蓝飞、妙聚、PeakX、谷得告诉你:如何抓住休闲游戏的这一波红利?

百家 作者:手游那点事 2020-09-22 23:48:47

现如今,国内休闲游戏已经是一个300-500亿的大市场,越来越多的开发者入局其中,Ohayoo作为一个平台,在过去的一年半时间里,一共发行了约100款游戏,累积下载超过5亿;其中最高单款游戏流水超过6亿,流水过亿的游戏有9款,流水千万的有39款。

那么面对如此庞大的游戏细分市场,开发者应该如何抓住这个新机遇?在昨天的Ohayoo第一届开发者大会上,手游那点事陈欣欣与PeakX CEO刘峰(《我功夫特⽜》)、妙聚网络董事长陈博(《皮皮虾传奇》、《神兽来了》、《我也是大侠》)、蓝飞互娱COO周巍(《消灭病毒》)、谷得休闲游戏事业部总经理兼制作人林沃新(《据点反击》)、Ohayoo总经理徐培翔一同进行了一场圆桌论坛。

这次论坛以“最后一波红利,入局休闲游戏需要什么”为题,几位头部开发者分享了他们切入休闲游戏市场的契机、产品成功带来的变化、快速转型的经验等,同时还透露了他们的休闲游戏立项方法论:谷得的三点立项法则、蓝飞的三个“想清楚”、PeakX的创造力加上工程力、妙聚的重点论,都让人受益匪浅。

以下是手游那点事整理的论坛实录:

陈欣欣:第一个问题想问一下台上四位开发者,我们知道过去几位都是在行业当中的其他赛道发展,并且做出了优质产品的开发者,当初是怎样的机缘巧合,促使你们入局到休闲游戏领域?选中这样一个赛道的核心原因是什么呢?

林沃新:大家好,我是广州谷得休闲游戏事业部的总经理兼制作人。我们从去年下半年开始关注休闲游戏的,然后从那时开始,成立了一个事业部来做休闲游戏。今年到现在来说,我们团队的规模已经发展到了五十多人,同时在研多款休闲游戏。未来我们会投入更多,做更多的品类,探索更多的市场可能性。

至于刚才主持人提到的,我们怎么机缘巧合进入这个领域的。其实我们有三点考虑:

首先我们是做重度游戏出身的,做大型游戏的过程当中,(发现)这些产品研发周期比较长,开发过程当中,时间(过久),市场的风险比较大。(于是)我们会寻求更多的领域来寻找一些变化和可能性。

第二点,也是市场的变化。我们团队是研发为主的,比较擅长做游戏体验。在过去,我们是比较看中如何做出好玩的游戏。但是现在是大数据的时代,通过数据来优化产品越来越重要了,我们更关注的是,让产品在我们满意的同时,也有更多的玩家喜欢它。

第三点,我个人是比较喜欢创作游戏的,以前做了十多款中小型游戏。我比较喜欢独立游戏,比较喜欢做一些小而精,有意思的一些产品。

所以(通过)这三点考虑,我就带着小伙伴进入了休闲游戏市场。

周巍:大家好,我是蓝飞的周巍。蓝飞是成立了14年的老设计公司,最早是做设计起家,大概在十年前,我们开始做手机上的休闲游戏,所以不算行业里面的新人。

我们为什么在十年前开始做休闲游戏呢?是因为只能做休闲游戏,因为(当时)没有对商业化游戏的健全理解,没有对成长体系的深入理解。(蓝飞作为)一个设计公司又偏向以视觉为主,以声效和视觉的结合来给玩家带来的体验为主,所以在那个档口只能选择休闲游戏。

比较幸运的是,我们在12年的时候推出了《宫爆老奶奶》这款游戏,得到了挺多玩家的认可和支持。也是一路走过来,因为有这些玩家的支持认可,理解,一直坚持在这条赛道。所以应该算是一个“钉子户”,不太算是一个新入局的公司。

每当在不管地铁上,公交车站等地方,看见玩家在玩你的游戏的时候,那种成就感真的非常非常不一样,是一个特别好的体验,这是(我们)能坚持着一直亏钱做休闲游戏的一个非常重要的动力。

刘峰:大家好,我是PeakX的刘峰,我们公司是信奉创造力和工程力,能够给亿万用户带来快乐的一家公司。

主持人刚才问到我们什么时候开始进入休闲游戏领域,准确(来说)应该是18年年底,19年年初,在那之前我们一直在海外做着重度的游戏,就发现随着整个市场渠道相对的固化,产品相对的雷同化之后,用户越来越难以获取。当我们开始在海外转型做休闲游戏之后,我们发现Facebook和谷歌带来了不同的,新的广告变现模式。

