知乎上有一个名为「历史上有哪两件事听起来不在同一个年代,实际上却同时发生的」的问题,其中最高赞回答是:这听起来就像是一个跌宕起伏故事的标准开头,也难怪能获得如此多的点赞。事实也去确实如此,任天堂这家百年企业所经历的起伏实在是太多了,看它的股价变化图就知道了,高峰与低谷交替出现多次。更为传奇的是,任天堂的几次登顶、股价翻升,并非是因为开发出了多么先进的技术,像 Game & Watch、Game Boy、Switch 等都是任天堂通过旧技术创新的案例。在如今这样一个崇拜「新技术」的互联网时代,看起来是一件多么不可思议的事。现在谈及任天堂,大部分人想到的可能都是 Switch,《健身环大冒险》《动物森友会》等游戏在疫情期间出圈,让不少非游戏圈玩家也对 Switch 熟悉了起来,健身环甚至还成为了年度「理财产品」之一。但这款畅销游戏机,同样也有被玩家诟病的地方,都 2020 年了,Switch 搭载的屏幕分辨率还是 720P,接入电视也只能支持 1080P 分辨率,在这个手机基础 1080P、电视 4K 成为标准的时代,未免有些落后。如果你是一位任天堂老用户或者熟悉任天堂的历史,就会见怪不怪了,使用「旧技术」一直都是任天堂的传统艺能,甚至是企业文化。任天堂前开发第一部部长横井军平曾说:利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。这套被称为「枯萎技术的水平思考」的理念在任天堂的畅销产品中体现得淋漓尽致。让我们把时间拨回上世纪 80 年代,彼时任天堂发布了旗下首款游戏掌机 Game & Watch,它使用的屏幕还是固定背景的液晶屏幕,这也造成了一台游戏机只能玩一款游戏。就算是以那时的技术发展进度,也属于旧技术之一,但任天堂却凭借 Game & Watch 成功打开了局面,其全球销量超过 4300 万台,是世界上销量最高的掌机之一。Game & Watch 有多个款式,单屏版和双屏版都有而且,任天堂在 Game & Watch 上带来了一个巨大的创新——十字按键,那时的掌机市场作为新兴市场,许多内容还是从街机中学习,游戏交互大多凭借摇杆,唯独任天堂为了提升掌机的便携性、方便用户操作,引入了十字按键。尽管十字按键在操控上没有摇杆来着灵活,但按键极大的减小了掌机体积,同时十字按键也能满足当时 2D 游戏上下左右操控的需求。随时随地、轻便的特质为 Game & Watch 赢得了一大票玩家的认可,推动了销量节节高升。它的后继者 Game Boy 也是一样,同时代的竞争对手雅达利、世嘉等游戏厂商已经用上了彩色屏幕,而 Game Boy 的屏幕却只能显示白、浅绿、深绿和黑 4 种颜色。用上了彩色屏幕的雅达利 Lynx. 图片来自:Kotaku如此大跨度的技术落后,任天堂还能取得领先,是因为它对游戏市场的洞察、对玩家的把控更深,掌机作为便携式设备,重要的是便携性和续航,尽管任天堂用的还是落后的屏幕,但却保证了续航。而且十字按键的交互创新和任天堂对优质游戏的持续投入,带来了软硬一体的综合性优势。有趣的是,任天堂取得性能领先或技术优势的产品反而没能得到玩家的认可,任天堂 N64 用上了 64 位芯片,是同时代对 3D 性能支持最好的主机之一,但却遭遇了滑铁卢,销量平平。像 Game & Watch 这种交互创新和游戏玩法的创新,在任天堂的产品中十分常见,刷爆朋友圈的 labo 纸盒、健身环、最近的 AR 游戏《马力欧赛车》,都带来了意想不到的创新,它们大多都没有使用多么现金的技术,而是对成熟技术的创新应用。游戏机在任天堂手里,不仅仅是提供机能的电脑硬件,更是一套能几乎无限拓展的玩具。这或许和任天堂作为玩具厂商的经历有关,对于玩具厂商而言,重要的不是技术,而是让玩具足够好玩。任天堂的企划制作本部长高桥伸也曾向媒体表示,创新是任天堂工作的副产品,在任天堂内部,创意才是整个创造过程中第一位。对好创意的坚持,也影响到了任天堂的企业文化,即使是在手游席卷全球,App Store 和 Google Play 手游类营收节节高升的时代,任天堂也从未改变。这指的并非是任天堂不做手游,相反任天堂 2016 年推出的手游《超级马力欧酷跑》,曾刷新 App Store 的最快达成免费游戏榜单第一的纪录。但《超级马力欧酷跑》和任天堂授权的另一款 IP 游戏《宝可梦GO》相比,在商业成绩上差距巨大,根据移动应用数据调研公司 Sensor Tower 的数据,《宝可梦GO》以及衍生 IP 自 2016 年 发行至 2019 年席卷了全球玩家 25 亿美元。和《宝可梦GO》同年推出的《超级马力欧酷跑》, 到 2018 年全球累计收入也不过 6000 万美元,与 25 亿美元这一数据相距遥远。