专访莉莉丝《末世余晖》策划:好产品不该用“是否3A”去评判

百家 作者:手游那点事 2022-02-17 23:44:46

本文首发自莉莉丝游戏,手游那点事已获授权转载

Jeremy Liu,自2013年起加入网易,2016年前往卡内基梅隆大学攻读Entertainment Technology硕士学位。先后加入EA以及Rockstar Games,有着横跨中美两国手游和AAA系统的8年游戏策划经验。参与制作过的项目有:《Red Dead Redemption 2(荒野大镖客2:救赎)》、《NBA Live Mobile》、《天下3》及《秘境对决》。同时,他也是《游戏设计艺术》一书的译者之一。

Jeremy于2019年加入莉莉丝,担任《末世余晖》策划组长之一,先后负责武器系统、局外系统、FTUE等游戏设计工作。

全文约6700字,阅读大约需13分钟。

一、从中国到美国,从手游到主机——是机遇,也是挑战

可以介绍一下你毕业后的第一份工作经历么?

刚毕业的时候加入了网易,担任文案策划,从 MMORPG开始,做的是《天下3》。此后是在一个卡牌收集类项目做接近文案组长的工作,叫做《秘境对决》,所谓的文案组长就是文案的工作流基本上全包,从最终效果到流程改进。

比如我写一些东西,但是怎么体现到卡牌的画面上呢?那时候不知道中间应该有一个什么样的步骤,所以只能自己探索这些,现在应该叫 pre-visualization。之后我们请了一个导演,相当于故事版艺术家,我们直接沟通说这个卡片应该要表现什么,拿着这个预览结果再去向外包画手提要求。摸索了这样一套比较顺利的做高质量画面的流程。

看到你网易出来后没有选择继续工作,而是去美国深造。

是的,当时去美国是因为家庭原因。但真当我带着一定游戏行业的积累,再去深造相关专业的时候,我发现我的职业生涯好像按下了加速键,我更加地清晰地知道了我要什么。

加入EA说起来挺有意思的,我当时所在项目是个体育游戏,叫NBA Live Mobile,基本就是大家熟悉的抽卡游戏。战斗方式是打篮球,抽卡就是抽“高个子小哥哥”角色的这么一个游戏。当时的工作内容其实和国内的系统策划差别不是很大,之前在网易的时候我就做了挺多系统设计和数值的活,到了 EA 之后发现很多工作的方法是可以直接转移的。

比如在EA我需要做商店优化——这个游戏有一个合成系统用于合成卡,原定规则是抽满五张紫卡才能合成一张红卡,我们设计迭代一下系统,变成拿两张紫卡,后面的三张空位可以直接购买,这部分的用户体验和定价如何做呢?也就是付费系统、商业化系统的设计。

NBA Live Mobile

你加入R星的时候《荒野大镖客2》离发售日期不久了,项目当时进展得如何?

当时是冲刺阶段,我作为新人的培训作业还没做完,就开始急着着手干活了。我是在《荒野大镖客2》的多人组担任技术策划。

我被交待的头一个任务是角色创建系统,俗称“捏人”。我一琢磨好像离发售没有几个月了,但还是一口答应了下来。心想都这个节点了,临时交待的任务我预计再坏总会有个东西吧,起码是个半成品。结果我拿到手看了一下项目进展:有一棵树,有一个男的,一个女的,没了,得从零开始。

后来是怎么把这个任务给推进下去的?

就正常推进吧,当时我能观察到R星加班很严重,一个礼拜六七十个小时,无论如何也要推进直到实现。任务开始做之后会发现也不是做不了的,只要下功夫。

当时R星有打卡制度,只要离开工位不工作了就要打卡,所以工作时长是不包含吃饭之类的。我去的第一个礼拜打了 50 多个小时,第二个礼拜一的一大早,我就得知所有人都是60多个小时,我还得再加点码。还好最终我们还是在短时间内完成了一个精美的,包含全套表演的角色创建流程。玩家反响很好。

Red Dead Redemption 2 角色创建界面

项目上线之后身心有轻松一些吗?

说实话,上线之后也并不轻松。上线后一方面是修bug ,另一方面来说,很快就要开始铺新内容了。其实R星的运营思路在很大程度上很像一个网游公司。一般会把很多内容提前做好,然后分批更新进去。在这种情况下制作排期还是很紧张的,基本没有喘息时间。

像EA、R星这种北美游戏大厂,实际加入后和想象有什么不一样的地方吗?

