龙渊合伙人:我们毙掉了非常多提案,做玩法创新是九死一生的
进入Q4以来,在一大波高质新品的冲击下,各大榜单不断换血,《原神》《天刀手游》《万国觉醒》《鸿图之下》等等接连突围。而这些产品不仅刷新了玩家对某些品类的认知,也让行业对“玩法创新”有了新的理解。
近日,龙渊网络合伙人洪康乐发表了「玩法创新,向死而生」主题演讲,围绕着龙渊电竞类项目,分享了他们对于玩法创新的看法和思考。
以下是手游那点事整理的部分演讲实录。
大家好,今天讲的主题是「玩法创新,向死而生」,主要是龙渊电竞类游戏为主的经验分享,我觉得把“向死而生”改为“九死一生”,会更好。
龙渊游戏是发行和自研一体的游戏公司,我们无论是发行还是代理产品,标准都是四个字“玩法创新”。
尤其是发行这块,玩法创新我们一直在考虑的。一款新游戏能不能在它所在的类型或者领域中,给用户创造一种全新的,独特的游戏体验。
这个说起来不利理解,下面我结合过往的产品,提出当初我们认为的聚焦点所在的地方。
我们在2015年的时候,有几款竞技类项目,第一款就是《自由之战》。它在移动平台算是第一款MOBA,它的核心点在于首次提出了双轮锁定操作方式,这套操作系统解决了怎么把MOBA的核心体验完美地还原到移动端的问题。
当然了后面的情况大家都知道,这款游戏最后变成历史了,因为《王者荣耀》在后续结合移动平台做得更好。但《自由之战》的意义在于它的操作方式非常符合移动平台的特点,而且在这种情况下能够很好地还原MOBA 5V5的竞技体验。
我们在2015年发布了《Implosion(聚爆)》,聚焦核心是点控动作操控,采用触摸屏的特点,通过点控的交互方式,实现更好的打击效果。因为这款游戏定价比较高,有60元,只要稍微一打折,每天的用户新增量非常多。
《多多自走棋》是我们2019年的重点产品,也是我们自研自发的,这个项目的创新点非常多。它是我们内部在一个核心创意的情况下,同时支撑非常多的拓展创意。
这款游戏打磨了三年多。2015-2016年我们从初始的三个人开始设计,在卡牌对战策略的类型下,采用公用卡池以及卡牌战斗力成长,创造了一种大家没有遇到过的卡牌对战体验。
我们今年10月份要在日本上线,明年2月份在全球上线的《天神学院》,也是一款卡牌策略类游戏。因为这个项目比较适合在这么短的时间内给大家讲解我们内部的一些心得,所以今天大部分的案例都以它为主。
一、玩法创新的定义
《天神学院》是一款以移动战场为核心的卡牌策略类游戏。我们团队在最开始遇到了一个比较困惑的问题,“玩法创新”这四个字其实是一个反馈的定义,玩家玩完游戏以后觉得很创新,但它对于策划的指导意义在哪里?
我们内部通过各方面的讨论,以及结合过去从《自由之战》到《多多自走棋》的项目经验。我们认为玩法创新并不是从无到有,去完全创造一个新的品类。哪怕我们现在创新性最大的《多多自走棋》,我们也没有完全去创造一个新的,它依然是在卡牌策略对战类型之下。
创新要做的是总结以往这个品类经验的基础上,我们通过一些核心创意,加上多个拓展创意,能够给用户创造一种全新独特的游戏体验。
在这种情况下,对我们的设计团队就会有一些指导的作用。我们定义了创新,如果不去定义玩法创新的话,设计团队会经常为了创新而创新。
比如说《天神学院》的第一个demo,我们采用了4×4的格子,在格子上面盖了16张牌,在1v1的情况下,每个人自己去选择翻开。
我们认为这是比较创新的方式,但是通过后面的迭代和测试,我们发现这样是有问题的。另外也会跟设计团队强调,玩法创新是核心玩法创新带来的结果和体验,不能把它当作设计手段或者目的。
另外,也不要做脱离设计经验的创新。我们目前的新项目,在新的玩法下想提出一个新的玩法设计方案,我们要求设计团队至少有1-2个人深度理解该类型下的核心玩法元素。
二、玩法创新设计的基本思路
下面跟大家分享我们内部对于玩法创新设计的基本思路。
