大改3次后,莉莉丝用虚幻4做的第一款射击游戏,终于浮出了水面

百家 作者:手游那点事 2021-06-21 22:29:05

「过去大家知道莉莉丝,主要是通过我们的卡牌游戏和策略游戏。但是这些游戏类型有一个问题,就是比较氪金。所以从2018年开始,我们尝试做了一款不那么氪金,能让更多人玩到的射击游戏。」

去年Unreal Open Day上,在简短的自我介绍后,莉莉丝CEO王信文以此作为开场白,随即直入主题,公布了他们迄今为止最具野心的新作——《末日余晖(Farlight 84)》,一款看起来很不莉莉丝的游戏。

它是莉莉丝首款使用UE4开发的射击游戏,两年研发历程中就经历了3次大改,采用末日废土风格,包含生存竞技与建造元素,支持PC/手游互通,还计划打造一个支持百万玩家同时在线的持续运营世界...总之,从介绍看,这是一个风格独特、玩法丰富、可塑性强、品质近主机级别的大型多人在线游戏。

首曝时,手游那点事也在第一时间报道过,时隔大半年,《末日余晖》首次测试终于来临。需要事先声明的是,本次只开放生存竞技部分,包括我们再熟悉不过的“吃鸡”和一个比较独特的「追猎模式」,其它玩法内容还处在“画饼”阶段。虽然无法完整体验游戏有点小失望,但并不影响我对它的期待。

所以,话不多说,让我们进入正题。

1.秉承品类进化的理念

《末日余晖》的美术表现很抓人眼球(我指的肯定不是某些角色的某些部位),在严肃的废土末世题材里融入一丝放荡不羁的嘻哈元素,加上欧美风格的人物造型和略带美漫质感的人物立绘和UI,确实能够在第一时间给人留下深刻的印象。

不过这里还是想说一句,当前版本的画面表现并没有想象中那么惊艳。当然,考虑到这并不是游戏的完全体,所以也不太好过多地吹毛求疵。只不过看现在这个样子,画面有待改善,玩法也不完整,估计去年提到的人手紧缺问题依旧存在。

说起玩法,莉莉丝发行负责人张子龙曾在接受媒体采访时谈到,这些年他们的观念发生过很大的转变,不再为了创新而创新,而是更加看重品类进化。他们会更倾向于通过大、小创新点的组合和叠加,构筑一种独特的游戏体验。

当前《末日余晖》给人的总体感觉就是这样。现有的两种模式,「追猎模式」体验较为新鲜,你既是猎人,也是猎物,每个人会被赋予两个目标,淘汰对方并获取他们的号码牌后,前往指定地点就能获得离场资格。不过要记住,在你追猎别人的同时,别人也在追猎你。

“吃鸡”则过于经典,没有赘述的必要,但真正上手后,实际的游戏体验还是值得说道,这点就得益于前面提到的品类进化。

与常见的单兵作战不同,游戏里加入了许多功能各异的载具。除了常规的轮式,还有多足爬行类和悬浮类载具。它们在提供常规的移动功能时,也被赋予了战斗的能力。比如有速度快,能喷火的对人载具;自由灵活,悬浮于空中的机枪摩托;也有行动缓慢,但静止时能架设成炮台的对装甲载具;还有同样行动缓慢,能在复杂地形灵活行动、输出可观的爬行载具等。

《末日余晖》想将载具战斗打造成游戏内的核心玩法,以此改变过往单兵作战的体验,强调“步坦协同”。千万别小看战斗类载具在游戏中的作用,如果各位尝试过《战地》系列,就会知道载具在其中的重要地位,以及由此带来的体验升级。在游玩《末日余晖》的时候,一定要清楚地意识到这一点。

对载具的强调并不代表个人作战不再重要。游戏中的角色具备不同的天赋,并被赋予了更强的机动性,借助喷气系统可以获得更加立体和迅捷的作战能力,这点也让个人在对付载具时拥有更多的周旋余地。

