一款手游“拯救”一个IP?《高达破坏者Mobile》是怎么做到的

百家 作者:手游那点事 2019-09-28 15:20:12


| 咸鱼翻身。

「机动战士高达」这个诞生于1979年,至今依旧焕发着活力的动画作品,它重新定义了“机器人战斗”的概念,并成为日本动画中最经久不衰、最具变现能力的系列,有着非常庞大的爱好者人群。

而亲自设计机体,再参与到高达战斗中,也是许多粉丝们一直以来的幻想。


两个月前,一款名为《高达破坏者Mobile》的新作上线全球各地,并在港澳台、日本、新加坡等地拿下了亮眼成绩。截至目前,游戏仍位于港澳iOS游戏畅销榜Top10、日本Top32,走势稳定。

实际上,「高达破坏者」对于系列粉丝绝对不会陌生,这个首发于2013年的IP,至今已经历四代产品的洗礼,万代南梦宫对题材呈现、玩法设计、IP元素等方面也已经驾轻就熟。

那么,作为首度登陆移动端的系列产品,《高达破坏者Mobile》如何还原IP表现?退一步来说,作为首款围绕「模型」概念展开的高达手游,它又是通过什么方式,获得多个市场的认可?

一、营造「模型爱好者」的既视感

说实话,当知道这是万代南梦宫的新作时,笔者是嫌弃的。回过头看,这家专打IP游戏的CP,近年质量都相当一般,加上「高达」在移动端一贯的“标签”,很难让人不往粗制滥造的方向去想。

但是事实证明我被打脸了。


最直观的表现是视觉效果,无论是建模还是UI设计,《高达破坏者Mobile》都出乎意料地好。就笔者体验,在移动端的性能限制下,游戏已经能展示出精细的机体和场景建模,整体观感接近主机水平,而这在高达手游中难得一见。


特别有趣的是,《高达破坏者Mobile》还围绕「高达模型」这个概念,设计了一套非常流畅且具有科技感的交互UI,使得游戏对题材的呈现瞬间提升了一个层次。

生动的交互页面

以游戏主界面为例:一张桌子,上面摆放着各式各样的高达模型,以及制作模型的工具,还有一个手机投影出来的菜单...这既是一张高达模型爱好者的书桌,同时也是游戏各功能模式的入口。

《高达破坏者Mobile》正是尝试用这种方式,通过对目标用户而言最熟悉、最梦寐以求的场景作为媒介,以此提高游戏题材的整体沉浸感。

二、对「DIY拼装」的有效还原

「高达破坏者」系列,实质上是索尼「共斗游戏计划」的一员。然而一代代做下来,游戏里的共斗部分体验越来越糟糕,反而零件和拼装系统却脱颖而出了。

所以,从第一代至今,该系列对于「高达模型」部分的内容都颇为深耕,也因此笼络了一部分核心的受众群体,而手游版本自然也不例外。


在《高达破坏者Mobile》里,游戏主人公以「高达斗士」、即高达模型的操纵者登场,在一场场战斗中获取对手的模型部件,再根据这些部件搭配专属的高达模型。

言下之意,相比「共斗」和「竞技」,游戏体验更偏于收集和数值成长。与许多RPG游戏类似,多数玩家的最终目标,都是搭配一架帅气且属性强大的机体。

与此同时,对机体搭配的UGC内容,又正向推动着游戏在受众群体的有效传播,以各大论坛上的玩家分享为例,自由搭配展现着游戏的魅力。

玩家可以随意更换机体的部件

可见,单就原作的「DIY系统」而言,《高达破坏者mobile》有着非常不错的还原及延续,玩家可以轻松搭配出自然不突兀的机体模型、多样化的零件和丰富的色彩涂装。

你以为我是高达,其实我是假面骑士哒!

你猜我是吉姆还是高达?

三、契合移动端的「竖屏」战斗

回过头看,高达手游一直不温不火的原因,除了受众范围和肝氪程度的问题之外,如何在移动端上呈现原作的战斗内容,也是一大难点。在《高达破坏者Mobile》之前,就有一款《高达 争锋对决》的战斗设计能作为参考。

但万代南梦宫并没有打算照搬,它围绕「高达破坏者」系列的收集和数值成长玩法内核,重新设计了一种既包含操作感,又相对轻度的战斗体验,以此贴合移动端玩家的喜好。

而在笔者看来,《高达破坏者Mobile》对原作战斗内容的简化,说得上是非常简单粗暴,这从游戏通过竖屏方式呈现便可感受到。

虽然操作极度简化,但体验却比较流畅

在《高达破坏者Mobile》里,一个「GO键」包含了锁定敌人和冲向敌人的功能,通过手势操作可以操控机体移动、冲刺和回避,点击屏幕下方按钮,还可以对锁定目标使用对应的武器,而这些武器则来于你拼装机体时的选择。


另外,可供选择的远程射击和盾牌格挡,也增加了战斗的可玩性,近战时只需要反复点击屏幕就可以连击。顺带一提,游戏还配套有自动战斗,而AI由驾驶员决定。驾驶员哪里来?当然是氪金抽啊!


就笔者的体验而言,虽然《高达破坏者Mobile》简化了很多操作,但游戏的战斗却是意外之外的不错,不会像原作那般经常出现混乱场面,如果没有UI,别人也许还不一定猜到这是个手游。

四、这也许是「高破」最合适的存在形式

对于大部分IP游戏而言,游戏质量总会让人觉得「偷工减料」,因为受众群体会以最大的宽容和热情去对待他们喜欢的IP,只要有足够多原作的内容支撑,粉丝就都会心甘情愿地为它掏钱。

这也是众多粉丝向、情怀向游戏质量偏低的原因。


笔者认为,「高达破坏者」系列原作虽然有着不少动作要素,但实际上却是一款主攻收集养成玩法的游戏,乍看之下有点像《高达VS》,又有点像《高达无双》,然而是什么玩法都没深挖,倒在定制养成机体方面下了很多功夫。

说实话,主攻收集养成的游戏,在讲求硬核的主机上表现并不好。因此「高达破坏者」系列销量一直不是那么受人欢迎,最新一作的《新高达破坏者》更是被称为“连狗都不玩的游戏”。


而万代南梦宫似乎在《高达破坏者Mobile》的「粉丝向」和「大众向」之间,做出了不错的平衡,既有吸引高达模型爱好者的DIY养成系统,也有能够吸引其他玩家的画面和战斗。

游戏在原作基础上,根据手游用户习惯对系统进行简化。相比其他高达游戏,它弱化了「战争」的内容,强调了「高达模型」的概念,增加了一些手游独有的系统,画面操作改为竖屏,以符合手游的轻度体验。

目前看来,这种设计反而更符合「高达破坏者」原生的题材定位。

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