当19年的时候,我们发现Ohayoo在国内扛起了广告变现的大旗,我们就开始尝试跟Ohayoo合作,通过在《我功夫特牛》之前产品的合作,建立起来了比较好的合作基础和信任,之后顺理成章地进行了《我功夫特牛》上的合作。

陈博:大家好,我是妙聚的陈博,我们算是一个比较老牌的公司,之前长期在做一些重度的游戏。

我们做休闲游戏完全是一个巧合,18年的时候,我们有一位非常资深的制作人,突然觉得做SLG十年,已经非常疲倦了,我觉得他是想换一个赛道来放松一下自己吧。当时小游戏很火,所以我们进行了一些头脑风暴,后来就做了第一款休闲游戏《皮皮虾传奇》。但是很可惜,我们在小游戏平台上并没有取得很好的成绩。

其实我们一开始没有抱什么期望,觉得反正试试就试试呗。哪知道一下子大家配合就擦出了非常大的火花,远远超出了预期,我们也看到了Ohayoo的专业和整个休闲游戏结合广告变现的美好商业前景。所以我们从《皮皮虾》之后,就开始全力的投入休闲游戏这个赛道。现在我们已经在这个赛道里面立了非常多的项目,希望能继续跟Ohayoo紧密合作,创造更多好的产品,带给我们用户,谢谢。

陈欣欣:接下来我想请问刘峰、周巍两位,我们知道蓝飞的《消灭病毒》和PeakX的《我功夫特牛》是不同阶段Ohayoo平台上的S级爆款,那么这两款游戏的成功给团队、以及自己对休闲游戏这条赛道的理解带来了怎样的变化?

周巍:在《消灭病毒》之前,我们总想着游戏怎么能赚钱,因为我们做了十年的广告变现,但是规模一直没有做大。《消灭病毒》的商业化成绩出来了以后,我们发现纯的广告变现,也是能支撑一个好产品,特别重要的一个方式。它给了我们信心,可以投入到IAA游戏里面去,而不是考虑一边做付费,一边做广告。最后做了一个四不像,就是吃相也不怎么好看,又要保持傲娇,这是个不好的状态。从《消灭病毒》之后,我们就彻底地坚定了可以把IAA游戏走到底的路子,发现了很多在IAP市场上很成熟,但是在IAA市场上还没有做到的。

比如用户的VIP体系,玩家充值可以积累VIP等级。但是实际上现在用户看了广告,并没有被长线的积累下来。最近我们也在跟Ohayoo在聊,怎么样衡量用户的广告价值,怎么样让玩家,通过广告积累,并且这种积累是对所有人比较公平的形式。我们觉得有很多在成熟的IAP的模式里面,成熟的,事实证明可行的方式,都还没有被IAA游戏采纳。这是非常大的距离,我们要把这个距离赶上之后,才能想要不要做融合变现、混合变现。否则一个东西做不到极致,就想这个不行,这个不对,那这种探索是没有意义的,是太肤浅的。

还有一个,在跟Ohayoo的合作之前,我们是一家偏向自己认为玩家是怎么想游戏的,或者是我们是提供一个产品给玩家,看玩家会喜欢,或者是不会喜欢的公司。之前会有很多制作组的争吵,比如A功能和B功能,有人想做A,有人想做B,这时候往往是谁的声音大,最后谁来决定,但是结果未必是好的。现在有了Ohayoo的数据驱动工具以后,做一个AB测试就好了,我们不用各执己见,把功能做上去,让用户用行为投票就好了,这是非常重要的研发思路的改变,这个是Ohayoo的赋能。Ohayoo做用户行为买点的能力,是我们见过所有的合作方里面最好的,没有之一。

陈欣欣:接下来聊一下PeakX这边的情况,其实你们做了很多年中重度游戏,一直到18年切入休闲游戏市场,您觉得《我功夫特牛》给你们团队带来的变化是怎样的呢?

