Sandman Studios周旭东:以线下积累撬动线上创作,原创IP将正式启动

百家 作者:VRPinea 2019-10-28 08:53:09


为寻求当下VR体验的“更优解”而不断创新,是Sandman Studios一贯的宗旨。


正文共 2350 字 图;预计阅读时间  分钟 


1019-1022日期间,世界VR产业大会在南昌召开。大会期间,Sandman Studios联合创始人周旭东在动漫分论坛上发表了主题演讲。

 

在主题演讲上,周旭东从Sandman Studios早期的VR作品谈起,一直谈到近年来将推出的《极》、《浮生一刻》,并从自身创作经验出发,深入探讨了VR技术是如何推动动画产业不断前进。

 

Sandman Studios联合创始人周旭东

 

演讲结束后,VRPinea对其进行了采访,聊了聊Sandman Studios接下来的发展及其对行业的一些见解。


从《自游》到《浮生一刻》,技术的积累是关键

 

世界VR产业大会召开前夕,首届国际VR电影展亦在南昌召开。在本次影展上,Sandman Studios展映了其早期推出的两部VR影视作品《自游》、《地三仙》。而随着经验、技术的积累,其后续推出的作品《》、《浮生一刻》提供的交互方式越发完善,内容也更加丰富。采访伊始,VRPinea首先与周旭东讨论了Sandman Studios近年来的作品创作

 

《浮生一刻》

 

周旭东表示“从最早的VR影视作品《自游》,到后来的大空间沉浸体验《浮生一刻》,作品提供的交互越来越多,开发的复杂度和探索的成果也随之扩大。”但Sandman Studios认为,最重要的还是通过熟悉渲染管线熟悉引擎制作流程尝试与多种技术结合去寻求VR原生的交互方式。不论是虚实结合的影视作品,还是游戏类型的交互体验,开发工具都是类似的,因此技术的积累是创作的关键。


线下展开多方布局,原创IP“SANDMAN”已启动


随后,周旭东谈及了Sandman Studios接下来的布局。

 

Sandman Studios将从线下市场展开布局。首先,Sandman Studios将在国内多个城市开展VR影视作品的巡展及特展;其次,还将在国内多个城市尝试展开线下快闪店,选择人流密度较大的场所,以观影类内容加交互体验与装置内容的形态,在消费端进行市场验证。

 

内容方面,Sandman Studios正在开发一款线下社交向轻娱乐VR游戏”周旭东向VRPinea介绍了这款游戏的已有信息:该VR游戏目前尚未定名,采用多人大空间体验,相较于主流的多人对战FPS游戏,该项目不仅在游戏玩法上做了升级,同时也有了更丰富的交互方式。与此同时Sandman Studios正尝试将VR与戏剧结合,并形成新的商业模式。”不论是线下社交向的轻娱乐VR游戏,还是结合了VR技术的沉浸戏剧类的线下布局,都是Sandman Studios为今后线上内容制作所做的原型储备。

 

《地三仙》

 

此外,周旭东谈到了Sandman Studios原创IPSANDMAN。其将基于SANDMAN”构建一个世界观,这是一个非物理世界的独特宇宙。Sandman Studios不会将这个IP局限于VR,而是定位于包括游戏、戏剧、漫画在内的全领域。但会利用其在VR领域的经验,去尝试其他媒介不易于呈现的全新体验。


“VR影视”VS“VR游戏”,

本质是叙事及交互统筹问题


伴随着沉浸感和交互的不断提升,我们也逐渐发现,在某种意义上,VR影视与VR游戏越来越类似。两者同样有着丰富的故事性和与剧情的互动,VRPinea不禁好奇,作为在VR影视及VR游戏方面均有涉猎的Sandman Studios,是如何看待两者之间的差异与融合

 

针对这一问题,周旭东首先谈及了VR影视”的定义本身。周旭东认为,“VR影视”这个名词定义并不贴切。影视,是经历近百年的发展才逐渐确立了当前的形式,而VR作品也应有属于自己的专门形式

 

《极》

 

“当前阶段,VR技术确实对影视创作提供了很多帮助,如借助VR技术拍摄的新版《狮子王》、《阿凡达》等作品,但这都是停留在制作层面的。”但在内容层面,周旭东认为还应该进一步结合,形成新的形态。

 

随后,周旭东谈及VR影视与VR游戏的关系。他认为,“VR影视与VR游戏,是指的作品的叙事方式及交互方式。这两个方式也是VR的基础门类,用什么方法去统筹作品的叙事方式和交互方式,是VR作品需要寻找的原生载体。”


看好“5G+VR”未来,

希望能开发溢出当前硬件标准的作品


本次世界VR产业大会的主题为“VR让世界更精彩,VR+5G开启感知新时代”,5G+VR也成了本次大会期间最火热的话题。因此,采访最后,周旭东与VRPinea谈了谈其对5G+VR”的一些看法。

 

在周旭东看来,5G+VR确实能发挥作用,但这仍然需要时间。而在此之前,VR行业还面临着头显普及率不高硬件技术不成熟以及使用成本过高等问题。而这些都是平行于5G发展,行业亟需解决的问题。

 

 

近几年来,行业解决问题的效率有着明显提升,但消费者永远是苛刻的,硬件厂商仍然要以消费者的需求为导向。而对于开发者而言,则应当开发溢出当前硬件标准的作品,通过创意和优化来补足硬件发展的不足,寻求当前阶段体验的最优解。

 

正如在采访中谈到的一样,VR内容乃至整个VR行业都面临着诸多的问题,这不是一个人或者5G网络一个契机能够解决的。当前VR行业,市场保有量相对固定,沉浸式的VR内容又很难依靠社交网络进行传播,这些原因都导致了商业变现的困难。

 

Sandman Studios团队

 

而行业内有着部分团队盲目追求变现,忽视作品本身质量,这对行业本身并非吉兆。但行业内也有这样一批从业者,他们不执着于变现,努力追求创新,不断地为VR行业提供优质的产品和内容。小编也相信着,在大家的共同努力下,VR将是未来科技发展的一个正确方向。

 
本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com


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