《天神学院》是基于战场空间的卡牌策略对战游戏。它是以CCG为主要的框架,但是在传统的CCG或者说TCG中,我们采用了4×4的格子,无论是核心的君主还是一般卡牌都会直接到战场上去,这样的话我们就赋予了每张卡牌一定的空间策略。
我们在做玩法,或者说我们内部想提出一个玩法设计提案的时候,往往需要进行两个事情。一是产品元素的定义,你要知道核心玩法有什么核心要素;二是对这些元素的拆解与分析。
因为前面我们也讲了,我们内部设计团队是基于一种成熟的,或者我们理解比较透彻的类型框架下去做创新。
其实刚前面两位嘉宾的分享也强调过,你在做游戏的时候,要非常明确目标用户群体。所以我们需要团队迫切理解用户需求,尤其是所面对用户类型的核心诉求。
所以说在我们确定要去做一款TCG或者CAG类型游戏的时候,最重要的一个是明确用户核心游戏诉求,一个是明确核心玩法项目元素。
无论我们做《多多自走棋》还是《天神学院》,我们一直认为不管是TCG还是CCG的卡牌策略对战游戏,用户都是在用自己思考构筑的卡组进行对战,在对战中实现他预期的策略,从而获得胜利,以这个为核心乐趣的游戏类型。
如果这样分析的话,这个类型的元素就比较明确了。
第一块元素是卡牌构筑,玩家是怎么构筑卡牌的?第二块是对战,连结这两块的是策略,如果策略达到预期了,对战胜利;如果策略没有达到预期,对战失败。我们对核心元素进行拆解,认为最重要的是卡牌构筑、对战和策略。
在明确这个类型的核心玩法元素之后,其实对于玩法元素拆解,我们设计团队会进一步去深究。在这三个要素之下,会有什么更细的东西。
我们提取出来“卡牌构筑”和“对战”,如果想要做创新,主要的点是这两个,连接的是策略。
举个例子,自走棋成功实现了抛开预先卡牌构筑的设计体验,采用了战斗中的构筑卡牌,对战不算是核心,从而为玩家提供智力上的挑战。
如果我们脱离了刚刚说的设计元素,往往会导致错误的玩法构建。在对战中,如果卡牌像炮弹一样作为伤害直接拖拽出去就可以有输出,或者能在回合计时结束前尽可能多的打出卡牌。这种玩法在市面上也挺多的,但这样就不符合最开始的设计目的。
我们希望让玩家更专注于卡牌的构筑,以及策略的实践和对战中的小技巧。具体到对战元素,我们细化了卡牌是策略的基本单元,场地空间是战斗规则的框架。
场地空间限定了玩家在这场战斗中应用到的策略维度,而卡牌直接承载了策略。卡牌的技能机制也好,基础属性也好,都是一个基本策略的基本单元。
这种方式比较成熟,也是传统TCG或者CAG的框架。
场地空间,战斗规则的框架。《天神学院》一开始选择的突破点是场地,这个一直没有变化过。第一个Demo在游戏开始的时候,默认16张牌盖在场地上,玩家看不到任何信息,类似于军棋一样去翻。
但无论是TCG还是CCG,都可以抽象理解为基于回合的形式,让玩家根据自己的策略去选择控制一个单位在一定的空间内进行对抗的形式。如果直接规定死了它是如何分布的,玩家只是通过抽取卡牌的方式进行随机的效果,并不符合我们的设计目的。
我们从战棋游戏吸取了非常好的经验。战棋是允许玩家去自由移动单位的,所以跟CCG结合起来,我们给《天神学院》赋予了一个4x4的战场空间,在这个空间里面卡牌可以根据自己的策略上下左右去移动。
像有一个主要是以移动为核心策略的阵营,它的卡牌机制跟移动相关,而且移动会超过4x2的空间。卡牌直接从上面掉下来,或者卡牌从左右进来的方式,极大扩展了4x4空间的限制。
我们也在想战棋和TCG这两个元素,在我们的项目中谁多一些?自走棋很明确,是以TCG为主要的核心元素。我们两个项目都是聚焦于TCG,是不是应该往战棋方向转?TCG更侧重于游戏单位,而战棋更侧重于位置。
我们最终决定定位要做一款卡牌为主的TCG/CCG游戏,这个类型从五六年前出来《炉石传说》之后,再也没有新产品。在这个地区,我们内部的数据发现这两款产品已经走向了生命周期的后时期,这个时候推出一款比较严肃的TCG或者CCG游戏,是一个不错的市场时机。
