XR科普—5年过去了,VR现在是Inside-out的天下了吗?
文 | 孜然
(VRPinea 3月19日讯)Hello小伙伴们大家好,又到了开心的周五时刻了!不知道又是哪波热潮,P君这段时间总能在后台看到有小白朋友们发自内心的提问:VR头显Outside-in和Inside-out技术到底有什么区别?看来小伙伴们是没有认真看P君的文章啊,既然提问的小伙伴们变多了,那P君就来好好的捋一捋VR头显的定位追踪技术。

大体来说,VR头显的定位技术可分为两类,一为Outside-in外向内追踪定位,另一种为Inside-out内向外追踪定位,那么这两者又有什么区别呢?我们常见的头显又使用了什么定位技术?
别急,快跟P君一起来详细了解一下吧!(都是知识点啊朋友们!认真看啊!!)
Outside-in(由外向内追踪)
Outside-in外向内追踪定位,也就是大家常说的Lighthouse定位系统。Lighthouse定位系统需要事先放置定位点设备,也就是定位器,一般两个以上,摆放在房间对称的两个位。这两个定位器会发射出激光、红外线、可见光等,来覆盖两个定位器之间的空间,并建立三维位置信息,通过三角定位的方法确定佩戴者的位置和移动方向。

优点方面,这种定位方法算得上是目前主流定位中最精准的定位方式之一,并且稳定性很好。无论是玩大型动作游戏,还是FPS游戏,效果都是非常不错的,可以通过增加定位器的数量,来扩大可移动定位的范围。
但缺点也是显而易见的了,首先就是不方便。因为要做到Outside-in定位,就得提前架设好Lighthouse定位基站,然而架设基站得需要一定的空间,这对于房间面积稍稍小点的小伙伴们来说不太友好。其次,采用Outside-in技术的头显,价格方面相对于Inside-out技术的头显来说,还是相对昂贵,所以对于想体验较佳定位效果并且不差钱的小伙伴们来说,Outside-in定位技术的头显是比较不错的选择。

但细分Outside-in外向内追踪定位技术,又可分为以下几种类型:
外部多/双基站
·HTC Vive系列
HTC Vive系列是由HTC和Valve共同开发的PC VR头显,最早版本发布于2016年4月5日,Vive系列头显采用了Valve的外部多/双基站定位技术,原理与上文基本一致,这里便不再赘述。
HTC Vive头显的外壳,共有32个传感器,此外Vive手柄还搭载了24个传感器,这些传感器用来接收Lighthouse基站发出的红外光。当激光发射器分别以垂直和水平两个模式扫描整个房间时,头显和手柄上的传感器就能接收到这些信号并完成定位。

因为Vive对于佩戴者运动的定位只是还原成了最简单的数值,所以HTC Vive系列的定位效率非常高。
·Valve Index
V社自家的头显——Valve Index也采用了和Vive Pro相同的Steam VR 2.0追踪方。当然Valve Index也向后兼容SteamVR 1.0基站,Vive用户只需要购买Index头显和手柄就能进行使用。

唯一值得注意的是,Lighthouse定位系统的设备可以互通,比如Index头显可以使用Vive初代的基站,所以Vive初代用户就可以只升级Index头显,只是Index套装里2.0基站和VIVE初代的1.0手柄不能互相兼容。
外部单基站定位
·NOLO CV1 pro套件
国内厂商NOLO为了实现6dof定位,采用了头显+定位基站的配套模式。所以在玩游戏之前,需要先把NOLO CV1 pro配件连接至头显,把定位基站摆放在与肩同高的位置,定位基站是自带电池的,可以不用连接电源摆在任何地方。但因为要发射超声波,所以基站在开启后会震动个不停。

因为NOLO CV1 pro配件不是双基站定位,所以左右角度超过90°左右,定位器和手柄就会定位失误瞬移。虽然基站有天花板模式,可以安装在天花板上开启360°追踪功能,但由于是超声波定位,所以效果不是很好,这也是比较遗憾的一点。
外部摄像头定位
·Oculus Rift
Oculus Rift设备上会隐藏着一些红外灯(即为标记点),这些红外灯可以向外发射红外光,并用红外摄像机实时拍摄。获得红外图像后,将摄像机采集到的图像传输到计算单元中,通过视觉算法过滤掉无用的信息,从而获得红外灯的所在方向。
再利用PnP算法,即利用4个不共面的红外灯在设备上的位置信息、4个点获得的图像信息,即可最终将设备纳入摄像头坐标系,拟合出设备的三维模型,并以此来实时监控玩家的头部、手部运动。