其实和我的预期还是蛮不一样的。

我入行的第一份工作是在国内,所以我知道的所有成功的工作方法都是基于国内的手游经验。当时网易是每周一个版本,之后我工作就一直带着这个“周版本”的思路。

去了 EA 之后了解他们的团队,发现EA的团队成员是分布在两个国家,一批在美国的奥兰多,还有另外一批人在罗马尼亚,但整个NBA Live Mobile的团队才不到40人。项目中你提出一个需求到在游戏中实现一般要两三个月,我当时心想这效率怎么做得出一个游戏?结果真工作了之后发现,不仅游戏做出来了,而且还做得挺赚钱。

他们就是有一套适应自己的文化和工作的成本分配方式。这个算是我对北美游戏工作室奠定了一个全然不同的初印象吧——原来成功的道路是没有一个定式的。

你经历了不同的国家市场及平台,感受下来最大的差异是什么?

还是工作方式吧。网易和 EA 反而还靠得近一点,而R星和他们就特别不同。这个主要还是游戏类型不同、项目不同造成的。

EA 是所谓的敏捷开发模式,例如规定十天是一个小版本,那这十天我们就是做这些规划中的东西,然后看效果怎么样。而R星是一个纯瀑布流开发方式,任务随时会冒出来,如果员工遇到不懂的问题要立刻求助,接到求助的对象要立刻中断手中的活去帮助那个人。

这种模式相当于一个人同时间不是只有一个任务,而是要在很多很多的任务中,有机地把自己执行完。总之他们的组织方式是很特殊的,去之前完全没有见过这样的组织方式。

二、来自东方的 “神秘东亚手游策划”——最简单的办法就能克服最大的困难

在非本土的工作环境下工作,遇到过最大的挑战是什么?

挑战其实蛮多的,我遇到的第一个困难就是语言。刚加入EA的时候就发现,哪怕我的英语达到了一个可以正常上学的水准,但在真实工作环境里面的美国人讲的英文是“极速模式”。

这不像是在学校,所有人讲的是英语都是“兼容模式”,老师同学知道你是外国人,会放慢语速或者是用你能理解的词汇和你解释一件事情。但工作环境不同,一个工作室200来号人就十几个外国人,项目内容又是NBA或者橄榄球,都是非常欧美文化的东西,所以语言困难是不可避免的。

但要做出大众喜欢的游戏,这些障碍是必须克服的。

语言问题后来你是怎么克服的?

遇到最多的问题还是生词,有些词汇虽然我知道它是什么意思,但是在当下那个语境可能就是别的意思了。我的做法就是笨办法,上班习惯带一堆小纸条小卡片在身上,开会的时候遇到一个不清楚的说法或者游戏界、体育界术语,我一定会问清楚,而不是放过去。

大家一般也会耐心地解答,之后我就当场记在小卡片上。最后离开公司的时候我身上已经积攒了一大摞这种小卡片了。

那时候你会不会有顾虑,怕同事觉得你不专业?

我觉得没什么,当时是2017年,那边本来外籍员工就少,我作为一个大家眼中“神秘的东亚手游策划”,有一些北美独特的文化不太了解是很正常的,我应该张扬这个特点。不然他们怎么知道我来自神秘的亚洲呢?当然,这一切得建立在认真工作的基础上。

EA办公楼

北美的这段经历带给你最大的收获是什么?

我意识到去认真倾听别人的想法是很重要的。在国内我们经常强调策划的沟通能力很重要,但这里说的沟通能力,更多的是指代“表达能力”,往往忽视了倾听。

当时我的工作语言由于是英语,是很需要非常主动地调动我的注意力去完成“听”这个动作的,不管是当面交谈,还是发邮件。对方在说什么?对方的需求是什么?我都需要打起12分的精神去倾听。

渐渐地,在这个刻意用力去听取的过程中,我发现“认真听”这个动作帮助我在后面的工作中省掉很多力气。在我认真听取对方的需求的时候,无形中减少了返工率,使得我个人的工作效率大大提升。我觉得很多时候很大家会因为是在母语环境工作,很放松,有时候就忽略了这个努力去揣摩对方、去听的过程。

三、想做大家都喜欢的游戏——所以选择了莉莉丝

回国之后为什么选择加入莉莉丝呢?

我自己对做的游戏有这么一个追求,就是我要做人民群众喜欢的游戏。其实我的选择一直没有变过, EA也好,R星也好,再到现在咱们莉莉丝,做的都是“大家都喜欢的游戏”,且在商业上都是很有前景的。

选项目的话我会看这个项目的类型、它的主题、它对未来的预期等等,再结合我自己过去的经验进行判断,最后感觉公司文化团队氛围我个人都非常认可,所以就过来了。

你提到了想做“人民群众喜欢的游戏”,应该如何界定和衡量呢,商业成绩么?

