腾讯平均每四天投资一家游戏公司,为力保游戏霸主之位?

百家 作者:威锋网 2021-07-26 23:17:16



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7月19日,英国游戏公司开发商Sumo Group 披露,同意腾讯控股旗下全资子公司 Sixjoy(香港)以纯现金方式对公司实现全额收购。腾讯将会以每股513便士的价格进行收购,公司估值达到9.19亿英镑(约合82亿元人民币),较公司7月16日收盘价溢价43.3%。这笔交易是腾讯在英国规模最大的一笔投资,也是第一个针对上市公司的全资收购,还是腾讯今年以来在全球范围内最大的投资。
腾讯在2020年的游戏领域投资仅为33笔,今年上半年已飙升至47笔,相当于平均4天即投资一次。业内人士指出,随着新兴游戏厂商崛起,尤其是热门游戏《原神》的推出,让腾讯产生一定程度的危机感,也代表着游戏行业正在发生一场自下而上的生态变动。
其实在18年的时候,游戏行业并不想如今那样蓬勃发展。一方面的原因是18年时游戏行业主管部门发布了《游戏申报审批重要事项通知》,通知称所有游戏版号的发放全面暂停,且并未通知暂停期限。从业人员称,这意味着游戏没有了“营业执照”,新游戏无法上线带来利润,一批游戏公司停止了运营,游戏行业遭遇寒冬。另一方面是游戏玩家来来去去都是那一批,反复洗牌,而当时市场上的游戏又缺乏决定性的新技术、新平台去吸引更多的新用户。
然而,等到2019年,也就是时隔9个月之后的游戏版号重新发行后,不止MMO(大型多人在线游戏)、SLG(模拟现实生活的游戏)等传统品类出现了新的爆款,二次元、女性题材、开放世界等新兴品类增长尤其快。这也使得游戏行业市场规模迅速增长了20%。
不止如此,游戏公司更是如雨后春笋一样都冒起了头,在这之后每一年,总有一两家新兴游戏公司,依靠自家研发的的游戏产品而迅速获得几十亿,甚至上百亿的估值。像米哈游、莉莉丝等就是其中的典型。
而游戏行业也在这样的热潮中,投融资数量明显上升。从2017年-2020年间,游戏投融资状况形成了一个U字形的局势。虽然经历了版号等事件导致行业投融资数量下降,但到了2020年,行业投融资数量明显回升,到了今年势头更甚,光是腾讯一家就撑起了大头。
二级游戏公司的市场潜力被激发,2020年,除腾讯、网易外,年营收在10亿以上的二线游戏厂商,市场占有率由2017年的15.4%增长到2020年的23.2%。在腾讯、网易与其他厂商产品畅销榜数量比重数据图中,更可以看到二级游戏厂商在游戏产品方面的进步。从2019年-2021年初,二级游戏厂商畅销榜数量从9款上升到11款。
除了数量上有所增进,二级厂商爆款游戏的吸金能力也是不容小觑,甚至可以比肩国内两大巨头。首先,米哈游的《原神》上线首月,全球收入就超过了2.45亿美元,超过了腾讯的《王者荣耀》(2.4亿美元),虽然之后还是被《王者荣耀》反超,但直至今年五月份,《原神》全球游戏收入一直排名前三。要知道在《原神》出现之前,能将单个爆款游戏做到全球前三这个等级的只有腾讯了,这说明,二级游戏公司具备做好爆款游戏,并向全球输送优质游戏的能力。
于是,坐在头把交椅上的腾讯自然就坐不住了,这才有了平均四天投资一家公司的惊人之举。而且不止是腾讯,字节,B站等公司也在游戏行业频频出手,一方面,近年来游戏行业的盛况让各大厂都跃跃欲试,想分一杯羹。另一方面,收购或者并购游戏小厂,既可以获得原班人马精湛成熟的制作班底,也可以不错过游戏里的下一个“原神”。
不过这样的举措,也意味着,巨头游戏帝国已经出现了裂缝了,虽然说一个爆火的“原神”不足以动摇腾讯、网易庞大的游戏帝国。但它的成功推出,则证明了游戏帝国的防御,不再是密不透风。
我们都知道,一个好的游戏除了本身质量过硬,其分发渠道也很重要。从前,游戏巨头依托发行、渠道、研发的全产业链布局,相较于那些小游戏公司少之又少的发行渠道,巨头可以更大范围更快速地抵达用户,巩固自己的优势地位。周而复始,永远站在顶峰上俯瞰那些还为游戏流量分发而奔走的小游戏公司,进而收购那些有能力做大的优质二级游戏公司。
但如今随着互联网的发展,游戏分发渠道越来越多。从前手游发行渠道较少,能在安卓渠道做流量分发的玩家只有两个,一是oppo、vivo、华为等手机厂商组成的手游分发联盟,二是腾讯。但近两年,抖音、快手、B站等视频互动平台的出现,为游戏厂商提供了流量渠道多样化的选择。
这样的结果是,有能力有游戏厂商可以专心做好游戏,不受制于传统的分发渠道,只要产品做得好,就一定可以触达到用户。再者,也让大厂难以吞掉自己的公司,因为渠道限制少了以后,小厂就不必依附于大厂,不会被迫成为大头吞并下的产物。就像米哈游,拒绝了腾讯、字节等一众公司的投资,二级游戏厂商也有了说不的底气,因为他们知道只要游戏做得好,市场的大门就会向他们敞开,无论他们是什么级别的公司。
总的来说,当今游戏行业的竞争日益激烈,更多的游戏公司在腾讯和网易云的夹缝中脱颖而出,国内二头垄断的局面或许有望被打破,更多优质的游戏进入市场,这既是游戏爱好者希望看到的,也是市场未来所向。





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