Sandman Studios周旭东:以线下积累撬动线上创作,原创IP将正式启动
为寻求当下VR体验的“更优解”而不断创新,是Sandman Studios一贯的宗旨。
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10月19日-10月22日期间,世界VR产业大会在南昌召开。大会期间,Sandman Studios联合创始人周旭东在动漫分论坛上发表了主题演讲。
在主题演讲上,周旭东从Sandman Studios早期的VR作品谈起,一直谈到近年来将推出的《极》、《浮生一刻》,并从自身创作经验出发,深入探讨了VR技术是如何推动动画产业不断前进。
Sandman Studios联合创始人周旭东
演讲结束后,VRPinea对其进行了采访,聊了聊Sandman Studios接下来的发展及其对行业的一些见解。
从《自游》到《浮生一刻》,技术的积累是关键
世界VR产业大会召开前夕,首届国际VR电影展亦在南昌召开。在本次影展上,Sandman Studios展映了其早期推出的两部VR影视作品《自游》、《地三仙》。而随着经验、技术的积累,其后续推出的作品《极》、《浮生一刻》提供的交互方式越发完善,内容也更加丰富。采访伊始,VRPinea首先与周旭东讨论了Sandman Studios近年来的作品创作。
《浮生一刻》
周旭东表示:“从最早的VR影视作品《自游》,到后来的大空间沉浸体验《浮生一刻》,作品提供的交互越来越多,开发的复杂度和探索的成果也随之扩大。”但Sandman Studios认为,最重要的还是通过熟悉渲染管线,熟悉引擎制作流程。尝试与多种技术结合去寻求VR原生的交互方式。不论是虚实结合的影视作品,还是游戏类型的交互体验,开发工具都是类似的,因此技术的积累是创作的关键。
线下展开多方布局,原创IP“SANDMAN”已启动
随后,周旭东谈及了Sandman Studios接下来的布局。
“Sandman Studios将从线下市场展开布局。首先,Sandman Studios将在国内多个城市开展VR影视作品的巡展及特展;其次,还将在国内多个城市尝试展开线下快闪店,选择人流密度较大的场所,以观影类内容加交互体验与装置内容的形态,在消费端进行市场验证。”
内容方面,“Sandman Studios正在开发一款线下社交向轻娱乐VR游戏。”周旭东向VRPinea介绍了这款游戏的已有信息:该VR游戏目前尚未定名,采用多人大空间体验,相较于主流的多人对战FPS游戏,该项目不仅在游戏玩法上做了升级,同时也有了更丰富的交互方式。与此同时,“Sandman Studios正尝试将VR与戏剧结合,并形成新的商业模式。”不论是线下社交向的轻娱乐VR游戏,还是结合了VR技术的沉浸戏剧类的线下布局,都是Sandman Studios为今后线上内容制作所做的原型储备。
《地三仙》
此外,周旭东谈到了Sandman Studios的原创IP“SANDMAN”。其将基于“SANDMAN”构建一个世界观,这是一个非物理世界的独特宇宙。Sandman Studios不会将这个IP局限于VR,而是定位于包括游戏、戏剧、漫画在内的全领域。但会利用其在VR领域的经验,去尝试其他媒介不易于呈现的全新体验。
“VR影视”VS“VR游戏”,
本质是叙事及交互统筹问题
伴随着沉浸感和交互的不断提升,我们也逐渐发现,在某种意义上,VR影视与VR游戏越来越类似。两者同样有着丰富的故事性和与剧情的互动,VRPinea不禁好奇,作为在VR影视及VR游戏方面均有涉猎的Sandman Studios,是如何看待两者之间的差异与融合?
针对这一问题,周旭东首先谈及了“VR影视”的定义本身。周旭东认为,“VR影视”这个名词定义并不贴切。影视,是经历近百年的发展才逐渐确立了当前的形式,而VR作品也应有属于自己的专门形式。
《极》
“当前阶段,VR技术确实对影视创作提供了很多帮助,如借助VR技术拍摄的新版《狮子王》、《阿凡达》等作品,但这都是停留在制作层面的。”但在内容层面,周旭东认为还应该进一步结合,形成新的形态。
随后,周旭东谈及了VR影视与VR游戏的关系。他认为,“VR影视与VR游戏,是指的作品的叙事方式及交互方式。这两个方式也是VR的基础门类,用什么方法去统筹作品的叙事方式和交互方式,是VR作品需要寻找的原生载体。”
看好“5G+VR”未来,
希望能开发溢出当前硬件标准的作品
本次世界VR产业大会的主题为“VR让世界更精彩,VR+5G开启感知新时代”,5G+VR也成了本次大会期间最火热的话题。因此,采访最后,周旭东与VRPinea谈了谈其对“5G+VR”的一些看法。
在周旭东看来,5G+VR确实能发挥作用,但这仍然需要时间。而在此之前,VR行业还面临着头显普及率不高、硬件技术不成熟以及使用成本过高等问题。而这些都是平行于5G发展,行业亟需解决的问题。
近几年来,行业解决问题的效率有着明显提升,但消费者永远是苛刻的,硬件厂商仍然要以消费者的需求为导向。而对于开发者而言,则应当开发溢出当前硬件标准的作品,通过创意和优化来补足硬件发展的不足,寻求当前阶段体验的最优解。
正如在采访中谈到的一样,VR内容乃至整个VR行业都面临着诸多的问题,这不是一个人或者5G网络一个契机能够解决的。当前VR行业,市场保有量相对固定,沉浸式的VR内容又很难依靠社交网络进行传播,这些原因都导致了商业变现的困难。
Sandman Studios团队
而行业内有着部分团队盲目追求变现,忽视作品本身质量,这对行业本身并非吉兆。但行业内也有这样一批从业者,他们不执着于变现,努力追求创新,不断地为VR行业提供优质的产品和内容。小编也相信着,在大家的共同努力下,VR将是未来科技发展的一个正确方向。
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