五年了,这款Roguelike神作终于回归了!

百家 作者:手游那点事 2021-11-15 21:21:40

2016年1月,经历了三年的研发以及一系列的众筹之后,Red Hook Studios的第一款作品《暗黑地牢》终于上线。在那个肉鸽玩法还未盛行的年代,《暗黑地牢》凭借它独特的“克苏鲁”美术风格和极其硬核的回合制玩法,让许多玩家沉迷其中无法自拔。

截止至今,《暗黑地牢》的销量已经突破了500万份,为这个仅有5人的制作组Red Hook Studios带来了至少一亿美元的收入。在Steam平台的8.9万条评价中拿到了90%的好评,IGN给出了9.1分的评价,当年还与《文明6》《守望先锋》《神海4》等一起角逐年度游戏称号。

(《暗黑地牢》销量突破500万份的贺图)

《暗黑地牢》的影响力不止停留在玩家层面,还影响了后来的一众开发者。在它之后,独立游戏领域出现了一大批借鉴《暗黑地牢》玩法的游戏,其中不乏有《归家异途》《乌尔图克荒凉》等精品。而它身上最令人称道的“肉鸽”元素,也逐渐成为了游戏行业内炙手可热的玩法形态。

时隔五年之后,Red Hook Studios带着《暗黑地牢》续作重新回归到了玩家的视野中。10月26日《暗黑地牢2》(以下简称 地牢2)在Epic平台开启了为期一年的EA版本独占测试。游戏原价为88,本体+原声带的捆绑包为108元。

值得一提的是,游戏上线仅两天,便卖出了十万份。如果折合成人民币的话,两天的流水近千万,对于一款独立游戏而言,可以说是相当成功了。

作为《暗黑地牢》游戏的忠实粉丝,笔者在第一时间就去体验了游戏。虽然说,游戏目前没有官方中文比较让人失望,但《暗黑地牢2》在美术和玩法方面的革新,还是让我有种十分惊艳的感觉。毫不夸张地说,这可能会是今年最好的“肉鸽”游戏之一。

 

“黑暗”与“恐惧”,将会是这趟旅程的主旋律

自《暗黑地牢》这款游戏问世以来,它独特的美术风格就一直被游戏业界所称道。因为游戏的世界观是建立在“克苏鲁”的神话故事上面,所以“黑暗”与“恐惧”一直都是《暗黑地牢》所强调的主题。

从画面上,我们可以看到,整体是以“暗黑”与“血红”两种元素为背景,渲染出一种压抑恐怖的游戏氛围,也暗示着前方的旅途可能危险重重。然后,再搭配上粗犷的人物线条,力图给玩家描绘出一个黑暗且混乱无序的游戏世界。

(《暗黑地牢》系列独特的美术风格)

而到了《暗黑地牢2》上,这种独特的美术风格更加深入人心。制作组在保留前作经典的“暗黑哥特”风格的基础上,对游戏画面进行了迭代更新,为玩家呈现出更为真实的世界氛围与人物角色,让游玩体验具备更强的代入感和沉浸感。

以游戏中的旅程为例,在一代中原本简单地平面移动,到了二代变成了立体2.5D的马车视角。玩家驾驶着马车走在一片漆黑的浓雾之中,眼前的黑暗让这趟旅途充满着未知与恐惧,而马车上昏暗的灯光似乎在暗示着,我们是在带着唯一的希望前进。

在2.5D视角的影响下,游戏恐惧压抑的氛围感越发浓烈。当马车跨过破败的庄园时,片片黑红的枫叶会落在屏幕上,路侧两旁枯死的树木,似乎又在诉说着克苏鲁古神带来的灾难。

镜头一转,马车又来到了遍布荆棘的丛林中。带着淅淅沥沥的小雨,我们走在泥泞的小路上,可当你细看时,会发现路上铺满了死人的头骨。而一路上,崩坏的旗帜,破损的盾牌与长剑,还有残缺的牌楼,似乎都在暗示着英雄们反抗克苏鲁古神的下场。

在人物角色方面,《暗黑地牢2》里面的英雄有了更丰富的神态表情和战斗动作。以一代主角“强盗”为例,当玩家选中“邪恶斩击”这个技能时,强盗会用手上的匕首转个刀花,向前斩击,战斗结束之后,又会将匕首再旋转一次,摆出收刀的姿态。

