《原神》为何能够爆火:制作精良、移动端3A级别体验

百家 作者:腾讯科技 2020-11-04 08:19:43


《原神》到底算不算一款成功的游戏?


可能这个问题的答案对于很多人而言,有些难以认同或者理解,但无论你是氪金大佬还是键盘云玩家,无论你是吃瓜群众还是真正意义上心系国产游戏,对于《原神》这部作品所引起的反响和市场收益来看,它无疑是成功的,而且是火遍全球的那种成功。



自9月28日正式开服以来,《原神》一路以高歌猛进的势头,不断刷新着所有人对这款游戏的看法。游戏上市首周在App Store和Google Play双平台的收入突破6000万美元,10月29日,Sensor Tower更是公布了这款现象级作品上市以来移动版本30天的预估收入,《原神》以2.45亿美元(折合人民币16亿元)的成绩傲然登上同时段全球手游榜首位置,而这样的成绩,甚至还不包括《原神》在中国及其他地区第三方安卓市场的收入。



诚然,《原神》从诞生之初就带着巨大的争议:碰瓷野炊、粉丝圈地自萌、CJ上那台被砸的粉碎的PS4,主机厂商的现场留言板上写满了玩家们的无声抗议等等...


但是当我们冷静下来,将审视《原神》火遍全球的原因缩小到国产游戏、手游、开放世界、画风音乐以及最重要的玩法等几个限定条件上来看时,《原神》的火爆是顺理成章,无可辩驳的。


如果原神只是原神


围绕在《原神》周围的争议有很多,比如所谓抄袭、逼氪、碰瓷式营销等等,但是从未有人在真正体验过《原神》的端游或是手游版本后,会说:“嗯,这游戏不好玩”。尤其是手游版的《原神》,不仅国内玩家一边心里默默喊着真香一边继续氪金抽卡,就连海外玩家包括一众传统游戏媒体,都给予了《原神》相当高的评价。


日本著名游戏杂志《Fami通》给予《原神》的评分是35白金殿堂,同期获得白金殿堂评价的还有被视作是横版卷轴类动作游戏经典的《精灵与萤火意志》。与此同时,《原神》在IGN、Gameinformer、GameSpot等老牌游戏评测机构的评分环节上均得到了较高的分数。



除了传统媒体给予的高分评价,游戏在海外上市后,从玩家社区的反馈再到社交媒体上的讨论热度,都能看出,只要是愿意沉住气体或是摒弃对《原神》的刻板印象去体验游戏的,几乎都对这款游戏给出了不错的评价。


在国内铺天盖地的“声讨下”,《原神》依旧取得了商业上不错的成绩,究其原因,关键点还是在于产品本身的质量足够出色,或者说得简单的:它很好玩。



将开放世界与二次元风格的美术元素有机结合,算得上是《原神》最初基于所有人最直观,也是最吸引人的玩法,但将这张带有“美颜效果”的外表揭开,呈现出来的就是《原神》这款游戏最核心,也是之所以能够成功的关键。



在开放性的游戏世界之下,玩家的前30级既可以按照游戏的引导按部就班的完成任务,也可以随心所欲的对整个游戏世界进行探索。这点或许对于玩腻了《塞尔达》、《上古卷轴》之类开放世界的核心玩家来说并不是什么痛点,但在优秀的场景设计和人物建模的帮助之下,对于绝大多数的手游玩家来说,《原神》的世界就是一个能够给予所有人无限可能、不断探索的新世界,这是以往很多手游所无法做到的事情。



其次,战斗系统往往是手游中最难令玩家满意的,《原神》的战斗系统虽然也不是十全十美,但如果你玩过这款游戏,就知道至少在战斗系统的设计与打磨上,制作者是下了功夫和耐心的。在《原神》的世界中,战斗系统根据元素种类的不同而形成了一种特殊的元素反应体系,由于每个角色只能使用两个技能,这就迫使玩家必须熟练掌握这一体系,并通过无缝切换角色的功能来达到各个元素之间的衔接与组合。



