一个人花几年时间直播开发了一款游戏,玩过后我和作者聊了聊。
先说好这篇很长,但没恰饭。。。
国产剑侠游戏《 剑魄 》前段时间正式登陆蒸汽平台,平时不太玩游戏的人可能不了解。
但在独立游戏的圈子里它早已“ 名声在外 ”:包括世界观、战斗系统、建模和美术等方面在内,由一个人独立开发制作完成的作品。
可能连制作人 @离忧先生 也没想到,玩家们关注他更甚于关注游戏本身:一个几乎每天在 B 站直播做游戏全过程的独立游戏人。
《 剑魄 》是他第一款作品,从风格上看大体上属于「 魂系 」游戏。对于喜好这类游戏的玩家们,有些已经尝试吃过它的苦了。
故事背景隐晦、地图环绕互通、游戏流程难度大、死亡惩罚高,玩家在一次次游戏失败的界面提示下死去活来。
抖 M 狂喜。。。
初次打开这款游戏你可能会非常疑惑,这是仙侠?
你很难将印象中的仙侠场景和这个作品相对应,想象中本来是这样的:
俊男靓女的经典组合,飞剑一出带着绚丽的光效,穿云破雾上下翻飞,或者吐纳天地元气,超脱凡人。
斗法要么剑指一合奔雷千里,要么符箓万千毁天灭地。
仙人住在云雾缭绕的高山上,有仙气也有快意恩仇潇洒自如。
但《 剑魄 》却抛开了这些,除了基本的阵法符咒法宝和“ 灵 ”的设定,它把整个世界都“ 毁 ”了。只剩一个机缘巧合下觉醒的名剑剑灵,满眼都是荒野、残垣断壁以及不人不鬼不妖不魔的怪物。
这让人刚开始有些难以适应,好像没有什么仙气,更看不出侠。
我采访 @离忧先生 的时候提到了这个问题,但他的回答有些出乎意料:
“ 其实我想到‘ 仙侠 ’也和大家想的是一样的,只是我那时候做不出来那种角色,所以想到了这个讨巧的设定。”
啊这。。。
讨巧的设定在于,做不好人物的皮肤和关节,那就让主角变成一个灵体,只是轮廓有点像人;
可仙侠盛世中成百上千的 NPC 咋办?那些要么金碧辉煌,要么仙气缭绕的洞天福地又要怎么做出来?
要知道,一个人想做这些东西,单是美术部分就足够学好几年了。
那就干脆「 毁灭 」吧,用后启示录的风格很容易解释为什么这个世界如此荒凉凋敝,解决不了问题本身那就解决问题的源头。。。有点东西。
大家看了那么多年的仙侠盛世,突然来个末世好像也不错?只是我万万没想到,《 剑魄 》独特的故事背景诞生你说是意外也不为过。
当然仅凭一个画面风格就判断一款游戏显然不恰当,继续玩下去就能感受到《 剑魄 》具备「 魂系 」游戏的众多要素。
比如关卡排布。
不像大部分游戏使用一种线性流程的推进方式,《 剑魄 》的主角作为一个刚苏醒的剑灵,你对这个世界一无所知,只能通过一点点摸索,才能逐渐还原那个世界的全貌。
最主要的是,它的地图是完全开放式的,每个区域之间都没有固定的路线,你可以操纵主角从一些意想不到的“ 捷径 ”来到另一个区域。
这也意味着你需要比玩其他游戏更多地观察,才能找出一条合适的通路。
而这条路可能会帮助你省却很多麻烦。。。于是不得不探索地图每一个角落,伴随着各种奇怪的落脚点和一时半会儿难以熟悉的飞行技巧,玩家们会很快习惯自己摔死的画面。
这种设定毫无疑问增加了游戏的上手难度。
我在刚开始的几个小时里玩得非常难受,不会连招和压制,也很难掌握招式的特性。再加上自由地图和极高的纵轴跨度,它的「 轻功 」设定也成了一些“手残”玩家的劝退因素。
请不要问我到底摔死了多少次,靴靴。
本身游戏当中的怪物已经很难对付,作为主角被怪物砍中三刀基本就可以宣告游戏结束。
鉴于这个原因,我问 @离忧先生 有没有想过为“ 手残 ”玩家提供一个更友好的方式,比如新手的新手模式。
他的回答基本上可以用一句话总结:「 我知道游戏操作难度很大,但我不改。 」
在他看来,普通难度下怪物对玩家的伤害很难造成什么困扰( 除了 Boss ),玩家在《 剑魄 》的游戏体验中大多应该都是摔死的,或者遇到一些奇奇怪怪的死法。
比如这张图显示的就是我走到了一个类似阵法禁制的地方,靠近后便会被无数“ 剑气 ”无差别攻击。。。
而这种事情不是简单调整一下数值或者修改难度就能实现的问题。这涉及到一个“ 游戏规则的认知 ”。
举个例子:如果把主角的机动性再调高一点,那么相对应他的自动性会提高,飞行的距离又会变化,有些原本飞不上去的地方现在可以了。这就涉及到地图边界甚至整套关卡中的一些概念,也更容易出现 BUG 。
也就是说如果机动性再高一些,我或许能遛着剑气玩。。。那这个“ 禁制 ”也太弱了吧?