HTC Vive的空间定位范围约对角线5米,而Oculus Rift(双定位追踪器)的空间定位范围只有1.5m*1.5m,虽然可以再追加一个定位追踪器,但最大范围也只达到2.5m*2.5m,和Vive的差距非常大。所以Oculus Rift的定位技术,在Oculus之后的产品中,就没有继续使用了。
·PlayStation VR
索尼家的PlayStation VR采用了自家的PS eyes技术,PS eyes是一个全色谱摄像头,通过跟踪头显上的光、发光的形状,来判断佩戴者的运动及位置。

所以PlayStation VR有一个小缺点,就是玩家在使用的时候不能把手放到头戴显示器的前方,不能遮住PS VR感应的光点。但是当有多人玩家进行对战时,PlayStation VR头显的光点可以更换成不同颜色,帮助PS eyes摄像头区分不同设备的运动。

PlayStation VR识别光点
Inside-out(由内向外追踪)
而Inside-out内向外追踪定位,相对于Outside-in外向内追踪定位来说,最大的特点就是无需架设额外的定位装置,仅依靠VR头显内的摄像头来进行定位就足够了。所以Inside-out的原理就是依靠光学追踪,在VR头显上安装摄像头,让设备自己检测外部环境的变化,再经过SLAM算法计算出摄像头的空间位置。

Inside-out近年来也是深受国内外各大厂商喜爱的定位方式,但是实际效果却是参差不齐。这是因为目前这种技术的难点主要在于图像识别,将摄像头收集的数据经过视觉算法转换成空间数据。前置摄像头越多,精度越精准,当然随着摄像头数量的增多,算法也会更加复杂。
·Quest Quest 2
Oculus Quest 2算得上是目前市面上最好的Inside-out内向外追踪定位头显了,Oculus Quest 2正面配备了4颗环境摄像头,当设备的位置发生变化的时候,通过计算位移就可以反向得出设备在空间中的运动坐标。

而Oculus Quest 2经过Oculus Quest第一代的优化以后,定位方面更加精准,即便是在复杂光线的环境下,跟踪也基本上不会出现丢失的情况。除此之外,Oculus Quest 2还支持手部追踪。方便是方便,但目前来说,精度方面稍稍差一点,用来看电影上网比较方面,如果要体验游戏内容,还是手柄比较友好。
·HTC Vive Cosmos
Vive Cosmos配备了6个定位摄像头,分别位于正前方两颗、前方上下斜面、左右两侧,可追踪范围为水平方向310°,垂直方向210°。手柄采用视觉识别定位,结合AI算法,通过摄像头追踪手柄上的特殊纹理,从而计算手柄的角度和位置。得益于追踪范围的扩大,因此手柄可活动范围更大。

视觉识别定位的优势在于成本低,不需要增加其他的定位配件,并且容易实现,但要做好难度也非常高,需要大量的数据不断训练,提高手柄精度。当计算量过大时会对设备造成一定负担,因此大多会与陀螺仪、惯性传感器等传感器结合进行辅助计算。

所以HTC Vive Cosmos的精度远远不如Quest quest 2等主流Inside-out技术头显,当环境出现强光或者光线明暗不均、光线较暗、场景复杂等问题时,HTC Vive Cosmos定位精度就会大打折扣。
随着VR领域的不断发展,突飞猛进的定位技术也在每一代VR设备中得以体现。目前VR市场中更看好Inside-out内向外追踪定位方案,这是因为便携性一直都是与VR设备密不可分的因素之一。人们可以在不同场合随时随地拿出VR进行娱乐,这也是目前VR发展的主流方向,况且大家已经可以看到Oculus Quest 2不错的定位能力了。
而Outside-in外向内追踪定位则向专业级方向继续深挖,无论是HTC Vive pro,还是Valve Inedx,都在大型游戏以及专业领域有着更好的表现。
本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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