中国游戏这个二十年的劫

百家 作者:半佛仙人 2021-03-11 19:22:18


这是半佛仙人的第510篇原创


1


这两年国内游戏市场佳作频出,好消息不断,不管单机还是网游,端游还是手游,都有一些大神级的作品冒头,最难得的是其中不少已经有跳出本土打入国际的迹象,国产游戏看来是又要起飞了。


有人要问:你说又,难道你爷爷祖上还阔过不成?


阔是未必阔,但是牛一定够牛。


最少二十多年前的中国游戏界有一种要正面干的霸气,那时候肯出来做游戏的人,个个都是领先时代一大步的怪才。


当时地球上的游戏以日美为尊,游戏机是最主要的游戏形式,小学生的日常爱好就是在放学后偷偷到街机厅看大佬搓摇杆,最高理想就是能忽悠父母给自己买一台小霸王其乐无穷,谁家里有一台游戏机,谁就是班上最酷的富二代。


但是和有的玩就好的小学生不一样,游戏青年们看着充满英文和日文的游戏内心是不那么愉快的,每次过剧情都快进也就算了,一些关键的隐藏要素和提示都看不到,只能从小伙伴中更高人一等的隐藏大佬那里学,这就很没有乐趣。


尤其是整个市场上最中国的三国题材游戏竟然都是日本出的,这感觉就有一种被隔壁老王送温暖了一样的腻歪。


恰好90年代是PC游戏刚刚开始发展的年代,全世界的水平差距并不大,用电脑编程还省去了买开发机的成本,一些国内的热血青年就有了想法,打算做自己的游戏。


而在一大堆日式和美式游戏中,选择什么题材来做中国自己的游戏,几乎所有人都不约而同的顶上了同一个词:


武侠。


2


第一批中文RPG几乎都是武侠题材,从智冠的金庸全家桶到《轩辕剑》,这些先冲出来的年轻人在老前辈们的基础上推陈出新,走出了一条崭新的神怪武侠之路。


这些武侠各自有自己的特色,《仙剑》的情,《轩辕剑》的史,《金庸群侠传》的自由,《剑侠情缘》的ARPG机制,在一个少年一把剑的基础上各自玩出了自己的特色。


而在这些武侠游戏中有一个系列非常神奇,一方面是敢为天下先,率先把SLG玩法和奇幻武侠题材结合起来,另一方面是这个游戏的作者是一群虐待狂,他们以折磨玩家为乐,表现了对完美的极致追求,在那个国产游戏的探索期就开始挑战极限搞硬核。


这个游戏系列叫《天地劫》。


《天地劫》的作者好像根本就没打算让玩家舒舒服服的玩个游戏,从第一部《神魔至尊传》开始就已经在折磨玩家的道路上狂奔,几乎每一个玩家在进入游戏半小时内就会被小怪打成死狗。


因为《神魔至尊传》的系统复杂度远超当时市面上的竞品,有一些关卡必须要用特定方法杀boss,而这些方法只会隐藏在对话中的微妙细节里,绝对不会专门给你一段放大标红的战斗提示。


这直接导致在没有攻略的情况下想打穿这款游戏需要消耗极大的心力,想要打出隐藏结局更是接近不可能。


我甚至怀疑后来游戏媒体人对《天地劫》系列好评如潮直接封神,就是因为《天地劫》系列的攻略书太好卖了。


但是当时市面上本身也没有什么游戏,又没有退款机制,大家碟子都买了,捏着鼻子也要玩通关,等玩穿之后,本着“我受苦了你也一起来吧”这样朴素的想法,玩家们自觉扩散,竟然让这款游戏成绩不错。


这可助长了这群强迫症的病情,等到第二部《幽城幻剑录》,这帮虐待狂强迫症主创的完美主义彻底爆发了。


如果一款游戏引用大量典籍来描写北宋西域的风土人情,我们会说游戏制作者很用心,但是用心到精心绘制每一个杂货店里的货架,让不同杂货店架子上摆放的货品都不一样,这就已经暴露了强迫症的本质。


更丧心病狂的地方还在这个游戏的迷宫设计,如果你听说过仙剑问路篇的大名,那我只能说,在天地劫的迷宫面前连问路篇也只是一般般,因为幽城幻剑录的迷宫几乎全都是谜题,而且是特别变态的谜题。


