我用23小时通关了《消逝的光芒2》,和几个熊孩子一起
2月4日,我预购的《消逝的光芒2:人与仁之战》(简称《消光2》)上线了,和它的前作一样,这是一款开放世界冒险游戏,特色是跑酷和打丧尸。2月6日我通关了游戏, Steam游戏时间定格在23.3小时,事实上游戏主线大约18小时就能完成,我受到了一些干扰。
逢年过节走亲访友,我们这里的习俗是初一初二走直系亲属,之后按辈分排,轮到我家时已是初六。那天来了一大堆亲戚,还跟了四个孩子,三个男孩一个女孩,年纪不大。按辈分,他们得叫我叔。
趁我被拉去讨论婚配问题,侄子侄女接替我玩起了《消光2》。三个侄子,一个晕3D,另外两个被吓得不轻。侄女胆儿最大,我回来时正看她歪在椅子上,神情专注,鼠标键盘噼里啪啦响。
事实上,我在接下来一整天里,和这群熊孩子一起通关了《消光2》。所谓童言无忌,坐在VIP教练位的他们,立场中立、批评尖锐。所以在接下来评论《消光2》这款游戏的时候,我也会提到一些他们的感受和说法。
01
从哈兰到维勒多
2014年,一场瘟疫悄然蛰伏于想象中的哈兰市地下。瘟疫由一种烈性病毒引起,感染者在经历数个小时至数天的痛苦后,最终变成嗜血暴戾的丧尸。此时瘟疫已在哈兰小范围传播,市长虽对状况有所了解,但他仍选择按下消息,一意孤行。对他而言,哈兰市的经济增长才是重中之重,而几天后的运动会无疑能带动这一目标。
数天后运动会如期举办,丧尸在人群最密集的时候冲进体育馆,造成病毒大规模爆发,半数居民被感染,哈兰市沦陷。军方为防瘟疫扩散,在短短几天内围绕这座城市修建了数十米高的城墙,阻断了哈兰通往外界的道路,哈兰市彻底沦为与世隔绝之地。
《消光1》的起源大致如此,《消光2》承接了这一世界观,故事发生在二十年后。
哈兰市病毒爆发不久,The Global Relief Effort(简称GRE)的科学家汇聚在一起,发现了对抗THV病毒的疫苗,人类最终战胜了疾病。瘟疫结束后,GRE口头承诺关闭THV实验室,但出于军事目的仍秘密进行病毒研发。THV变种在一次意外中不慎泄露,于是,“大陷落”开始了。
与哈兰相同,各国对待THV变种的方式也是建造城墙,但“大陷落”的速度之快超出所有人预料,没有地区能够幸免。围墙反而成了某种庇护,将成片的丧尸隔绝。
2036年的人类以定居点的形式散落在世界各地,各个飞地之间的联络唯有依靠漫游者——一个能够徒步穿越丧尸遍地的荒原的职业。
我们的主角漫游者艾登踏上了旅途,为寻找失散多年的妹妹,他来到了末世之中的人类堡垒“维勒多”。
维勒多分为旧维勒多与中心区两块区域,面积接近7平方公里,是哈兰市贫民窟和旧城区总和的两倍。旧维勒多的建筑以低矮平房为主,市中心则是高楼林立,大多数建筑都可进入探索。所以算上垂直方向,实际上维勒多的空间比哈兰大了一倍不止。
(左为《消光1》的哈兰市,右为《消光2》的维勒多)
维勒多是个人口密集的繁华城市,陷落之后便成了一块丧尸成群、危机四伏的死地。THV变种下的丧尸具有更加鲜明的弱点和活动特征。它们极其惧怕阳光,紫外线令它们迟缓、弱化甚至能直接灭杀。白天丧尸躲进阳光无法渗透的“暗区”,夜晚的维勒多则是它们的天下。
为躲避丧尸,人们生活在楼顶或高层建筑中。“紫外线灯”和一些长短兵器是抵御诸如“夜魔”等高级丧尸的重要手段。“大陷落”之后,电力系统几近崩溃,工厂不复存在,没有人能造出像样的枪械,加之与丧尸旷日持久的对抗,人类迅速退回冷兵器时代。在维勒多,艾登只能依靠装载了各种模组的短兵与弓弩与丧尸对抗。
(本作装备加入了非常多的Rouge元素,收集难度直线上升)
不同的丧尸变异体对夜间出行造成了巨大的阻碍,夜间游荡的咆哮者会唤醒行动迅捷的“撕咬者”追逐人类,倘若行踪暴露过久,陷入追逐等级4,那么连“夜魔”这样的究极生物也会倾巢出动。维勒多的夜晚远比哈兰凶险得多。
(维勒多的夜魔要可怕得多,玩家几乎毫无招架之力。如果遇上了,我的建议是,快逃!)