这就要从两款游戏的商业模式以及制作公司来分析了,《宝可梦GO》是任天堂与宝可梦公司一起授权 Niantic 公司开发和运营的产品,任天堂仅提供部分建议。而《超级马力欧酷跑》则是任天堂自己开发运营的游戏,两者虽然都是免费游戏,但《超级马力欧酷跑》要想开启全部游戏内容,仍需花费 10 美元解锁,《宝可梦GO》则提供了不少内购方式,也就是俗称的氪金。IP 所有者自主研发还比不上授权 IP 游戏赚钱,原因就是商业模式,氪金在手游圈成为主流商业不是没有原因的,其吸金能力已经被一次又一次验证。不加入氪金模式是任天堂的主动选择,甚至于它还会要求合作商调整机制让玩家不至于花费太多钱,据《华尔街日报》报道,任天堂如此要求合作商的目的是为了保护自己的品牌形象。买断制游戏,要让玩家一次性花费一笔不小的费用,对于游戏的质量要求自然也就高了起来,自然会促进厂商去提升游戏体验。看似免费的氪金游戏则不同,虽然游戏本身免费下载,且基本上没有限制,但游戏公司为了产出有回报、形成循环,往往会在游戏中设置各种诱导充值机制,例如重要的游戏道具、装备道具,需要通过氪金开箱获取,这几乎不可避免地会对游戏体验造成负面影响。说它固执也好,骄傲也好,作为一家游戏公司,任天堂对于手游的兴趣的确不是那么高,它所坚持的还是围绕传统游戏的买断制商业模式。而对这一模式的坚持,也间接推动了任天堂不断发掘好创意。当然,像任天堂这样坚持,风险并不小,游戏和电影等文娱内容产品一样,生产周期长,一款游戏制作周期三年对于任天堂来说已经是再正常不过的事了,但如此长时间的资金和时间投入,全都需要靠游戏销量来回本。要是钱烧完了,玩家不买账,损失可不小,纵观任天堂的历史,既存在销量冠绝全球的产品,也有销量平平的产品。好在任天堂有足够的底蕴支持它不断地冒险,此前就有媒体盘点全球最赚钱的 IP ,任天堂旗下的宝可梦和马力欧两大 IP 同样进入了榜单前 10 行列,前者 IP 总收入达到了约 950 亿美元,后者也达到了约 360 亿美元。最近即将开幕的任天堂超级乐园也引发了社交媒体上的话题狂潮,任天堂的 IP 还在持续不断的影响着玩家、粉丝们。游戏是任天堂的基础业务,但同时也是它的 IP 根基,每一次推出一款游戏都是对 IP 品牌的拓展和加强,而 IP 的高价值也能支持任天堂一次又一次地冒险,做出更好的游戏。要我说,任天堂并非固执或者骄傲,它只是习惯了过往的工业生产方式,因为那对它来说是熟悉且可行的,又为什么要改变呢。在游戏界,几乎找不到和任天堂的对标公司,同为主机界御三家的索尼和微软,其商业模式和任天堂也不一样,虽然都是销售主机和游戏,但主机本身盈利就不高,今年 PS5 和 Xbox 价格一拖再拖,也有成本太高的原因。真正扛主营收的是游戏抽成,在 PS4 和 Xbox 上销售的游戏需要提交约 30% 收益的。而任天堂虽然也销售 Switch 主机和游戏,但其主要营收是由任天堂制作的第一方游戏来承担的,据 vgchartz 统计的数据,switch 平台销量前十的游戏都是由任天堂开发的。任天堂财报则进一步确认了这一数据,2019 年 Switch 软件销售中约有 85%是第一方游戏。这也和外界的认知相符,买 Switch 大多都是为了任天堂开发的游戏买单。和游戏公司相比,任天堂又不是纯粹的游戏内容公司,它仍然坚持推出硬件产品,哪怕硬件利润不高,甚至偶尔亏损。试想一下,假如《塞尔达传说荒野之息》登录 PS4 和 Xbox 这些平台,销量肯定是会再度提升,但任天堂没有,它一直坚持在自家硬件平台发售游戏。个中原因,除了平台有竞争性外,更重要的是任天堂开发的游戏大多都是和自家硬件配合才能发挥最大效能,《健身环大冒险》没有 Switch 手柄,还能好玩吗?在任天堂「枯萎技术的水平思考」理念下,硬件和软件同样重要,它们都是创意的承载者,至于技术是否足够新颖或成熟,反而不是第一位的。和索尼、微软所代表的技术跃迁式的工业化之路不一样,任天堂走出一条独特的路,凭借成熟甚至是落后的技术,在软硬一体的策略下,展现更好的创意。当然,这和游戏市场有着密切的关系,主机游戏世代之争已经证明了游戏质量才是玩家掏钱的第一要素,于任天堂而言,游戏反哺硬件也是稀松平常的事,今年疫情期间健身环销量大涨、成为年度「理财硬件」,推动 Switch 销量上涨,就是最好的证明。任天堂一次又一次的创新,将稀松平常的东西做出意想不到的创新,赢得玩家的认可。这不禁让人疑问,一昧地强调炫酷的「新科技」真的是必要的吗?乔布斯在开发者大会上说的话,或许就是这个问题的答案:你需要从用户体验出发,然后倒推用什么技术,而不是从技术出发,然后去想怎么把产品卖出去技术只是工具,尤其是内容市场,最重要的永远都是产品品质,基础的「旧科技」仍然能持续创新。
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