比如游戏中有一个地图,在一个整整齐齐,七步一个尸体的荒漠里走,随便你往哪个方向走,你会发现这个迷宫是无尽的,怎么走都不会走到尽头,要走出迷宫必须按照游戏中的提示,按照易经八卦的方位,以特定顺序走过特定的格子才能走出迷宫。


换句话说,如果你不懂易经,不知道坤是下,乾是上,即使看了提示你也走不出去。


最变态的迷宫还要数游戏最后的楼兰古城,因为剧情中主角的前世曾经来过楼兰古城,迷宫的解法就在那段小剧情里,路过这段地图时的柱子上。


但是谁玩到最后的时候会记得之前路过的一个地图里柱子上画了什么啊?


最后玩家玩到将近结局的时候,看着那熟悉的柱子,要从上万种排列组合中撞出正确答案,这完全就是不可能完成的任务。


更坑逼的是,游戏里没有攻击防御这样的属性,而是一大堆“及身”、“用器”、“烈”、“魂”之类似是而非的名词,制作方还非常恶趣味,搞了一个男主角是法系而女主角是肉搏的反常设计,导致大量玩家在初期培养的时候加错点。


在系统上折磨玩家还不够,这帮虐待狂在设计剧情的时候也同样不会让玩家开心,《天地劫》三部曲的故事是倒叙,每一部都是上一部的前传,但每一部的主角都是上一部被刷掉的boss,也就是当你玩续作的时候,一开头就知道自己现在在玩的这个英雄最后会被谁用什么姿势捅死。


这种清奇的思路放在现在一定会被寄刀片。


3


在这种强迫症的指导下,《幽城幻剑录》在2000年就花掉了800万的预算,在那个年代,这个开发费用已经可以算是不折不扣的国产3A作品,两年后的3D大作《仙剑3》成本只有300万。 


但是很牛逼的地方是,这800万竟然回本了。


虽然游戏制作者是个强迫症加虐待狂,但硬核玩家就吃这一套,毕竟你看宫崎英高老贼都还能活蹦乱跳的在神坛上日常跌落,玩家同样是一个抖M与强迫症的群体。在那个互联网还没有发展起来的时代,《天地劫》系列完全靠着口口相传成为了部分人心中的神作。


在2001年,《仙剑》、《轩辕剑》、《剑侠情缘》都有自己的新作,《傲世三国》直接打进了E3大战,堪称神仙打架的一年,而这么多大IP,都没能掩盖《幽城幻剑录》的光芒。游戏媒体对《幽城》赞不绝口,在硬核玩家中《天地劫》也成了不少人心里难以比拟的一代神作。


但是那毕竟是一个正在衰败的时代,回本是不够的,完美主义的另一面就是商业上的压力,在草草推出第三部《寰神结》后,制作公司汉堂又连续决策失误,成功把自己逼死,而《天地劫》系列的也随之终结。


那时候还没人意识到国产寒冬就这么来了。


后面几年单机游戏越来越少,这时候大家再回头去看,更惊讶的发现《天地劫》系列,尤其是《幽城幻剑录》是一个多么不可多得的精品,刨除掉那些反人类但深度令人着迷的系统设计,纯论剧情他也已经达到了国产单机的最顶级水平。


时间过得越久,大家就越怀念《天地劫》。


在2004年,《空之轨迹》横扫国内的时候,国内的游戏媒体谈起国内的战棋RPG,都会提起当年的《神魔至尊传》,并为这个系列的终结而扼腕叹息。


后来怀念着怀念着,连怀念的那一批人也老了,那段曾经用心去打磨一个精品的岁月,那个真真正正理解吃透了中国传统文化,把阴阳五行、星宿八卦、风水堪舆都融入谜题,让玩家用身体记住什么是中国,什么是侠的系列就这么被大众遗忘了。