在维勒多,紫外线灯是极其重要的物资之一。对生活在这里的居民来说,它远不止抵御丧尸那么简单。
如今人类面对感染不再束手无策。维勒多的人们拥有“抑制剂”、“生体标记器”等设备,能够控制或监测病毒的发展。感染者置于黑暗环境下会快速“转化”,而紫外线照射能抑制病毒的扩散,阻断“转化”进程。
所以不仅是安全区入口,维勒多生活区的各处,甚至是床头,全部摆上了紫外线灯。因为如今幸存下来的居民几乎都是感染者,而他们和市区内游荡的丧尸所隔的,仅仅是消逝了几分钟的光芒而已。
02
维勒多蜘蛛侠
距离“大陷落”爆发已经过去十五年,人类也早已习惯了当下的生活模式。维勒多的屋顶满是田地与安全屋,人们正有意无意地依托屋顶重建文明。
(维勒多居民种植的豆荚)
屋顶是维勒多的主舞台,《消光》系列最大的特色便是在各种建筑物之上跑酷穿梭。
相较于《消光1》,本作的跑酷手感要更加贴近现实。前作或许为了增加真实感,采用了一些令玩家不适的设计,跑动和攀爬过程伴随剧烈的画面抖动,3D眩晕症玩家玩了要么致死,要么被治疗,《消光1》也被戏称为“对3D眩晕宝具”。
《消光2》的画面抖动要减轻不少,眩晕感也大大降低。这种设计的变革毫无疑问要归功于本作的动作指导大卫·贝尔。他参演过《暴力街区》,在《消光2》中担任重要角色“哈肯”的脸模。如果在百度上搜索大卫·贝尔,你会发现他是法国家喻户晓的影星,此外他还有一个重要身份——跑酷运动创始人。
显然在现实世界中,自由穿梭于建筑物间不是一件简单的事。得益于这位鼻祖人物的指导,《消光2》的跑酷要比前作难操控得多,却也更加花哨。
初入维勒多的艾登并未掌握什么跑酷技能,可以说,只是凭借超越常人的力量进行攀爬。随着游戏的推进,各式各样的技能……或许应该称为技巧,各式各样的技巧会相继解锁。
游戏内设计了战斗和跑酷两个技能分支,战斗技能树不用多提,对战斗影响微乎其微。跑酷相比上代绝对是质的飞跃。
从高处跃下减轻伤害的翻滚动作自然不用多说,更多超自然的动作为游戏增加了不少趣味,比如在做出动作之后能够提速,翻越低矮障碍后能大跳飞跃,在广告牌上进行连续蹬墙跑、空中转身等等,行为模式堪比“铁驭”。
唯一的问题在于,《消光2》的攀爬位置和跳跃落点判定要更加严格,再加上多样化的动作设计,想要跑得顺畅就得花更多时间练习。但相信我,这一切都是值得的,它带来的视觉冲击和肾上腺素飙升不会让人失望。
《消光2》的环境因素制约较大,旧维勒多街道狭窄,多是低矮平房,中心区高楼之间相距很远,甚至经常有攀爬大楼的需要,所以游戏进行到这里,会交付给玩家两个辅助工具,滑翔伞和爪钩。
滑翔伞顾名思义,从高处落下打开能滑行一段距离,需要体力维持。通风口能够回复体力,同时可以借助向上排出的气流攀升。请求工匠大师升级图纸后,你甚至可以装载一个喷射装置。
说实话,我对喷射装置的使用并不好,总是脸先着地,大多数情况下还不如围观的侄子侄女。几位“教练”的指导很是凌乱,我大概用我的话复述一下。简单来说,按住“S”可以稳定滑翔伞,减缓下落速度,这时人物会向后仰,从而获得一个倾角,找准时机按下“shift”喷射就能向上爬升。
所以只要操作得当,路线规划好,借助随处可见的通风口,理论上可以去到中心区的大多数区域。
而爪钩,按照制作人的说法,上代的爪钩太过违背物理学,因此他们花了大把时间重新设计。说要尽量真实,符合基本物理,防止玩家像《消光1》那样,在一分钟内利用爪钩跑完整个地图。
(说得一点没错,《消光1》的跑酷,大部分时间都是用爪钩在天上飞)
显而易见他做到了。史诗级削弱下的爪钩再也不能指哪飞哪,变成了系着麻绳的手里剑玩具,玩家称其为“荡绳”。主角艾登就像是漫威电影里的蜘蛛侠,官方的说法要更贴切,说是人猿泰山。大概是因为玩家只能拽着绳子飘来荡去,无法进行高度的抬升。
这一设计的合理性遭到侄子的质疑,他认为既然“这个人这么强,那顺着绳子往上爬不可以吗?”我一时被问得哑口无言。
后来他们发现可以利用爪钩的另一特性做到这件事。简单来说,爪钩在抓到建筑物后松手,可以稍微往上跳一截,等角色抬升一段高度后再次释放爪钩,如此反复操作,就可以一截一截向上爬了。
(尽管如此能达到前作爪钩的效果,但与之相比还是差了很多,也不好操控。)
设计上的取舍让“爪钩超人”往日不再,但不难看出Techland想要在整体上提高玩家的跑酷体验。至于《消光2》的跑酷到底有没有辜负玩家的期待,我想很大程度上要取决于玩家的耐心了。
03
“人”与“仁”
