这款4年前月流水破千万的游戏,如今大胆地做了一次“脱胎换骨”

百家 作者:手游那点事 2021-02-06 22:24:28

刚刚过去的一月,国产独立游戏捷报频传,先有《戴森球计划》创下发售1小时内登顶Steam全球热销榜、首周销量突破35万的佳绩;后续《鬼谷八荒》再度登顶,一周内同时在线人数突破10万,一度仅次于《CS:GO》《刀塔2》《绝地求生》等线上网络游戏。

这两款游戏的出现的确提振人心,回望过去一年,国产独立游戏仍旧在跌跌撞撞中前行,上一个取得类似反响的独游,还要追溯到一年前开启EA的《部落与弯刀》。这款游戏由汉家松鼠研发,作为一个早已在业界奋斗多年的独立游戏工作室,他们在2D武侠领域颇有成就。

目前他们旗下较为成熟的一款游戏是《汉家江湖》,2017年上线,首月流水超千万,获得App Store2017本土最佳独立游戏奖,TapTap 2017年度最佳游戏、最佳独立游戏提名。游戏至今在TapTap上的评分为8.8,好游快爆上也有8.5。

今天的主角正是《汉家江湖》。

关注它的契机其实很简单,就是这款上线近4年的游戏,最近又发布了一个堪称大型DLC的版本更新。如此之强的生命力着实让我感到惊讶,深入了解后,我发现这款游戏不仅品质独特,本身也有一段堪称传奇的来历。正好最近独游十分活跃,不如就顺势聊聊这款上线近四年却依旧活跃的宝藏游戏。

一、诞生自同人作品的全新江湖

说起《汉家江湖》,背后也有一段值得说道的故事,它的诞生与不少振奋人心的独立游戏有着相似的内核,都是因为热爱。

《汉家江湖》其实还有一个名为《江湖X》的前身,而《江湖X》的诞生则与汉家松鼠两位创始人CG、子尹制作的一款同人游戏《金庸群侠传X》有着密切联系。

在汉家松鼠的官网上,「我们的故事」如此写道:"几个热爱游戏但没有做过游戏的家伙含着一腔鸡血做了一款与众不同的武侠 RPG。"

《金庸群侠传X》的诞生,仅仅是因为两位都会写代码的创始人闹游戏荒,所以一拍脑门决定的业余作品,因为当时他们并不在同一个城市工作,所以只能通过QQ交流。尽管如此,他们还是在这款游戏投注了许多心血,2013年网页小游戏版《金庸群侠传X》正式推出,在两年时间里得到不断完善,最终于2015年上架苹果商店。

游戏在继承和改进《金庸群侠传》大量优秀设定的同时,也融入了大量更为新颖的创意设计,凭借不错的质量收获了不少关注,也成功地……收到了律师函(游戏其实没有任何商业化盈利内容)。在收到警告后,他们态度摆得很正,对游戏做了下架处理。

(游戏也做了明显的版权声明)

两年为之付出的心血,却因版权问题只能下架,为其感到惋惜的同时,我也很佩服他们正视问题的态度。虽然这次经历的结果略显遗憾,但是也并非什么都没有留下,至少江湖梦已经在他们心中生根发芽。

在玩家的鼓励下,抱持着对游戏制作的热爱,两位创始人决心全职开始创业,投入到第一款属于他们自己的游戏——《江湖X》的开发当中。

据CG在接受媒体采访时透露,当时他们只有四个人,几个月没有拿过工资,长期与泡面相随,终于用2万元的成本开放出了《江湖X》,基本等于“用爱发电”。

开发途中,由于2016年7月1日将正式实现游戏版号制度,他们不得不将上线日期提前。好在结果并不差,游戏获得了苹果的推荐,月流水也突破10万。作为一个半成品,《江湖X》展露出巨大的可能性,并没有让松鼠满足于此。

因此《江湖X》上线还未满一年,《汉家江湖》便诞生了。有趣的是,后者原本是前者的一个大型资料片,后来他们认为《江湖X》地基并不好,上限不高,不如干脆另起炉灶,破而后立。这种做法更像某些大型单机的做法,在手游中几乎没有先例。

结果前面已经揭晓了,游戏可谓名利双收。只是,从同人作品到《汉家江湖》,松鼠用多年的积累塑造出来的游戏,在一些人看来还是有着别人的影子。

二、冠以「汉家」之名

事实上,曾有人质疑过他们,觉得《金庸群侠传X》是靠蹭IP热度才获得关注的。我想汉家松鼠为《江湖X》的继承者冠上「汉家」之名,或许就是想告诉玩家,这是他们开创的「江湖」。

