)为索尼开发的第三款游戏,由华人设计师陈星汉担任总监,自从首发登陆PS3后收获了业界的高度好评。游戏中,玩家控制一名身穿长袍的角色,在广袤沙漠中朝着远方的山峰前行。玩家在路上可能会随机遇到另一名玩家,俩人可以同行、互相帮助,却无法像其他游戏那样通过语音或文字交流,甚至无法看到对方的名字。

《风之旅人》在口碑和商业层面大获成功,在“游戏开发者选择奖”和DICE颁奖典礼上拿到了“年度游戏”奖项,还获得了IGN、GameSpot等主流游戏媒体颁发的无数荣誉。

为了庆祝《风之旅人》问世十周年,外媒近日采访了TGC联合创始人兼首席执行官陈星汉,请他聊了聊本作的开发历程、工作室的未来计划,以及对于游戏行业发展方向的一些想法。


01

 “培育”故事 


“在《风之旅人》开发期间,我们完全没想到它会引发玩家如此积极的反响。”陈星汉说,“当《风之旅人》于2012年发布后,我们很快就开始收到大量信件和电子邮件。玩家与我们分享自己的故事,以及这款游戏对于他们的意义。”

陈星汉发现,许多玩家经历过相同的故事,在游玩《风之旅人》时有着类似的感受。这些玩家告诉陈星汉,他们刚刚失去亲人,并且相信在游戏中遇到的沉默伙伴就是已经去往另一个世界的亲人,正在与他们道别……

“这能帮助玩家缓解忧愁,因为他们知道自己的亲人将会去另一个更好的地方。我从来没想过这款游戏拥有治愈玩家的力量,但它改变了很多人的生活。这对我来说是最大惊喜。”

通过在多人游戏方面的设计选择,《风之旅人》为玩家想象自己的故事创造了便利条件。“如果游戏显示另一名玩家的PSN ID,那么当玩家看到不太合适的用户名时,就会立即出戏。”陈星汉说,“仅仅隐藏玩家的PSN ID还不够,因为我们注意到,PlayStation跨媒体栏的一项功能允许玩家查看最近互动过的玩家别名。这意味着我们不得不与索尼合作,设法找到一种在玩家打通游戏前‘屏蔽’那些名字的方法。”

“另外,我们在设计角色头像时移除了能够反映性别和年龄的特征,以及角色的手臂,使玩家无法搞恶作剧式的互相推搡,或者粗鲁地对待对方。角色在游戏里也没有任何个人资产,这样一来,玩家就不会为了避免被偷窃或争抢资源而彼此远离。”

陈星汉认为,玩家在游戏中的行为,往往与开发者提供的情境有着密切关系。

“很多人非常反感那些刻薄、有攻击性的网游玩家,尤其是当他们进行语音聊天时。”陈星汉解释道,“但我的想法是,没有人天性刻薄——相反,环境有时会促使玩家做出一些卑鄙的行为。那些在《使命召唤》中互相嘲讽的玩家,也许下一秒钟就会一起玩《风之旅人》。”

“归根结底,在合适的环境下,人们能够彼此温柔相待、释放同情心。如果你让某个人带枪上战场,那么他首先就会想,‘我怎样才能保护自己不被杀死?’或者‘我能不能用这把枪射杀其他人?’但如果你给玩家一个急救箱,那么他的思维和行为方式都会发生变化。”

按照陈星汉的说法,为了在《风之旅人》中营造更健康的玩家互动环境,关键在于让玩家产生一种敬畏感。“这会让玩家觉得自己既渺小又脆弱,我们相信这种脆弱感能够让人们敞开心扉,并建立情感纽带。”陈星汉说,“因为当你意识到自己的生命多么渺小、脆弱时,会更容易对其他玩家产生情感共鸣,愿意相互帮助、结伴同行,一起变得更强大。”

“然而,绝大多数电子游戏专注于模拟竞争,满足男孩子们对力量的幻想。如果你给了玩家太多力量,他们自然会想:‘谁的力量更大?’我是超人,你是蝙蝠侠,我俩谁更强?但如果我俩都是一场战争中的难民,我们就不会考虑谁强谁弱,而是会思考怎样才能活着。”

这也是TGC决定只允许两名玩家一起游玩的原因。据陈星汉透露,《风之旅人》开发团队曾试图围绕3~4名玩家(共同游玩)设计游戏,但很快发现在那种情况下,玩家彼此之间很容易产生意见分歧。如果某支队伍想做某件事情,队伍中的一名玩家却有其他想法,那么他就可能会被抛弃……

陈星汉还聊了聊TGC正在运营的游戏、被誉为《风之旅人》精神续作的《光·遇》。“在内心深处,我一直很好奇,如果某款游戏允许更多玩家组队游玩,我能不能解决这个问题?”他说,“我是否仍然可以让这些玩家建立情感纽带?从这个角度来讲,《光·遇》就是我们的新挑战。如果游戏允许玩家聊天,允许更多玩家聚在一起,那么你还能不能保护社区,并营造出一种让玩家愿意展现人性中的光明面(而非黑暗面)的环境?”


