没时间可以不玩,有时间可以玩很久——我们和莉莉丝王信文聊了聊《剑与远征》

百家 作者:手游那点事 2020-01-12 14:09:02

本文转载自App Store-Today。

上中学的时候,王信文偷偷玩《石器时代》,中午在网吧登录,挂上自动打怪的工具。放学再来看,角色升级了,钱和道具也有了。

“当时网吧一排排的电脑,全在搞《石器时代》挂机,我们开玩笑说它是本年度‘最受电脑欢迎’的网游。”王信文笑着回忆。“人总要有点不劳而获的乐趣。”

十几年后,王信文创立的莉莉丝游戏推出了《剑与远征》:一款非常休闲的放置类游戏。角色自动打怪,玩家只需要搭配好队伍,隔一段时间回来看看,就有大量的经验、金币和装备。

如果你熟悉他们此前的作品,会觉得这有点不像莉莉丝——毕竟当年“出道即巅峰”的《小冰冰传奇》一度引领行业风潮,重度的玩法要求玩家每日投入大量的时间才能跟上游戏的节奏。

我们和王信文聊了聊《剑与远征》游戏内外的一些话题:“佛系”该是什么样?做游戏玩游戏能不能不那么累?“被需要”和“被要求”有什么区别?

为什么会做一款这么“佛系”、节奏这么闲散的游戏?

王信文:《小冰冰传奇》之后,我们其实憋着劲,想做玩法的创新,做特别厉害、特别炸裂的东西。但后来我们发现,玩家有一个需求一直没得到很好的满足,就是玩轻松休闲的游戏。

我们做了一些调研,发现有大量的玩家,都是躺在沙发上一边看电视一边玩游戏。从游戏中流失的原因,大多都是“这段时间太忙了”,忙完了之后也不想玩了。

所以我们就想做一个不那么占用玩家时间的游戏,但又能为玩家闲散的时间带来乐趣。

加班和压力几乎已经是当代年轻人的常态,你们做游戏的过程中本身也不会太“佛系”吧?

王信文:跟行业中大部分的公司相比,莉莉丝加班应该算比较少的,晚上七八点基本就下班了。这倒不是说我这个老板有多“良心”,而是理性选择的结果

比如我们做一款新游戏,一般都会有大量的创新设计。“创新”是需要很多试错的。试想一下,我们的策划设计了一个全新的玩法,工程师“996”了3个月,但上线之后发现不行,整个模块需要砍掉。那工程师肯定会疯掉,觉得自己的工作全白费了,后面的工作积极性会大大降低。

所以“996”只能做一些方向明确、强执行的事情,不太适合开拓型、创新型的工作。如果想做一些有爱、有创新的产品,那工作压力不应该太大,生活和工作需要一定的平衡。

其实游戏本来应该是放松的娱乐,但现在很多人感觉玩游戏也很累,反而像是上班打卡。《剑与远征》怎么处理这个问题?

王信文:我们一开始就定了目标:“做一款没有时间可以不玩,有时间可以玩很久的游戏”。

首先,对玩家最重要的资源,始终能通过挂机得到,而不是说挂着挂着就没用了。它保证了游戏的休闲度。

其次是,不用废操作去浪费玩家的时间,玩家需要的东西,直接给就行了,不要再搞“扫荡”之类的无聊操作。

但也有一些玩法,的确需要玩家动脑筋。比如需要考虑上阵英雄与敌方的克制关系;比如时光之巅中会有一些隐藏线索需要玩家去挖掘,以便拿完所有的奖励;又比如异界迷宫之类带有Roguelike元素的玩法。这些内容,玩家想玩上两三个小时也是可以玩的。

(每个英雄从草稿到上线,都经过了很多轮修改)

另外,我们降低了游戏里试错的成本:玩家觉得养错了英雄,可以一键重置等级,回退所有升级材料。

如果走错一步就要付出很大代价,大多就都不敢尝试,那么游戏的乐趣会少了很多。我们做了很多设计,鼓励玩家能更加自由地收集角色,尝试培养更多角色,而不是顾虑重重,老想着“养错了怎么办”,或者“未来要出一个强力角色,得提前攒资源”。

那么社交方面呢?线上社交现在也是很多游戏着重要求玩家参与的部分。

王信文:我们其实也一直在思考,到底什么是“社交”?是聊天、邮件、论坛、还是强制的组队任务?

我觉得核心的要素是三个字:“被需要”。玩家能在里面找到一种被别人需要的感觉。不是那种来自领导、老板、公会会长的命令,那是“被要求”。被要求的人没有选择权,因为命令本身带有潜在的威胁,必须要干,不然就会收到惩罚。

而“被需要”是真的有人希望你能提供帮助,可以做也可以不做。当你选择做的时候,你就获得了某种“权力”,你就有一种很爽的“给予感”。我们做游戏的社交是围绕这个核心想法来做。

比如我们开发了一个“借兵”功能,玩家都可以借助朋友的英雄来补充和完善自己的阵容搭配,让自己变得更强。因为我们的游戏里有很多很多的角色和搭配,玩家之间培养阵容的差异非常大,所以就算超级人民币玩家也会需要别人,就算不付费的玩家也会被别人需要。

在体验活动迷宫、演武试炼、公会抢矿等玩法的时候,因为恰当的难度设计,玩家与玩家之间是一个互相帮助、彼此被需要、各展所长的关系。这就让我们的线上社交关系非常牢固。

游戏中的超级人民币玩家,其实很容易有被需要感。但我们想让每一个普通玩家也能感受到被需要,这个设计起来会难一些。

上面提到的这些有关游戏的理念,和你个人的经历有关吗?

王信文:我在大学时候创立了一个计算机社团,当时习惯自己考虑好所有方案,然后要求其他成员去执行,有点把别人当“工具人”的意思。后来我想明白了,想让团队有凝聚力,需要给每个人自主发挥的空间,让他们都有“被需要”的感觉

做放置类游戏主要还是团队的想法。因为团队里面很多本来就是放置类游戏的玩家。但过去的放置类游戏,大部分都不太耐玩,数值系统的设计存在一定的问题。所以团队就想要自己做一款。

莉莉丝未来会做更多这样类型的游戏吗?

王信文:会。让玩家们的闲散时间过的更快乐、更有质量,本身就是一件很有意义的事情。

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