《EVE》出手游了!这款硬核且小众的游戏,已经拿下了全球60个畅销TOP100
就在最近(8月13日),《EVE Echoes》国际服正式公测,作为著名端游EVE的手游版,在核心受众圈内有着较高的期待。
《星战前夜》(简称“EVE”)自2006年引进中国以来已有着近14年的运营历史,是一款相当老牌的端游MMORPG,它塑造的自由的沙盒模拟宇宙在当时的MMO中也是非常特别的存在,主打PVP团战的玩法和极其残酷的死亡惩罚,这种真实且大胆的设计在当时以PVE为主的端游圈可谓是轰动一时。
(玩家对EVE端游的调侃)
更进一步来说,正因为这个游戏自由度爆表,因此在游戏里创造故事、历史的并不是剧本,而是一个个鲜活、真实的玩家。记载于游戏历史上的每一次大型团战,都是EVE玩家会津津乐道的故事,这是一个真实的社会,也是EVE这款游戏之所以特别的本质原因。
出色的游戏品质,也让端游EVE揽获包括GDC在内的众多游戏大奖,其精妙绝伦的制作素质还使它被纽约现代艺术博物馆等知名展馆收录,游戏甚至曾与诺贝尔学物理奖得奖者Michel Mayor教授进行过合作,协助天文学家探索系外行星。
但就实际来说,EVE的玩法架构过于硬核,这也就注定了它将会是一款硬核小众的游戏。
研发商的开发水平固然高超,但更大的疑问在于,他们为何会将一个如此核心向的游戏IP做成手游,推到市场中?我想,此番推出的《EVE Echoes》,正是一款为自己正名的游戏,它的存在即是意义。
一、对星战沙盒游戏的再一次“诠释”
《EVE Echoes》作为一款改编游戏,“还原度”是绕不开的话题,而这款游戏之所以与众不同,和它对原作端游的高度还原有着密不可分的关系。
克隆人、种族、捏脸,AI语音调整……当我们初次进入游戏,一些初步需要设置的内容就给人熟悉的感觉,这是一个全新的起点,却又还原了玩家最初进入游戏中那些令人怀念的一幕。
(初始的四个种族)
当我们正式进入游戏界面的时候,那股熟悉的感觉就回来了——
没错,那是面对浩瀚的宇宙,感叹初始战舰的渺小之情,简单来说就是:“我是谁?我在哪?我要干什么?”以上几乎是每个没有做好功课的玩家(比如说我)必然会发出的三连吐槽。
如果说新手教程是教会玩家如何走路,那么完成新手教学刚刚学会走路的玩家,就要马上被投入到热带雨林的求生之中,老玩家自然是如鱼得水,新玩家那就是一头雾水了。被置身在宇宙中,玩家需要自己探索、自己对游戏目标进行规划,这一点与端游还是非常相似的。
其中最值得注意的,还是那些有着浓郁学术气息,“专业”的游戏语言。
“天体”、“空间站”、“星门”、“信号”等不同类型的地标我们就比较熟悉了,很好的彰显了游戏的硬科幻,不过诸如战舰种类名称那种拗口的洋名,还是很让人头疼的,但在端游国际服汉化端口封闭后,却迎来了一波背诵潮。
(拗口复杂的名称)
战斗方面,还是端游那一套熟悉的“图标大战”,双方在一定的距离内用装备的武器进行礼尚往来,尽管战舰的位移需要一定的微操手段,但是决定战局的更多的可能是玩家自身的经验和战舰本身的配置,其实单从战斗来看,EVE并没有太多的机制,反而是比较好上手入门的。
初步浅尝《EVE Echoes》 ,我们或许还不能感受到这款游戏的魅力所在,但不难发现,它的还原程度是比较令人满意的,我们能从中找出不少端游的元素,承袭自端游的世界观和画风自然还是那个熟悉的味道,开发团队似乎是想让玩家打一开始就能够清晰地了解到这是一款EVE的手游。
二、可能是手游里最与众不同的MMORPG
《EVE Echoes》的游戏模式保持着端游的独特性,即便是将它放到现在手游市场,也依旧是一款风格独特、差异化明显的MMORPG,不过与其说EVE玩法上是一款MMO游戏,我认为它与现在市场中的MMOSLG有着异曲同工之妙。
广义上,《EVE Echoes》和许多SLG游戏类似,是主打PVP玩法的游戏,而以军团为单位的战役则是其中最为重要一环,是资深玩家最看重的玩法。在端游中,一场PVP战役持续几十个小时屡见不鲜,而将战役在移动端中实现也是非常令人激动的事情,毕竟拿着手机蹲战况,总比电脑方便,目前手游已经有发生几场规模较大的战役。
不过,在大规模的战斗中指挥、技术、运气都只是一方面,归根结底还是资源和经济的战争。
因此本质上,游戏讲的是资源的积累。在这一点上,EVE也和SLG非常相似,需要一段比较漫长的资源原始积累,游戏里的行星材料和技能都是随着时间自动采集或升级的,玩家所要做的就是刷材料、做图纸、做装备、做飞船。
此外,EVE的自由度在于资源获取的途径并不唯一的。
玩家能自给自足,开工业船挖矿,清异常获取图纸,当然也可以专心赚钱去市场买一切需要的东西,甚至如果对自己实力有信心的还能直接去别的玩家手里抢,除了稀有资源依然会有激烈的争夺激烈的争夺,大部分资源都会有多种获取手段。