作为使用无缝地图( 不需要读取进度条切换场景 )设定的游戏,对于地图的加载也让制作人掉了不少头发。
我们假设玩家目前的位置是 A ,你的目的地是 B 。大部分游戏从A点到B点的路径是一个相对固定的线路,即使是比较开放的地图设定。
但《剑魄》不行。一般游戏爬个山都是设定好落脚点,你想上去只能按照那条路走,但这游戏你完全可以从这个山头直接飞到对面那个山头。。。
这就决定了你很难像平面地图那样给地图做切割,也不好对地图进行预加载。 @离忧先生 只是说像《剑魄》这样的设定,目前市面上的解决办法都不算完全成熟的方案。
我参考了一些大佬们的讨论,大概能理解的就是从前端来说,由程序根据每个地图块、玩家视角、游戏主角等设定做一些不规则的自定义分割。
这样整个地图的加载就是一个动态的过程,我的理解就是程序会定位游戏人物当前的空间坐标,然后你的视角转到哪里,它就加载哪里。。。
不过相比地图的问题,更让他感到遗憾的是《 剑魄 》的 Boss 战斗机制。
作为一款 ACT 游戏,它的战斗系统在一定程度上参考了“ 魂 ”系列和《 鬼泣 》系列等游戏。比如连招和破招,前者挺容易理解的,就是通过连续不断地攻击来压制敌人;
后者一般需要玩家有很快的反应,在敌人攻击的同时出手反制,效果很好但操作有些难度。
而且很多时候我们对 Boss 的理解是什么?拥有更多血量、更高防御和更强大的攻击力吗?
可以说这只是基础,但如果只能做一个高强度的拟真AI,那你就会发现这个设定非常的单调,也很无聊。那只是我们游戏征程路上一个稍微厉害点的怪物罢了。
有很多游戏当中的反派 Boss 甚至会拥有比主角更高的人气:就是因为他们拥有自己独特的背景故事和行为活动,为他们塑造出巨大的人格魅力。
所以显然 Boss 的战斗和形象设定都应该被精心编排,比如 Boss 有自己的进攻风格和节奏,在战斗中逐渐增加对玩家的压迫感,不同阶段有不同的爆发方式。
用技能来限制你的走位,让你无路可退只能选择正面对抗,这种只能说是基础。
在此之上还应该有对玩家行为的揣测。总而言之, Boss 应该更像「 人 」一些,能专注于服务玩家本身。
就像现实中的密室逃脱、真人演员那样,是能够不断刺激玩家们更热血澎湃的角色。
说实话,这款游戏有很大的不足:对新人很不友好,缺乏前期引导,战斗攻击的判定也很容易让人摸不着头脑,再加上一言难尽的美术画面等等。。。
在其它平台里,大家聊起来基本都会说:“ 一个人做成这样已经不错了,又是美术又是设计还得程序。。。”
《 剑魄 》成为了一款并不是令人很满意,但又让人不那么容易打出低分的作品。
在此之前我一直认为,正是因为玩家们知道一个人制作游戏不容易的缘故,从而给这个游戏本身加上了光环,促使玩家们对缺点更包容。
从客观上看,优点也好缺点也罢,都是实打实存在的,不会因为几个人操作而改变。
在我问起制作人时,他说如果不是做游戏研究的玩家,就不要过多考虑和分析是什么原因造成了你的感受。
比如体验游戏的过程中觉得哪里有问题说出来最好,而不是说有缺点,玩家和制作人反而找理由开脱,这样反而不好而且意义不大。
对于制作人来说最怕的是玩家不说实话,不明确表达体验和感受,这样就无法获得准确的信息,甚至还可能获得错误信息。
既然已经聊到了游戏开发,我顺势问了下从开始到现在,觉得最难以逾越的障碍是什么?
结果不是我预想中的钱钱钱。
在某种程度上,只有工作室才会面临很大的生存压力,要开工资、购买设备、付房租水电等等。不管你是制作人还是老板,都得变着法子四处拉资金维持生计。
但一个人投身独立游戏开发,只要找个地方有吃有喝,一台笔记本和一根网线也不是不能做。
与其担心资金的问题,不如先学习如何克服来自社会关系的压力。
“ 家里人会怀疑你是不是进了传销组织,像个神经病一样,整天窝在一个地方。 ”
可如果不是资金,那还能是什么?