《汉家江湖》确实带有前人的气韵,不过这个“江湖”就像名字一样,其实是属于汉家的。

受《金庸群侠传X》的影响,《江湖X》和《汉家江湖》在玩法上都保留了开放自由的特点,体验上也更加接近单机游戏的感觉。

既入江湖,便当无拘无束。游戏也有明确的主线剧情轴,不过并不限制玩家在大地图上的行动,你可以随时暂离主线,自由探索其它区域。为了让探索更有乐趣,制作团队采用了一种“笨办法”,手工填充整个大世界。

在TapTap上,开发者称游戏是一个「人工开放世界」,他们没有采用随机生成这种更加省时省力的办法,而是手动填充地图上的每一处探索内容,不管是关卡中敌人的布局、道具摆放、NPC位置,BOSS等,都是他们人工调制出来的。

人物的养成也讲求自由搭配,不同角色的属性、天赋,搭配上不同的潜质、装备、武学和心法,可以组合出千变万化的套路。

但比起玩法,「江湖味」才是这游戏成就自我的关键。至于怎样塑造一个属于自己的江湖,我认为关键在于「人文」,而人物和故事,就是承载这一切的核心。

从这个角度出发,《汉家江湖》是成功的,剧情被广为称道,角色形象深入人心。我很难用一两句话讲清楚剧情到底有多精彩,不过玩家的评论倒是能从侧面给出更具说服力的佐证,「...佩芷师姐最重要之人那一段确实触动我了,谁也不能阻止我养佩芷师姐了,就算你们都说不强...」。

必须指出的是,这位佩芷师姐在玩家群体中享有十分之高的人气,而她并没有IP的加持,是《汉家江湖》中的原创角色。

当玩家不再用功利性的眼光去审视一名虚拟角色时,他才真正完成由数据到“人”的蜕变。在《汉家江湖》中,这样的角色比比皆是,玩家已经和这些虚拟角色产生了跨越次元的真实情感联结。

这点当然离不开《汉家江湖》出彩的剧情,在南北朝对立的乱世之下,人物不同理念的碰撞冲突,很多时候并不能用简单是非对错进行评判,玩家在面临抉择时也常常处于一种纠结的状态,而这也造就了一个个形象立体、有血有肉的角色,让玩家不再将他们视为一堆数据。

翻看评论区,不少玩家在夸赞游戏剧情的时候,都会特意强调「江湖感」,我想这应该能够证明,游戏所塑造的江湖已经得到玩家的认可。

三、新的江湖传奇仍待续写

经过三年多的不断更新迭代,《汉家江湖》逐渐朝团队心目中期望的江湖发展,玩法、剧情也相当丰富。

1.3大版本更新就像一个单机游戏推出大型DLC一样,填充了许多全新的内容。

本次更新加入了全新的门派不器门,为三年来首次,分两个流派:病机和天工。前者主修《病机》篇章武学,以毒术见长;后者主修《天工》篇章武学,擅长机关地形之术。门派系统也得到大幅革新,新增门派阶级和排名以及备受好评的门派弟子装扮和捏脸元素。

同时,本次更新也会推出全新的剧情内容。除了玩家翘首以待的《忘忧录》系列剧情最终章,每个门派还新增了两万字以上的专属门派剧情,搭配门派阶级系统,进一步强化玩家的门派归属感。

还有一个是全新的多人实时PVE玩法「幻境回战」,内容相对独立,玩家可以通过完成任务获取天赋点,利用天赋点搭配强大的天赋,解锁各类侠客卡牌组成自身卡组,与他人组队挑战紧张刺激的实时关卡。

尽管玩家一直调侃汉家松鼠是鸽子,但他们其实一直都很频繁地在进行内容产出,同时也很注重与玩家之间的沟通。在TapTap上,官方发帖程度之频繁堪称业界楷模,有时会连续几天、每天两三篇高强度向玩家汇报自己的动向。

对于一款偏单机向、并且已经运营近四年的游戏来说,官方还如此活跃着实让人感到惊讶。不过回想一下从《金庸群侠传X》到《汉家江湖》的过程,或许就不难理解汉家松鼠对这款游戏的重视。所以尽管上线近四年,此次1.3大版本倒像是一次再正常不过的例行更新。

结语

CG曾在接受媒体采访时表示自己将「做出一款媲美顶尖游戏的作品」当作了自己人生的目标之一。

尽管现在的《汉家江湖》已经足够优秀,但我相信他们肯定不会止步于此,1.3版本一定不是终结。

事实上,我发现《汉家江湖》的新企划《汉家江湖2》已经正式开启;此外,《部落与弯刀》在这一年多里有过多次大版本更新;新游《模拟江湖》也历经三次测试。它们都延续了汉家松鼠过往的风格,有着独游追求创新和自我表达的气息。

在游戏市场逐渐多元化的当下,我们很愿意看到汉家松鼠以及更多独立游戏团队能够为我们带来更多充满惊喜的游戏。

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