刘峰:首先我用三个关键词说一下《我功夫特牛》带给我们团队的东西。第一个叫天花板,第二个叫认知逻辑,第三个专业度的能力。

关于天花板是这样,我们在《我功夫特牛》上跟Ohayoo合作之前,已经有一款跟Ohayoo合作的千万级别流水《生存大挑战》。当时合作完,我们想过整个休闲游戏,或者以广告变现为主的休闲游戏产品形态的天花板能到什么样的规模。通过《我功夫特牛》的成绩,我们首先看到了一个不需要逼氪玩家,只要让玩家好好玩下去的游戏,在商业上的天花板也是可以达到这样高度的。

第二个关健词叫认知逻辑。这里的认知逻辑,简单来说,第一是对市场的逻辑,以前可能对市场,更多是经验的判断,或者是听一些朋友,或者是一些所谓的专家,来对现在市场进行预测。跟Ohayoo合作之后,对于我们的改变是数据对于整个市场的判断更重要,还有对市场更切实的观察,一种客观的表现这种认知逻辑。第二,认知逻辑其实最重要的是对用户的认知逻辑。以前做游戏的时候,老是会觉得我们自己就是用户,我们自己就是玩家。后来有了Ohayoo,有了字节整个对于用户触达的高能效的各种渠道和工具,让我们真正知道了我们服务的用户,玩家,其实很多时候跟我们想的东西是不一样的。

关于能力层面,我觉得第一非常重要的就是数据能力。因为数据是一切能力的高效基础。在这个基础之上。我们可以有更多的工程能力,有更多的版本管理能力。我印象很深刻的,当时跟培翔、孙丁在聊,去年年底到今年,我们维持了周更新的速度。不单单是说我们的研发速度够快,而是整个的数据获取、版本决策、版本质量、版本发布,一整套的研发、工程效率的提升。我认为最重要的是这三点。

陈欣欣:接下来这个问题想问一下培翔,我们反过来看,跟开发者交流、接触、磨合之中,您觉得对于Ohayoo的成长是怎么样的?

徐培翔:我主要谈两点。

第一点还是说我们一开始跟开发者沟通游戏的时候,我们会说这个游戏当前的吸量表现怎么样,留存还有什么提升空间,从哪些数据证明,这个游戏在哪些人群上还需要难度曲线或者目标感上面的提升。

第二个阶段,我们更多关注开发者之后,对于开发者的生存状态,以及发展节奏有了更多的了解。比如我们跟PeakX合作,先合作一款《生存大挑战》,再合作一款比较大的产品,是比较好的循序渐进的过程。即使一些小游戏开发者,或者是独立游戏开发者,或者是重度开发者,我们也希望大家先入局,再成长,再扩大。而之前,如果不是跟大家沟通的比较紧密的话,可能会希望,因为你实力很强,因为你在其他赛道很厉害,直接进场做一个头部的。

但是随着今年上半年,去年年底跟大家沟通发现,我们还是需要一个过程,这也是为什么我们要做开发者生态。

陈欣欣:接下来这个问题想请问妙聚的陈博和谷得的林沃新两位。在入局休闲游戏之前,妙聚给行业的印象更多是《热血三国》系列等SLG游戏,而谷得则是《世界OL》这种回合制的RPG。那么在选择休闲赛道之后,两家是如何快速转变,打造出玩家喜爱的休闲游戏的?特别是妙聚这边,从《皮皮虾传奇》开始,接连做了三个爆款,这套方法论能不能跟我们分享一下呢?

陈博:我们之前做了很多年大型游戏,还是有一些小小的积累,让我们在转入了休闲游戏这个赛道之后,可以比较快的去迭代我们自己的一些能力,包括我们的产能。就像刚刚主持人提到,我们在Ohayoo有三款非常不错的产品,可能很多人乍一看,三款产品很像,其实在我们内部,每一款都是在前一代基础上做了非常大的迭代。这是源于我们之前十多年积累下来的研发体系能力吧。当然我觉得我们做休闲,还是得到了Ohayoo的很多帮助,给我们带来很大的一些革新。

比如说吸量这个问题。我们原来是做重度的SLG,SLG公司从来不关心吸量不吸量,因为我们量很贵,量很少吸,都是买。跟Ohayoo接触之后,才了解到吸量这么重要。所以我们每一代玩法上,题材上,都让它变得更加的容易吸量。我们在吸量这个点上做了不停的尝试,当然Ohayoo也跟我们做了很多的数据分享。

数据驱动这个事,我觉得Ohayoo是真正把数据驱动研发能够落地的一家公司。因为我们跟很多同行都说,我们数据驱动,我们看数据。但是大部分公司看数据都看得非常粗浅,我们跟Ohayoo合作之后,学到了很多用数据论证的方法,也帮助我们在整个迭代过程当中,能够快速的决策,快速的抛弃一些不好的东西,把一些好的地方放大。

另外,其实一见培翔,培翔都说你们产能再提一提。我觉得我们已经很努力了,不停地在招聘,不停地寻找新的资源。但是提升产能是很难的事情,因为既要保证游戏的品质,又要保证游戏在原来的基础上有所突破,我们就不能用特别普通的人才,其实我们是非常精干的研发团队。这里也打个广告,现场来了很多优秀的CP,欢迎大家会后找我们聊聊,我们看看能不能找一些合作,为Ohayoo提供更多的产能。

陈欣欣:那么谷得呢?你们对于快速切入休闲游戏市场,有没有一些方法论,可以给我们参考的呢?