答案是时间。
简单来说就是要尽快把自己的想法和游戏融合进去,然后做出一个从各个方面还“ 看得过去 ”的作品,或者 Demo 也行。
这样才有底气去找投资,才能根据大家的反馈及时调整,找到自己接下来要走的路。
独立游戏,一开始的本质其实是一场和时间、市场比拼速度和耐力的赛跑。
“ 不是说想做一个新游戏,然后一做就是十几年,这不可能。”
“ 没有人能保证一段时间后,此刻你觉得非常惊艳的想法还能不能被大家接受。”
所以,追求效率对于独立游戏开发是一个硬伤,也是一个必须面对的问题。在制作人分身乏术的情况下,往往只能选择投入更多时间,或者降低自己对最终效果的要求。
节省时间 or 降低预期,游戏的开发几乎每天都要做这种选择题。
这就解释了,为什么我们有时候看到一款游戏的预告片感觉非常惊艳,结果等一段时间拿到最终成品后,总觉得有一些落差。
在整个聊天过程中, @离忧先生 常常会提到一个词:「 自我怀疑 」。
每个人刚开始做一件事,总是热情高涨的。可过程往往枯燥无味,甚至像流水线车间那样一天天的机械式重复,然后出现倦怠感。
最后很容易就会在心底泛起疑问:
“ 这件事到底能做好吗?就算做好了如果不被接受怎么办? ”
丧失热情和动力的人们,基本都会陷入这个怪圈。
在聊起对未来想要投身独立游戏行业的人们说点什么的时候,他说至少正视一个问题:先审阅自己的自身能力。
这里其实指的不只是“ 技术瓶颈 ”,在我看来技术可能还相对容易解决一些。即使不说目前发达游戏工业的积累和现代各种工具的加持,有时候也未必需要非常强大的技术能力。
从制作人的角度考量,真正的难点在于你的想法和思考,面对难点的需求调整能力以及伴生的自我怀疑。
技术问题可以通过学习、锻炼和科技力量解决,可如果陷入“提出想法-自我否定-提出想法”的轮回中迟迟无法执行,那就真的遇到麻烦了。
通过制作人和我的沟通,他分享的经验就是最好能和外界保持交流,大胆将自己想法抛出来,就像他在 B 站直播那样。
“ 只要一直有人交流,一直有认可的声音传出来,这个问题就会解决。 ”
这些年来,如果哪一天他没有出现在直播间,就会有人“ 找上门 ”问他为什么没干活?是不是跑去“ 摸鱼 ”了等等。。。
通过「 云监工 」既能解决枯燥过程带来的倦怠感,也能避免陷入自我怀疑的怪圈。
另一个让独立游戏开发者们找不准平衡的点在于该选择表达自我,还是要和市场和解?
这个问题没有标准答案,只有一些经验之谈。
独立游戏从来不是一个表象的概念,它的内核是作者能够拥有只服务于游戏本身的表达欲望,希望通过游戏传达出自己的一些想法。
“ 这种我都愿意称之为独立游戏,和体量没有直接关系。”
但和市场的权衡是必须要做的,如果说独立游戏是作者的主观意愿,那也不应该一味只顾着输出自己的概念,这种行为也容易让人疲倦和厌烦。
老师也不能总是讲道理。
所以游戏中的自我表达和内容专注,和商业模式下的照顾玩家情绪、体验这些本身并没有明确的冲突。
临近聊天结束的时候,我随口问起制作人后续会不会还有什么能引起大家期待的东西?
在他心中,《 剑魄 》是一款有一定实验性质的硬核动作仙侠游戏。从某些程度上并不比 3A 游戏的项目尺度小,只是现实情况下没有达到预期的完成度。
后续有一款武侠题材的游戏,至少在质量上《 剑魄 》难以望其项背。只是后者作为“ 初生牛犊不怕虎 ”的第一个项目,也不会被作者随随便便放弃。
我反而觉得他真正实验性质的部分,是选择直播自己个人开发游戏的全过程。玩家们大多见证了 @离忧先生 从一名游戏玩家摇身转变成开发者的全过程,也见证了一款游戏的从无到有。
有人把游戏的开发直播当作娱乐消遣,就会有人认真思考和学习。这个世界上从来不是只有一个声音,就像独立游戏可以被人当作艺术,也被人当作商品。
但不管遇到什么样的困难,都没有放弃创作,即使这条路只有一个人走。对作品和自己负责,不断地追逐和超越自我,这就是独立的精神。
不得不说,每位参与从事独立游戏工作的独立开发者都非常勇敢。
当然,具备这种精神的人,无论在什么行业也不会差。
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