《兽人必须死》开发团队:搞创新就要不怕失败
上世纪90年代,在全效工作室(Ensemble Studios)开发《帝国时代》前,没有人尝试过将《命令与征服》的即时战斗与《文明》系列的大战略玩法结合起来。
“我们真心热爱RTS品类,当时它还属于新生事物,并且正在不断发展。”曾经在全效工作室担任制作人的帕特里克·哈德森回忆道,“市面上成熟的大型RTS游戏并不多,而在工作室内部,我们希望探索历史背景。”
二十几年后的今天,《帝国时代》被广泛视为PC游戏历史上具有划时代意义的经典作品之一,系列累计销量已经超过了3000万份。然而,在初代《帝国时代》收获成功,全效工作室却很难再大胆创新,因为《帝国时代》系列作品的开发占用了几乎所有人力和资源。
作为发行商,微软曾要求全效工作室开发一款间谍题材游戏、一款3D平台游戏,以及一款玩法与《暗黑破坏神》类似的游戏,但后来又将它们都取消了。“我们尝试过许多不同品类,为不同游戏做了原型,却总是很难在微软那边推动那些想法。”哈德森解释说,“我们遇到了巨大阻力。”
全效工作室于2009年关闭,许多员工共同组建了Robot Entertainment。不过,Robot在成立初期仍然受到了微软的影响。这家工作室的处子作《帝国时代Online》是一款借鉴了《魔兽世界》的结构和美术风格的RTS游戏,由微软工作室发行。
“在当时,免费在线游戏在Facebook平台上迎来了爆发式增长,Zynga就是一家有代表性的公司。微软领导层对探索那个领域感兴趣,想看看有没有布局的机会。就连在微软内部,对于究竟该开发《帝国时代Online》还是《帝国时代4》,领导层也出现了意见分歧。”
直到Robot开始打造独立的原创IP,开发者们才重新找回了制作初代《帝国时代》时的实验精神。在为一个地牢建造工具做原型期间,开发团队突发奇想:如果玩家不建造地牢,而是在地牢内布置陷阱和刑具,那会怎么样?这就是《兽人必须死》的创意源泉。
“《光环战争》是全效工作室开发的最后一款游戏,(Robot)核心团队都参与过那个项目,所以应该受到了游戏里边塔防玩法和操作方式的影响,也借鉴了一些经验。”哈德森说。
从某种意义上讲,虽然量级较小,但《兽人必须死》和其续作就像Robot工作室的“帝国时代”。通过将不同品类的玩法融为一体,该系列吸引了许多忠实玩家,为开发团队带来了成功和安全感。不过,Robot不愿局限于单一模式,而是希望进行进一步的探索,并构思了提供协作和竞技玩法的《兽人必须死:无限版》(Orcs Must Die! Unchained)。
“如果当时我们开发《兽人必须死3》,就有可能显得太老套,太缺乏变化了。”
Robot投入大量时间和精力完成了《兽人必须死:无限版》,但遗憾的是,该作并没有取得成功。Robot最终不得不将游戏停运,还解雇了为开发《兽人必须死:无限版》而招募的十几名员工。
2020年,Robot面向谷歌云服务平台Stadia推出了《兽人必须死3》(游戏将于今年登陆更多其他平台)。与《兽人必须死:无限版》相比,《兽人必须死3》显然是一款更安全、成功更有保障的续作。
“我们经常谈论究竟应该怎样推动创新。”哈德森说,“我们感觉如果要重启这个系列,就必须保守一点,并确保玩家愿意重返他们所期待的体验。”
“看到玩家们再次畅玩《兽人必须死》,我们深受鼓舞。但现在我们又要尝试新事物了!”
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