商业成绩是当然要看的。我认识一些年轻的朋友对行业抱有美好幻想,或者说他们是有梦想、有想法的,他们想要做一个艺术性很强的产品,可能对单纯的看商业价值嗤之以鼻。

但我认为商业成绩也是这个产品“是否被人民群众喜欢”的一个判断依据,或者反过来说,你做了一个很好的产品,如果没有一个商业成绩很好、一个适合的平台去传播,那么也不一定能被大众看到。

我觉得设计师不应该有一种自负的心态,觉得自己的东西就是牛,其他人都不懂。当一个人自我观念太过强化的时候,就不会去倾听,之后恐怕也会影响他产出更多的好作品。

对目前的市场来说,《末世余晖》有什么亮点和突破?

我自己感受是,这个游戏就像宣传文案写的一样——以爆炸性的攻击、激烈的驾驶、上下翻飞的角色及热烈而多样的模式为特色,在光怪陆离的废土上展开的第三人称射击游戏!

具体的话可以说这样几个点吧,一是玩法丰富,不只是吃鸡。比如现在线上除了射击之外还有一个猎杀玩法,叫追猎模式。就是你进局了之后我们互相猎杀,我身上有一个牌子,我还有一个目标的牌子在别人身上,我们这样互相绕着圈不断地追杀,攒够一定牌子的时候去一个地方撤离。另外咱们这游戏开车也是一个很有特色的东西。最近有一个叫做“湾岸拉力赛”这么一个模式,就是大家从一个点出发,前方放了一些车,有点像铁人三项一样,玩家先游个泳过去把车抢了,然后上车开始跑,互相撞互相打。

第二点是打得热闹。《末世余晖》并不是像PUBG一样,决赛圈谁也别动,谁露头先死。咱们游戏压根就没有伏地这个动作,趴不下去。另外我们载具非常有特色, 有四个轮子的,有悬浮的,还有带脚走的像机甲一样的,有各种不同的大小武装,打起来非常热闹。

它在设计上有什么难点吗?难在哪里?

就像刚才说的,我们的游戏很热闹,动作很多,难就难在当你给了玩家很多的动词的时候。如果是一个传统的游戏,基础动作一般会有移动、跑步、跳跃、打枪、趴下,这种时候突然多了一个向上飞。那这个时候向上飞的动作到底怎样融合进我的整个行为设计里,这就比较复杂了。

再比如说,咱们游戏的载具是很有特色的,我怎样在战局外去设计,告诉大家“我们的车很重要”这个信息?是设计大厅,设计车库,还是怎么样呢?我们在战局内设计的很好的很完善的一些点,从中提炼出一些关键信息,那么这些信息怎样通过游戏的各个角落去传达给玩家?这也是一件很比较少有先例的事情。

《末世余晖》(Farlight 84)项目角色图

四、“祛魅” 3A——好产品不该用“是否是3A”去评判

你从什么时候开始接触游戏的?

我其实从红白机时期就开始接触游戏了。现在的话游戏新品实在是太多了,大部分都在浅尝辄止的这么一个阶段,但我玩游戏会给自己制定“研究期”。比如我就给自己计划接下来三个月,像读书一样去研究城市建设类型的模拟游戏。

接着我就会从这个品类游戏最近的一款开始往回找,比如《城市天际线》,往回看它的源头是什么——《模拟城市4》、《模拟城市3000》, 一直追溯到初代模拟城市的开源版本,大概相当于Will Wright(Maxis的创办人,他是几款革命性电脑游戏的始祖:模拟城市(SimCity)、模拟市民(The Sims)和Spore)本人写的那个版本。

我研究他当年的代码,然后看他当年的设想是怎样,他当年的设想到今天又演变成了什么样。我觉得这种研究方式给我带来的启发挺好的,随着你往前溯源的这样一个过程,你会越来越惊叹于前人的智慧。

这种研究给你带来了什么启发?

举个例子吧,曾经有一个让我觉得“惊为天人”的设计思路。像我刚提到的模拟城市类的游戏,初代《模拟城市》最早的也是最基础的系统就是“居民区——商业区——工业区需求系统”。划地块,划一块居民区,划一块工业区,把路一连,让你建造自己的城市,看着模拟人的小车在那开来开去上班下班。当时我突然很好奇,我在玩这个游戏的时候感觉确实有市民去上班。

但我仔细想想,知道这不可能是真正的模拟一个市民去开车,当时是DOS时代,电脑根本跑不动这些东西,硬件就跟不上。之后我就去翻看代码,看怎么实现的。发现他们的做法是,找到居民区的各个角落,角落附近如果有公路,且14格公路之内找到工业区,就在公路两点间播放小车开来开去的动画。所以,初代《模拟城市》是没有市民的,但这样的设计让你有幻觉,感觉好像真的有小人在城市里生活。

那个时代的游戏人其实有着各种各样的限制,不仅仅是软件技术的限制,还有硬件的限制,那么怎样利用有限的条件,去构建游戏中的一些小巧思,这个带给我的启发真的很大。

如果一直研究前人的做法,会不会给策划在游戏设计的创新上带来思维的限制呢?