这是我们对卡牌设计的一些维度,根据核心的以4x4为主要战斗空间的TCG类型,卡牌分为:一是没有效果或者效果独立;二是需要进行效果连锁发挥价值卡牌;三是基于位置空间产生效果的卡牌。
这样基本我们得到了《天神学院》的玩法框架,以自动增长的费用作为资源,打出具有攻血属性的卡牌,在4x4的战场上进行单位交换,积累核心优势的对战游戏。目前看起来我们的核心玩法在日本地区主要以TCG核心用户的反馈,整体来说是比较好的。
归根总结,我们在基于以往的经验基础上,抽出核心的玩法概念,对核心的玩法概念进行加减替换,从而打造出一种新的体验。
这里细说一下,我们基本上会把一个新的核心玩法划分成两块,一个是核心创意,你的核心创意是什么?对其他元素进行组合替换的话,必须要有核心的创意,而且这个核心创意必须支持你在核心玩法中做出很多的拓展创意。
《多多自走棋》在这块应用比较好,它的核心创意是在战斗中可以组成卡牌和升级卡牌,拓展创意是场地和8个人或10个人的吃鸡模式。
三、创新体验反馈跟踪与优化
核心玩法确立之后,我们内部最重要的是检验核心玩法的设计是否达到目的,以及在核心体验层面有没有达到预期效果。
从我们项目周期来看,核心玩法打磨时间一般在2-3年。第一年是设计核心玩法,第二年是优化玩法,主要是分析体验和预期。根据项目的不同阶段,我们主要依赖两种手段,一是基础玩法模型,二是核心玩法测试。
《多多自走棋》跟《天神学院》比较特殊,它基本是以CAG或者TCG,所以应用比较好的是纸牌模型。
纸牌模型的话,在我们确定基本玩法的过程中,首先要设计出可玩的版本。可玩版本一般情况下,我们不会要求过多的内容。《天神学院》第一版的纸牌一个阵营大概十几张,设计完战场以后,通过纸牌来体验。看看有没有创造出比炉石、多多自走棋更好的体验。
《多多自走棋》和《天神学院》的区别,是《天神学院》更聚焦。《天神学院》现在玩起来有点像下围棋的感觉。需要充分发挥各种战术,围魏救赵,怎么保住上半场的优势。当然这个过程中,需要靠纸牌模型去迭代出来。
先行服的话,这里要特别感谢Google Play和TapTap提供的支持。它的基本框架比较成熟,是面向用户的测试服,玩家可以进行正常的充值,从数据方面分析留存。
因为龙渊的产品基本上是以核心玩法为驱动的,在商业模式上没有固定的模型,需要根据实际玩法情况去设计。所以先行服是我们对核心玩法调整的重要依据,目前主要还是依赖于LTV的核心数据去推算。
这里也说一下《天神学院》或者《多多自走棋》对天梯系统的了解。
我们做《天神学院》的时候,发现天梯系统会带来很多问题,会天然地把很多玩家割裂成不同的群体,比如说低段位和顶端段位的玩家,他们体验的深度和体验是不一样的。
对于这款游戏来说,可能低端玩家只知道移动攻击,而高段玩家会体验到围棋的感觉。所以如何兼顾每一个段位的体验很重要,你的核心玩法不能割裂,不能只为高端玩家服务,你必须要为低端玩家做一些让步。如果完全不顾低端段位的话,留存会非常难看。
四、团队理念的树立
最后再说一下,我们研发跟发行的理念。至少在电竞这条业务线上,我们还是以玩法创新为核心标准。
做玩法创新是九死一生的事情,我们内部毙掉的提案非常多。但一旦选定了以后,坚持非常重要。另外团队的定位要聚焦,我们可以砍项目,但不能砍方向。既然定位做策略游戏,或者团队就是为策略服务,那你就不能做其他服务。
最重要的是团队要聚焦方向,无论在哪个类型下。比如我是做卡牌的,就一定要规定死团队做卡牌,只要目标是核心玩法让玩家感觉耳目一新就可以。
以上就是我的分享内容,谢谢大家。
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