再比如说“老兵”这个人物。他在攻击时,会将手中的铁锤高高举起向敌人砸去,然后挥出去的铁锤随着重力落到地面上,收回来时与地面摩擦刮出一阵刺耳的火花声,形象地为玩家刻画出老兵 “势大力沉”的人物形象。

不仅是英雄,连战斗的怪物也有专属的技能动作。就以这个僵尸弩手为例,当它攻击完之后,除了会有缓解射击后坐力的后仰以外,还会伴随有一个清脆的拉栓动作,给弓弩重新上膛,十分真实。

这些流畅且丰富的角色动作,让《暗黑地牢2》的战斗观感提升了一个档次,有了更强的画面表现力和冲击力。同时,为了营造更好的故事氛围,制作组花了很多心思去打磨游戏的音乐与音效。

首先,在游戏各个区域都有专属的BGM。从庄园的哀乐到丛林的尖叫声,再到雪山的寒风吹过的凌冽,向玩家们展示着这个暗黑残酷的克苏鲁世界。其次,游戏中的音效十分丰富且完整。无论是留宿客栈时听到的篝火燃烧声,还是马车撞到尸体后溅起的血液响声,又或者是女妖的尖叫声,形形色色,应有尽有。

(当你进入驿站时,甚至能听到嘎吱嘎吱的木板开门声)

总的来说,比起前代隐晦的文字表现,这次《暗黑地牢2》在画面、动作与音效的迭代升级,为故事剧情演出铺平了道路。游戏中所铸就的极尽真实的克苏鲁世界,让无数喜好该题材的玩家趋之若鹜,而浓墨重彩的人物刻画也为他们带来了更深的沉浸感和代入感。

每一场战斗都是一部人类与古神搏斗的史诗,每一段旅途都是一首向死而生的悲歌,这些关乎希望,关乎勇气的故事,或许正是《暗黑地牢》这款游戏一直以来能够吸引众多玩家投身其中的魅力所在。

 

看不清楚的未来,无法返回的过去,道路只在选择之间

Red Hook Studios曾在采访中表示,《暗黑地牢2》并不会是一代的大型DLC,而是一款全新的游戏。实际体验下来,虽然同为“肉鸽”玩法,但二代比起一代在玩法上有了更多的变革。

首先,制作组砍掉了前作的“城镇经营”玩法,将英雄的“养成体系”融入到局内的游戏中,也就是所谓的“驿站系统”。

在《暗黑地牢2》里面,游戏的主要玩法由原来的“下副本,拿资源,建设城镇”变成了简单直接的“肉鸽爬塔”,玩家驾驶着马车在克苏鲁的世界里面旅行,与四个英雄一起阻止灾难的发生,拯救世界。

而在马车途经的“驿站”中,我们除了可以购买补给品和战斗物资以外,还能升级英雄技能、强化马车等级,以及选择前进的路线。不同的路线将会影响到英雄的养成,譬如“兽窟”中的怪物以野兽为主,经常会伴随有“流血”的减益Buff;“森林”区域的怪物有强化“腐蚀”的属性,会有更高的机率掉落相关的装备。

通过这种方式,制作组将游戏的通关时长从原来40小时缩短到了5个小时左右。这对于玩家来说不仅节省了时间成本,而且能将更多精力放在游戏的战斗玩法以及人物剧情上面,体会《暗黑地牢》系列的核心魅力。

其次,《暗黑地牢2》的“Roguelike”元素更丰富。这趟旅途上玩家遇到的所有东西都是未知的,无论是探索的区域,还是遇到的剧情事件,又或者是怪物类型,但它会提供几个分支来让玩家结合当前情况进行选择,与前作相比增加了不少策略性。

而玩家所经历的每一趟旅程都会带回来象征希望的火种,为下次的旅程积攒希望值,提高玩家的希望等级。随着希望等级不断增高,玩家可以解锁更多的英雄角色,战斗技能,装备特性等等。

(希望等级的提升会不断解锁新东西)