透过对于冰、风、水、雷、火、岩这六种元素的组合,玩家可以释放出包括超载、超导、感电、蒸发、融化、冻结、碎冰、扩散、结晶等多种效果,再配合游戏提供的抽卡系统所获得的不同角色,《原神》便成功的将角色搭配、元素体系构成、战斗中的合理切换顺序等等因素揉捏在了一起,形成了整个手游市场里世出不二的战斗系统,而这样高自由度的战斗系统与游戏本身的开放性世界一道,让绝大多数没有体验过单机主机的玩家过了把“3A级游戏”的瘾,也成为了游戏上线后确立玩家口碑和市场反馈爆炸的基础。


《原神》之所以厉害


《原神》之所以在过去引发了如此大的争议,而又在手游版上线后获得了全球范围内巨大的收益,其中一个核心的关键点就在于其证明了移动端的设备也能获得主机游戏那种3A级别的体验,而在新时代手游玩家群体喜好逐渐往游戏质量和内容层面倾斜时,3A级别手游的出现几乎是对整个市场的“降维打击”。


而过于3A,恰恰也是《原神》在前期受到非议的一个原因,大量的核心玩家认为只要将某个经典主机游戏的模式、玩法或者元素搬到手机上就能取得成功,这种方式是非常为人不齿的缝合怪行为,所以必须抵制《原神》,抵制米哈游。



然而,这些玩家中很大一部分人忽视了一个关键点,这就是低估了米哈游对于制作《原神》的坚持与决心。1993年,鲁迪·汤姆贾诺维奇在接受记者采访时说:“我们一路走来都不被看好,对于那些不相信我们的人,我只有一句话要说,永远不要低估一颗总冠军的心。“



或许是为了更好的配合游戏高自由度的定位和开放性的世界,《原神》即便是在配乐上也是力求精益求精,这也是很多手游无法企及的。首先是白天与夜晚玩家登陆游戏时所聆听到的乐曲是不同的,《白昼》选取了爱尔兰哨笛进行演奏,《夜晚》则采用了女声无伴奏合唱的Acapella形式展现,而在昼夜交叉的时段中,表现《黄昏》和《黎明》的管弦乐合奏不仅起到了起承转合的作用,同时也各具特色。而在这背后,是国内知名的作曲家陈致逸针对《原神》这款游戏在配乐层面的理解,也有伦敦爱乐乐团的倾力配合,同样也是米哈游对于细节追求与把控的表现。



《原神》对于细节的把控,还集中体现在了对于目标人群的宣发手段上,投放在B站、游民星空、3DM、游侠等偏单机向的游戏门户网站或视频网站上的广告,虽然看上去“占领垂媒三幻神”的方法略显生硬,但不得不说这样的广告,却吸引了更多占据了话语权的主机/单机玩家的讨论度,促使他们尝试下载游戏,并且形成一定程度的自传播与讨论。如果玩家能够获得良好的体验,这种强硬宣发所获得的,还有玩家在取得共鸣之后,在游戏社区、在社交渠道上获得的正向反馈。



让我们在回到有关于《原神》一切的最初,饱受非议的抄袭疑云、带坏国内游戏行业发展的评价,碰瓷风波,甚至是一些普通玩家对于游戏本身内容质量上的质疑,都构成了在游戏上线前,或者说受众体量更大的手游上线前,所有人对于《原神》这款游戏的看法。



连日本玩家都吐槽《原神》的掉率


当然,目前玩家们所体验到的《原神》,并不是十全十美的历史级大作,在游戏的实际体验中,逼氪、超低的掉率、社交内容的不够丰富以及高等级玩家游戏后续体验内容不足等问题,玩法上的硬核内容和手游收费模式上的不兼容还需要继续打磨,至少以目前的情况看,《原神》不是绝对的佳作,但绝对是一个值得期待的成长型作品。


最后借用一位知乎网友对于《原神》的评价来结束此文,在如何评价《原神》的问题下,他说:“《原神》这游戏是两个极端,作为端游它不及格,作为手游又太优秀。手游市场,《原神》是没有对手,也没有竞品的。




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