林沃新:我们这边觉得快速进入休闲游戏市场是很重要的。我们第一款产品,选择了我们团队比较擅长的枪战游戏进入市场,通过快速调优,进入到市场上。通过市场数据,可以很快地了解到用户的习惯,以及流量变现游戏的节奏。然后通过这些经验,我们就可以指导后续的一些休闲产品的研发。总结就一句话吧,就是放在市场上面去快速的迭代成长,也就是战场才能出将军,大概是这样。

陈欣欣:好的,我们接下来聊一下具体方法论的东西。我们知道,相比起其他领域,休闲游戏更考验玩法,因此立项很大程度决定了这款游戏未来的发展和天花板。那么台上的四位开发者,能否给我们分享一两个你们在立项时的标准或心得?

林沃新:我觉得有三点。

第一点我觉得重要的是,在我们这边立项来说,可能有一个或者是N个小伙伴提出立项,或者是做一个项目,寻找小伙伴下手的时候,最重要的是这帮小伙子他们喜欢以及擅长这个游戏。因为我觉得他擅长,足够了解这个游戏,才能把这个游戏打磨得比较好。这是第一点。

第二点,就是要把产品快速的验证玩法和体验。包括快速的出demo,让团队内部体验好不好玩,快速的放到市场上,看市场的反应和吸引力怎么样,这是第二点。

第三点,现在市场跟以前不一样了,我觉得现在做产品竞争比较大。比较重要的一点,我们立项的时候要站在比较高的目标来看,看得长远一点,包括商业化也看得长远一点。因为这样我们产品才可以应对更多的挑战,才不容易被淘汰。主要是这三点。

周巍:我们没有方法论。但是我们根据我们过去的失败产品经验,总结出来三个想清楚,我觉得很重要。正好对于我们IAA游戏最重要的两个参数,一个是吸量,一个是LTV。

这三个想清楚分别是:想清楚要做给哪些人玩,就是想好目标人群是谁。这个在休闲游戏里面,基本上代表它目标人群的CPM价值大概是多少。第二个想清楚,他们为什么要玩你的游戏,你通过什么样的体验让他们来玩你的游戏。这个直接挂钩的是吸量,是什么样的玩法,对这些玩家有吸引力。有吸引力就会转化,这是吸量。

最后一个就是要想清楚,玩家如何在这个游戏里面长时间的玩。这个就是LTV。

所以基本上这三个想清楚,考虑清楚之后,再下手去做,再去讨论做成什么样子,什么风格等等等等的。这个我个人感觉还是非常重要的。因为当一个团队去做一个游戏,一个制作人想不清楚他要给玩家提供什么样的体验的时候,那产品带给用户的感觉就是很迷茫,用户也不知道玩什么。 “想清楚”比堆叠一堆花里胡哨的信息要有用得多。当然这个跟正常的开发想法不一样。但是我觉得这个对于IAA游戏来说很重要,大概就是这样,谢谢。

刘峰:因为我刚才在介绍我们公司的时候,谈到我们公司的愿景是以创造力和工程力给亿万玩家带来纯粹的快乐,所以主持人的这个问题,我更多的是从我们怎么样通过创造力加上工程力去做我们日常工作的。

因为所有人都说立项很难,立项对于市场,对于数据,对于经验,都可以概括为你的创造力。但是以往的经验当中,很多同事会依赖于经验,只是拿数据做参考。现在我们团队内部的要求是说,我们要依赖于数据,而拿经验和喜好去做参考,同时再堆叠上高效的工程力。

因为其实这个逻辑很简单的,很多同事也好,朋友也好,会谈到说,我有一个很好的想法,我想去立一个项。我通常都会问他几个问题:这个你想立项的东西,你能在市场上找到跟它类似的,不同平台的,不管是主机还是Steam游戏,相像的游戏,能不能找到参考。然后第二,你的工程效率能有多快,如果你这个idea没有人做,你三天能做出来,能推到市场去测试也可以,所以我认为创造力和工程力一定要并重。

陈博:首先是大量的玩游戏,找到一个好的原型,然后我们会跟Ohayoo这边对接。可能找一个更加吸量的题材,然后做测试。我觉得立项是整个公司最重要的事情,也是公司核心人员最要花精力的部分。我在公司里面如果只管一件事情,那就是立项这件事情。最重要的还是重视度,你把它提高到一个什么样的程度很关键。

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