我们现在做的东西,其实很难以抛开前人的影响。就像联合创始人袁帅之前提到过的那样,现在游戏的系统沿袭的都是西方桌游那一套体系——你战斗的话要么掉蓝要么掉红,直至死亡。这种时候当你想要做创新,你就更需要了解现在的这个游戏品类,往回找它的源头到底是什么。

比如说MOBA,现在《王者荣耀》和《英雄联盟》很火,往回找发现是 Dota2,Dota2往回找发现是《魔兽争霸3》。好,从魔兽争霸3到 Dota 2的这个时候开始发现,《魔兽争霸3》是一个有英雄的即时战略游戏。

如果没有英雄,而是四种资源,那就是帝国时代;如果帝国时代里边拿掉两种资源,就是星际争霸;如果星际争霸再砍掉一个资源就是红色警戒。

当你去挖它的源头的时候,你会发现在某个点这个品类突然像“生物大爆发”一样分化出很多精品游戏,你可以回溯到那个点去,重新构思,如果是我,我会怎么设计当时这个游戏?从而去培养自己的一些创意思维

之前的工作经验为你在《末世余晖》有带来什么灵感或启发么?

在最早的时候,我把游戏的玩家单纯当成普通的互联网产品用户,不会想那么多。你来使用我的产品,我做好我的产品,就这样。随着我工作经验的增加,越来越发现其实用户和游戏制作人之间的关系像餐饮店的客户和老板的关系。

比如同样是打枪游戏,像《逃离塔科夫》这样的,系统就挺复杂的。当你进入游戏的时候,其实游戏的设计本身就预设你已经对于这个类型懂很多了。这样的游戏可以类比为现实中的Omasake(一种由主厨决定菜单的日本料理方式)这样的高端寿司店。一些这类店,你进去之后是看不到菜单的,店家默认你知道在这个店里是怎么互动的。如果你表现得什么都不懂,那店家其实也挺困扰的。

反过来说,如果是一个这个各方面的引导做得非常的顺滑、门槛也较低的射击游戏,比如Free Fire这样的,就比较像萨莉亚。你进店后,菜品很多,菜单很详细且有配图,服务员热情地说明,新手引导很完善,顾客很难不知道怎么点菜。

我不认为在现实中这两个店本质上有优有劣,对我来说只是面向的顾客群体不同。

然后我会发现在这种情境下,其实顾客和店家之间是有着张力,或者说有斗争关系的。店家和客户在互相揣摩——你到底懂多少?你到底知不知道我懂多少?这点在游戏设计里也是一样的,特别是《末世余晖》面向世界不同地区的用户的时候,我发现即使是同一款产品,不同地区的人玩这游戏的习惯就是有差距的,不同地区的人对于你游戏的预期和反馈也是不一样的。

我们要针对不同的顾客去做适合这群顾客的产品,而不是单纯的用“是否高端”去评判这个产品本身。提这一点也可以说是帮助很多人给所谓的 3A祛魅,有很多人觉得要做“高端的游戏”,像Omakase一样的东西,但其实Omakase跟萨莉亚,客群虽有不同,实际上没有所谓优劣之分的。

在你看来什么是3A游戏?为什么要给3A“祛魅”?

我的想法是,所谓的3A不过是一个营销用的词。作为玩家来说,当然可以说3A就是好。但作为制作者来说,我觉得没有必要被这个营销的词带着走。如果你真的有个做3A的梦想,那么起码你要能够比较精确地说出来,我想做的是一个什么样的游戏,包含了哪些元素,那为此我要努力去获取什么能力,接下来我要做到哪些里程碑等等,这样思考的话才是有意义的。

对3A的这个业界的看法的话,我的观点是,北美的主机游戏市场和大陆的市场在不断向对方靠近。这个观点从我19年回国就在说,我觉得到现在2年过去了,被印证得更加深刻。

坦白地说,如果我早两年出国,15年去应聘EA,那大概率是找不到工作的。那个时候的美国公司才刚刚提出所谓的“games as a service”(游戏即服务)不久。当时欧美市场对这个认识还不深刻,对亚洲、对中国的手游概念还不是特别强,15年的美国业界对我们这边还没有那么强的兴趣。

但是到了17年美国业界开始对亚洲手游产生兴趣了,我也算是借着这个背景顺利地去了EA。过去两年了我再回头来看现在的EA游戏,不管是氪金系统还是别的什么系统,都做得越来越像一个亚洲产的游戏。与此同时,我们中国的游戏,在质量上和追求上也越来越向欧美的主机游戏靠拢。

这个现象同时也一定程度上印证了我之前所说的——Omasake和萨莉亚,就像手游和主机,是没有优劣之分的。我需要做的是坚持初心,做大家都喜欢的好游戏。

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