除此之外,武器也拥有功能各异的技能,比如发射烟雾弹、榴弹、火箭弹、护盾,开启大范围的扫描,部署移动电源等。

说到电源,这是《末日余晖》较为创新的一点。游戏将武器区分为实弹和能量武器两种,能量武器消耗的就是电力。而游戏中的部分载具也有一个需要消耗电力的技能。电力可以通过太阳能(单局内有完整的昼夜变化模拟)或是散布在各处的充电桩补充,当然也可以通过掠夺他人获取。

这些都让局内分工显得更为重要,团队的构成也将影响到战斗方案的选择,进一步深化了游戏的策略性。就像制作人Max在去年接受我们的采访时提到,「这些人物、武器、载具和机制的改动和创新内容,已经比较直接和大幅度地影响和改变了一局游戏中玩家的战术打法和战斗策略。」

2.目标是“国民级”游戏?

碍于完成度有限,除了实际能够游玩到的内容,其它都存在着巨大的不确定性,所以现在探讨游戏的未来似乎也没有意义。但我们依旧可以从莉莉丝对这款游戏的重视程度和寄予的厚望,窥探它有可能达到的高度。

在技术层面,UE4的加持不用多说,IK、注视和布娃娃等技术让游戏的品质在向主机品质靠拢。值得肯定的是,莉莉丝对UE4的探索远不止于此,比如前面提到多足和悬浮载具,就是他们基于引擎做了大幅度创新实现的。

包括承诺的百万人同时在线功能,也是一次大胆的尝试。他们把大世界切分成很多不同的区块,每个区块由一系列的原生UE4的服务器来进行模拟,并且在后端实现了统一的调度算法框架,让玩家在世界之间无感切换。

强大的引擎需要专业的人才来驾驭。去年Max曾告诉我们团队已有120人,当中有参与过《黑暗之魂3》《荒野大镖客2》《辐射4》《孤岛惊魂》《使命召唤》《无主之地》等3A大作的资深开发人员,未来希望能拓展到200人的规模。无论是质还是量,《末日余晖》的团队阵容都足以用豪华来形容。

为更好地发挥人才优势,莉莉丝内部还开始推崇起「工程师文化」,去年Unreal Open Day上也对此做了解释——「工程师需要对架构和设计有比较高的要求,做真正有技术价值的工作,而不是一昧地完成策划的需求,做策划的“工具人”。」

技术、团队、理念的突破升级,与之相对的,《末日余晖》自然也就被寄予了远超以往作品的厚望。简单来说,「不那么氪金」和「让更多人玩到」,那它的最终归宿必然会是一款必须靠大DAU才能运转起来的游戏,这种游戏如果能在市场站稳脚跟,基本就是国民级产品。

最终结果有待验证,但我相信莉莉丝有这样的野心,而且这还是一款定位全球的作品,相信各位都明白这意味着什么。

于内,《末日余晖》代表着莉莉丝技术升级后的成果,是其进入新赛道,提升自我竞争力的一次全新尝试;于外,它肩负拓展用户圈层,扩大品牌影响力的使命。不管从哪个角度来看,我都很期待这款游戏成长为“完全体”的那一天。

3.小孩子才做选择,大人全都要

最后,我还有一个很有意思的问题想和各位探讨。

以国内市场为例,当前iOS畅销榜,除了上线爆发的新品,偶尔冒头的小众品类,以及伴随活动起起伏伏的一众潮汐式卡牌手游,长期雄踞前列的品类,基本上形成了竞技、MMO和SLG三足鼎立的局势。

当前,莉莉丝已经在卡牌领域有所建树,在SLG赛道也拿下一城,而缺失的那“两足”,显然也不会轻易放弃。从已有的资料可知,《末日余晖》拥有极强的竞技性,后续将要实现的建造玩法则具备很强的MMO元素,不管怎么看,这都是一款“一石二鸟”的游戏。

那么,如果《末日余晖》最后真的拿下这个市场,能不能实现一加一大于二的效果?如果能,莉莉丝又将成长为怎样的存在?虽然现在“八字还没一撇”,市场形势也很复杂,但这事依旧有一定的讨论价值,不知各位怎么看?

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