《Dying Light 2 Stay Human》是《消光2》的英文全名, “Stay Human”被译为“人与仁之战”,只能说译者的水平相当高。
其实在上手《消光2》前,我看过多家媒体评测,他们说“玩家做出的决定对剧情走向影响有限”。当时我幸灾乐祸,因为大概率不会对我的游戏体验造成什么影响。
开放世界美式RPG吸引我的一点是,我总能在面临选择时,找到最接近自己想法的那条选项,看看不同世界观下的自己最后是什么下场,至于能否影响剧情走向,对我而言并不重要。
可惜的是,在《消光2》中,身为玩家的我只能作为一个旁观者,无法过多干涉角色的成长。相比于哈兰超人“凯尔·克兰”,我们的主角“艾登”要更容易紧张、情绪化、甚至可以说是天真。
艾登完全没有一个成年人该有的世故圆滑,近乎“二极管”式完全对立的选项常常让我左右为难。游戏逼迫玩家在“人”与“仁”之间进行选择,然后将你往“仁”的方向引导。
而我垂直带入了艾登这个角色,始终以“寻找亲人”为首要行动准则,在维勒多的两个阵营间左右横跳。这导致我的游戏体验直线下降。我有合理理由怀疑,开发商Techland根本没有料到会有玩家这么做,因为我所体验的剧情混乱破碎且难以梳理,以至于通关后的我还得去其他实况主那里看录播,来了解到底发生了什么。
好在支线剧情要优秀得多,顺带弥补了主线上的缺失。加上发售前Techland曾公开表明本作的文本量高达五十万字,并且全程中配,整体体验还可以接受。
中配的许多CV都是老朋友了,比如出现在《消光2》序章的“史派克”就是《赛博朋克2077》的“杰克”。游戏的中文本土化相当优秀,对话中“国粹”频出,极具情感张力,在某处篝火旁,你甚至可以听到NPC演唱末世之下的中文歌曲。
美中不足的是艾登的情绪似乎不太稳定,常常上一秒还儒雅随和,下一秒顿时急了眼。考虑到网传的盲配原因,这样的“出戏”也情有可原,但这些不合理的内容多多少少对游戏体验造成了影响。
游戏中还有一段不合理到出戏的追逐战让我印象深刻,我需要跟紧一个NPC,逃离反派的追杀。或许是我跑得太快,每次抵达NPC身旁时,总会看到她火急火燎地开门,再火急火燎反手把我锁在门外。
(gif源自B站UP主@老戴在此。“拉万”一边说着没时间磨蹭了,一边随手关门的样子真的很有节目效果。)
这番设计或许是为了主机端读盘用以加载地图,但她的行为属实让我头疼不已。游玩过程中伴随我血压升高的,还有身边孩子们的嗓门。
“这人真烦!”侄子在我身后抱怨。
“这就告诉我们一个道理,无论遇到什么情况,人都要坚守高尚的道德素养,至少得保持随手关门的好习惯。”我想了一会儿,扭头告诫他。
我循循善诱,侄子却冲我呵呵了两声,说我在“胡叼扯”。
这些跳脱的内容很大程度上拖了游戏美术和音乐的后腿,代入感大打折扣,部分剧情编排也不太合理,能感受到Techland想要表达的“人”与“仁”的观念,但是译名“人与仁之战”中的“战”字并没有很好地传递出来。
《消光2》毫无疑问存在着一些遭人诟病的缺点,但我们也能从它也身上看到一些好的现象,现阶段,各类游戏的中文本土化内容质量逐年增高。我想这足以证明两个方面,一是中国市场潜力巨大,二是越来越多厂商意识到了中国市场潜力巨大,这无疑是件好事。
04
仍然可以保有期待
《消光2》发售已经过去一个星期了。据前段时间官方的统计,已经有600万用户将其加入了愿望单。实际发售后,游戏多个版本屠榜,占据Steam周销量榜单前十中的六席。超40000玩家评价,好评率81%。
差评集中在两个方面。一是BUG,特别是联机BUG,不过这几乎全看运气,我在二十多小时的体验中只遭遇了两个无关紧要的BUG,NPC浮空,以及丧尸死而不倒。二是吐槽人物模型太过惊悚,玩家劝Techland工作室“Stay Human”。
游戏性几乎无人挑剔,这也不用多说,前作打下了好底子,本作的设计更进了一步,一些彩蛋还照顾了不同玩家的需求。比如说耐久度,游戏内Rogue元素很多,万一刷到好词条的武器,还可以利用彩蛋中的软木饰品,来无限重置武器耐久。
或许正如玩家所言,如果仅看游戏性,那《消光2》就是一款无可指摘的好游戏了。
对于承诺要持续更新五年的Techland来说,我想他们还有相当充裕的时间,让《消光2》这款游戏达到更高的高度。
记得每当《消光1》出DLC的时候,玩家都会催促Techland赶快开发新游戏。现在我只想对Techland说,别做新游戏了,赶紧出DLC吧!
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