02

 《风之旅人》对陈星汉的个人影响 


《风之旅人》——以及玩家对它的反应——也改变了陈星汉的生活。

“就个人而言,这让我感到非常幸运。”陈星汉说,“我们总是会想到苦苦挣扎的艺术家。艺术家在成长过程中往往很孤独,被外界视为怪人,他们会跳出条条框框思考问题,属于社会上的少数派,过着孤独的生活。”

“但艺术会将艺术家和观众联系在一起。当你知道自己倾注心血创作的作品影响、触动了许多人,人们听到了你的声音,欣赏你的孩子(艺术作品),内心感受真的很难用言语形容。我感受到了来自玩家的爱,感到自己并不孤单,那是一种非常美妙的体验。与此同时,这种(对玩家的)感激之情也激励着我继续创作游戏。”

在《风之旅人》开发期间,陈星汉和他的团队曾经遇到了许多挑战。“艺术家在生活中所经历的事情,会对游戏产生影响。”陈星汉表示,“《风之旅人》是一款制作难度很大的游戏,我们在开发期间曾经陷入困境……从某种意义上讲,这款游戏的最终关卡就像一面镜子,让开发人员很容易回想起当时的情况有多么艰难。”

由于《风之旅人》的研发周期过于漫长,TGC资金日益吃紧,相当一部分核心成员陆续离职。当游戏最终发布时,TGC已经背负了20万美元的债务。“当时我们连工资都发不出来了。”陈星汉回忆说,“我们举行了一次庆祝活动,到山上待了几天,然后就解散了公司。所以,每个人都不得不寻找新工作。”

幸运的是那次危机并没有持续多长时间。没过多久,TGC开始从索尼那里拿到《风之旅人》的收入分成,并且还在游戏问世3个月后获得了数百万美元的投资。

与索尼合作期间,TGC为索尼开发了3款游戏,分别是《Flow》PS3重制版、《花》和《风之旅人》。虽然这些游戏都收获了广泛好评,但陈星汉意识到,为了实现自己的目标,像索尼这样的主机平台或许并不是最理想的合作伙伴。

“我经常想,既然TGC的游戏以引发情感共鸣见长,我们就应当让更广泛的玩家群体游玩。从长远来看,我觉得我们需要为每个人,而不仅仅是硬核主机玩家制作游戏。因此,我们的下一款游戏需要登陆大多数玩家都能访问的平台,包括移动设备、主机和PC。”

与此同时,陈星汉似乎也对《风之旅人》对整个游戏行业产生的影响感到自豪。

“我认为对游戏行业来说,《风之旅人》的出现是件好事,因为很多人开始考虑制作自己的,能够触动玩家心灵的叙事游戏……这类游戏在当时非常少见。我们并不缺少令人惊叹的战斗、赛车竞速或体育模拟游戏,真正缺的是更情感化、更细致和更有艺术性的内容。”

陈星汉表示,随着玩家年龄的增长,他们对娱乐(产品)的品味自然会发生变化。

“《风之旅人》问世后的十年里,独立工作室和3A发行商推出了许多出色的情感叙事作品。”陈星汉说,“这确实是个重大变化。我想,许多开发者正在研究将玩法作为情感的主要叙事驱动因素的可能性。十几年前,感人的故事只会在过场动画中出现,而如今很多游戏都能让玩家边玩边哭。在我看来,这表明游戏行业向前迈进了一大步。”


03

 游戏与艺术 


TGC上周宣布完成了一轮1.6亿美元的融资,陈星汉在一篇新闻稿中说:“我们希望提升社会公众对游戏作为一种艺术形式的认可度……动画电影在发展历程中经历过一些关键时刻,例如《白雪公主》和《玩具总动员》上映,而在游戏行业,我们也将继续朝着类似的时刻而努力。”

陈星汉希望在未来,游戏能够赢得更多人的尊重。

“电子游戏距离被主流人群视为一种艺术形式还很遥远。”陈星汉说,“我认为从2014年到现在,游戏行业正在经历一轮‘大稀释’。由于社交和手机游戏的发展,能够访问游戏内容的玩家总数增长了10倍,但移动和社交平台上出现的大部分新游戏完全专注于增长,而非(赢得)尊重……虽然每年都有高质量的艺术游戏问世,但这种稀释极大地改变了公众对游戏行业的印象。”

“怎样判断电子游戏是否已经成为一种受人尊重的艺术形式?我经常告诉人们:‘我制作电子游戏。’然后观察对方的反应。在我看来,如果电子游戏确实得到了公众的认可和尊重,那么人们的反应与你是一位作家、建筑师或电影制作人不会有太大区别。”

“2005年,有人会说‘噢,你们这些家伙毁了我的孩子,让他对游戏上瘾、崇尚暴力。’如今主流社会仍然认为游戏就像保姆,作用无外乎缓解压力,或者令人上瘾,甚至会使用‘精神鸦片’、‘虚拟赌博’之类的术语来描述游戏……前段时间,当我告诉圈外人我以制作游戏谋生时,他回答说:‘噢,听说这一行很赚钱。你能赚多少?经常加班吗?’”

无论如何,陈星汉仍然对游戏行业已经取得的进步,以及《风之旅人》对整个行业的影响感到高兴。“十年过去了,我对曾经发生的一切心存感激。”他说,“有时我又会觉得很奇怪,因为在面试新员工的时候,经常有人告诉我:‘我在13岁时就玩过《风之旅人》!’这让我感觉自己老了,但同时也很欣慰,因为《风之旅人》改变了很多人对游戏的看法。”

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