4


最近几年,游戏界开始大规模的文艺复兴,不管是国内还是国外,老IP都在大规模的复活。


《生化危机2》、《最终幻想7》这些代表一个时代的大作重制,《魔界村》这个硬核神作也在switch上复活,《帝国时代2》重制版大受好评,刺激暴雪也连续推出重制版。


当年和汉堂一起在网游浪潮里死去的河洛工作室都重新复活,连续推出了几部优秀的国产武侠游戏,还重制了《武林群侠传》。


当初河洛的《武林群侠传》横刀夺下2001年的最佳游戏,玩家们为《幽城幻剑录》和《武林群侠传》到底谁才是2001年的中国最佳武侠RPG争论了好几年,河洛一重新出山,当年的老玩家就伸着脖子在左右看,期待着《天地劫》系列也能像群侠传系列一样,在不可能的绝境里浴火重生。


老玩家期待这些老IP复活的意义并不是单纯的情怀,重要的是一种传承。


80、90后的那个年代,中国刚刚开始发展,各行各业都不如国外,在那种年代,就有那么一批年轻人,愿意将人生投入到这样一个看不到希望的事业里,愿意用中国的“侠”对国外的“幻”亮剑,能够在不可能的情况下玩出自己的创新,做出类似《流星蝴蝶剑》这样至今都难以有人复刻的独特游戏,这种侠骨正是中国游戏的脊梁。


对经历了寒冬而变得谨小慎微的游戏界来说,这些老前辈曾经留下来的意志是应该也必须传承下去东西。


当新一代玩家成长起来之后,他们应该知道我们曾经辉煌过,曾经有那么一群人,在用中国的武侠、中国的文化去对抗美日的奇幻,写中国人自己的故事。


现在,《天地劫》确确实实的复活了,变成了一款手游,回归了最初的战棋RPG,继承了最经典的《幽城》之名,试图将这个断掉二十年的遗憾补上。


5


作为一个钱少事多的老玩家,最初我并不看好手游《天地劫》。


毕竟,当年以深度和剧情著称的《天地劫》要怎么才能在手游的框架里展示自己的优势呢?


玩它,真的就是因为它是《天地劫》,然后又刚好抽到了测试资格。


第一个打动我的点,是进入游戏后角色们围着篝火的画面。


在《神魔至尊传》里,每过一段剧情男女主角都会用这样的构图坐在篝火旁谈心。从这个细节就可以看得出这制作公司不是完全不懂的,他们有好好玩初代。


然后,我惊讶的发现游戏的剧情模式比重很高,几乎已经是按照单机游戏的标准在做剧情,画风虽然变得更现代,但故事还是很硬的武侠风,万万没想到开局送的妹子在剧情里的工作不是发福利而是和主角玩心机,这让我感到非常惊喜,毕竟,如果没有叙事深度的剧情,《天地劫》就不是《天地劫》了。



战棋RPG的战棋设计也并不浅薄,游戏机制上有一定的深度,对很长时间没玩到过正经SLRPG的我来说也需要动动脑子。



战斗比较特别的是战斗画面的表现,作为一个手机游戏,动画量和特效量十分充足,几个主角的战斗动作都有重新设计,而且明显下过苦功,风格上非常贴近原作。



到这里,手游《天地劫》的表现已经是让人惊喜那一档的了,现在的IP改编作品经常出现改编者自己都不知道自己在改编什么的情况,只是挂了个名字烧情怀,而手游《天地劫》在细节上表现出的认真则显示出制作者对复活这块招牌的诚意。


最为惊喜的是游戏里可以玩到三部曲的剧情,这让没有体会过那个黄金年代的玩家有机会用更简单的方式重温经典。


毕竟大部分人不是抖M,真要用低分辨率去感受当年那群疯子设计的关卡并不是每个人都能接受。


总体来说,手游《天地劫》作为《天地劫》三部曲的正统续作是合格的,它不但有老玩家想要的继承,还有立足手机进行的扩展,它继承了当年那一代人留下来的武侠味,重新让人找回仗剑江湖的潇洒感觉。



《天地劫:幽城再临》目前已经开启公测,《天地劫》的故事将会继续延续。希望大众能够借这款游戏重新认识到《天地劫》,让新一代玩家知道,曾经有那么一群真正的大侠,他们在那片白茫茫的天地中,勇敢的对命运挥剑。


尽管最终的结局不一定是胜利。


但我没有认输。


这就够了。





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