值得一提的是,前作备受玩家好评的“压力系统”以及其衍生的“怪癖属性”,在《暗黑地牢2》里面被更加丰富的角色关系所取代。在游戏中,不同的英雄角色都有属于自己的背景故事和性格特点,因此在面临选择时,他们会有不同的看法与倾向。

比如说,当玩家遭遇受伤的路人时,性格偏激的强盗会倾向于抢劫他们,而正义感十足的老兵则会愿意给予路人们帮助。不同的选择将会影响英雄彼此的关系,进而影响到队伍的战斗属性和效果。

良好的英雄关系可以提供额外的回复、攻击支援以及增益Buff等,恶劣的英雄关系则会给战斗带来更多的麻烦。并且,游戏中的选择不存在“两全其美”的情况,无论选择什么都会给另一方的心情增添压力。所以,如何维持良好的英雄关系成为游玩过程中的重点。

(关系变差时会产生永久性的减益Buff)

丰富的“Roguelike”元素、高随机性的地图事件和影响深远的英雄关系,让旅途中玩家的每一次选择都变得至关重要。正如小标题说的那样,眼前是模糊不清的未来,身后是无法后退的万丈深渊,站在命运的十字路口,所有的选择都握在玩家的手心中。

 

它会是一个个由玩家亲手写下的冒险故事

《暗黑地牢2》上线之后,虽然游戏的热度不低,但在玩家方面还是以负面评价居多。

这主要是因为,玩法上的革新使得不少IP用户的认知发生了变化。以往他们都习惯了《暗黑地牢》前作偏长线的“城镇经营”玩法,对于现在的“爬塔”模式难以接受。再加上游戏目前还处于EA阶段(抢先体验版本),只完成了60%的内容开发。无论是角色数量,还是随机事件,又或者是玩法套路都不及前作来得成熟和丰富,玩家自然而然就有了不少落差感。

不过,在我看来,这也是制作组Red Hook Studios的一种尝试。《暗黑地牢》回合制的战斗玩法经过这么多年的沉淀已经十分成熟,很难在此基础上再做大幅度的更新换代,那么如果《暗黑地牢2》想要与前作做出区分度,就必须从游戏的整体结构下手。

再结合上文提到在美术画面上的升级迭代,不难看出,《暗黑地牢2》的重点将会是故事剧情的演绎。制作组试图以“马车旅行”作为叙事的载体,配合上丰富的随机剧情事件与人物羁绊关系,让每一次的冒险旅途都变成一个个由玩家亲手写下的战斗史诗故事。

(从一代开始,就有许多玩家热衷于记录下自己的冒险故事)

通过这种方式,可以让核心玩家群体围绕游戏内容沉淀下来,形成一个良性的发展生态,并以此不断扩大影响力。而对于普通用户而言,更为简单直接的“爬塔”玩法框架不仅能够降低游戏的上手门槛,而且还能够让他们聚焦《暗黑地牢》的故事剧情,体会到“克苏鲁”题材的核心魅力。

(每一位角色都有独立的五个章节背景故事)

扩大来说,虽然“肉鸽”游戏在故事叙事上比起别的游戏,会少一点直白与逻辑性,但它的“随机性”和“不确定性”能让剧情的发展变得更自由和戏剧化,能够给人带来许多意想不到的节目效果。

因此,我觉得Red Hook Studios在《暗黑地牢2》上跳出舒适区,主动求变的心态是值得肯定的。据他们所说,游戏将会在一年之后迎来正式版,并且陆续登录Steam、NS等其他平台。到那个时候,我相信完整版的《暗黑地牢2》能够给玩家们带来更多的惊喜。

 

结语

在文章的最后,我重新打开了游戏。在经历过数十次的冒险之后,又一次地回到了初始的起点——简陋的马车带着微弱的火焰,行驶在一片荒芜的黑暗中。

恍惚间,回想起了西西弗斯推石头的故事,或许这趟旅行也只是克苏鲁古神对于人类的一次惩罚。无论是成功通关还是半路失败,你都无法阻止世界的毁灭,最终都是回到这个起点上,再次开启一段新的旅程。

但唯一值得庆幸的是,我们都曾为这个崩坏的黑暗世界带去过名为“希望”的东西。

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