(搬砖很重要)
值得一提的是,游戏里没有日常和周常的限制,这意味着玩家只要付出充足的时间,就能够无休止地产出资源。
严格意义上来说,这一套核心玩法与我们常玩的MMO从根本上来说没有太大的区别,驱动玩家的内容始终是赚钱、打造装备,但好在肝而不累,只是最终打造的战舰并非一劳永逸,你可能随时都要做好失去它的准备。
“一切的努力都白费了”是这款游戏最大的挫折感所在,也是最真实的地方。
但如果没有做好爆船的觉悟,是无法将这个游戏继续玩下去的。
纵观许多大型战役,爆船几乎是常态,复仇与战争总是伴随着牺牲的,这些牺牲的代价便是玩家一直以来付诸心血打造的战舰,而惨烈的战争与真实残酷的惩罚,无不展现出这款游戏疯狂的一面。
2014年,端游国服的「四九超旗舰大战」就是载入EVE游戏史册的一场大战役。
据统计国服这次混战由超过3000名舰长参与交战双方出动所有的旗舰战舰,此次决战的作战时间大约22小时,49星系内损失的舰船超过6800艘,双方投入泰坦超过250艘,这还没算上普通舰船和价值更大的船只装备损失。
(49超级旗舰战V2“奥德赛黄昏”)
由此更应该去阐述的事实是,EVE从来都不会是一个人的游戏,它是MMO,却像SLG,但比起前两者,EVE的设计更加硬核,大胆且残酷。
目前版本对于端游EVE的系统框架与游戏模式的还原,已经达到了比较高的水平,恢弘的宇宙空间站、种类繁多的星际战舰、残酷的死亡惩罚和自由的经济体系……深入探索《EVE Echoes》后,在更加确定了这款游戏深度的同时,我也发现了不太一样的地方。
游戏的部分系统是经过简化的。这包括装备槽位、科技等级和飞船属性的改动,想来《EVE Echoes》也遵循着端游那一套,是以挂机为主的技能提升体系,玩法本身就有着一定的肝度,官方在手游中对系统进行简化处理,意在降低游戏的上手难度。
任务相比起端游,也有了很大的变化,主要体现在手游省略了很多更为复杂的内容,使得在端游需要跑几十分钟才能够解决的任务,在手游中可能十分多钟就可以完成,一定程度上是对应手游做的轻量化处理。
尽管因为平台的改变,《EVE Echoes》在系统上做了一定的简化与妥协,但它始终保留了原作的核心玩法,作为一款MMORPG来说是非常特殊的,不过在手游的范畴中,EVE更应该比较的竞品是与之类似的SLG。
三、小众玩法,在市场中也有不俗的潜力
到这里可能有一个比较大的疑问,这款游戏确实非常特殊,但就本质来看还是一款小众核心向的游戏,或许并不会有太大市场。
这个问题的回答并没有这么绝对,即便是小众玩法,EVE这款游戏相对于端游而言,确实更加适合改编成手游:
游戏中对资源获取没有限制、允许自动挂机肝而不累的系统、战斗中轻操作,重对战策略与战舰装备搭配的玩法等等,都比较契合手游的模式,更何况与纯挂机向的MMO不太一样,EVE无论是采矿、跑任务还是送货,都始终离不开人的操作,不能做到长时间的挂机。
这样的玩法模式确实适合手机,事实上结合国际服公测的情况来看,《EVE Echoes》曾冲入多个国家策略类、角色扮演类榜单TOP1,目前在60个国家保持着畅销榜TOP100的成绩。作为一款硬核小众的游戏是难能可贵的,这也说明了这款游戏的可能性。
星战题材SLG手游此前就有几款,可以说是许多厂商争抢的一个比较热门的领域。星战题材之所以能够赢了一众核心的玩家的喜欢,一方面是其依托于SF(科学幻想小说)与影视之下建立起的文化背景,另一方面这种题材本身也非常适合去做比较核心的游戏类型,例如SLG。
相比起其他星战题材SLG手游,EVE这款游戏单凭品牌就有一定的优势,对该品类核心玩家的号召力自然是强大的,这归功于端游多年来的运营,而开发团队本身的研发力与在海外市场对产品的积极推动则起到了最为关键的作用,事实上在星战题材游戏这块领域,《EVE Echoes》有着非常大的优势,也是该领域的头部产品。
说起来,虽然说了很多EVE与众不同之处,但其实到最后为什么不少玩家觉得EVE不好玩,而有部分玩家玩起来津津有味?这个道理并不难回答,大部分的游戏希望玩家在游戏里做不一样的自己,而EVE这款游戏想要让你在游戏里做回自己,而你在现实中的能力、性格将决定你在游戏中的体验和成就。
正是这份真实感,才让这款玩法大胆的游戏在MMORPG的历史长河中站稳了阵脚,而它们的玩家也在不断创造、编织着游戏的历史。相信这份历史的传承,如今能够在《EVE Echoes》中再次启动,我们也会期待未来这款游戏国服上线的那一天。
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