IGN 9.5分、全球在线玩家突破1600万,《最终幻想14》持续引领MMO变革!
MMORPG,这种十年前最火最具有生命力的游戏类型,在当下的市场大环境下,似乎开始慢慢地走向没落,虽然众多厂商都在争相推出MMO的手游端游,但是实际的玩家评价与市场表现和十年前的魔兽世界相比,却又显得一言难尽。
有这样一款游戏,前段时间它的最新资料片获得IGN 9.5的高分评价,Gamespot也给出了9分,其余近20家游戏媒体给出的评价也几乎接近满分。对于一款网游来说,获得媒体的高分评价是非常罕见的一件事,即使是最具代表性的《魔兽世界》,最高历史评分也仅为9.1分。
据官网给出的数据,它的在线人数已经突破1600万人。
它历经五年,从最初版本只有5.5分的评分,无数人将其称为“垃圾游戏”的泥潭中爬起来,逆行于主流,一步一步成为当今MMO的革新者。它便是——《最终幻想14》。
一. 真正的“内容型”网络游戏
现在无论是玩家还是厂商,在对待MMO的态度上,似乎都陷入了一种奇怪的误区。他们都认为人们玩角色扮演游戏,想要就是体验的是爽快的打击感,或者是数值提升带来的成就感。
但是玩家们在得到这些东西之后,很快又觉得索然无味,要么是往同一款游戏的坑里跳得更深,付出更多的时间和金钱,来获得更多的成就感,最终疲惫不堪却又感觉自己毫无所得。
或者果断地放弃去玩一个新游戏来寻求新的刺激,然后换着换着,慢慢就觉得这类游戏本身没有意思了。
实际上做好一款MMO却没有那么容易,十多年来,无数的厂商想要做出一款自己的《魔兽世界》,却鲜有成功的案例出现。
为什么?
MMORPG本质上其实是一个根据玩家需求去各自寻找目标的游戏类型,许多游戏厂商,过度强调游戏中的数值和画面,却无形中限制了玩家游玩的空间。
魔兽老玩家总爱这么说:
你们觉得「魔兽」只是一款游戏,而在我们的心目中,它是一个世界。
一款优秀的MMORPG,往往会把把巨大的地图进行数次,数几十次的细分,用制作传统关卡的态度,去雕琢每一个单元。要展现一个鲜活生动的世界,就需要将一些玩家可能不会特别在意的细节,做得细致。
而在这一点上,《最终幻想14》有着优秀的画面优化,在一些场景演出,它有着比肩单机3A级别的画面表现力,但是游戏对配置的要求并不高。
boss出个场都炫酷得不行
优秀的画面使得很多的玩家喜欢截图拍照
游戏中的职业截止5.0版本多达28个,每个职业在讲求自身系统独立的同时,又讲究与其他职业的相辅相成。每个职业的技能数量都多达30个以上,新手玩家可以在一点点升级和获得技能的途中获得成就感,这个富有深度和广度的战斗系统,也给予了核心玩家很高的研究空间。
游戏的进阶攻略让人看起来简直就是在学高数
一张沙雕图片,直观地表达出三个坦克职业的职业特色
也正因为制作组秉持着匠人精神,力求将每个细节做好,才塑造出现在这个生动的艾欧泽亚。一款“完全体”的MMORPG,基本可以视为数十个,数几十个简单游戏的组合拼装。
而其中开发所需要的成本,和难以预估的巨大风险,使得许多厂商都不敢贸然进入这个领域,更别提做出一款像魔兽和FF14同水平的作品了。
二.解决主流MMO所留下的快餐化问题
现在网络化的普及,使得人们获得信息的成本大幅降低,人们的视野越来越广,游戏也开始变得“廉价”起来,玩电子游戏的不再只是那些一周能玩15小时以上的“核心玩家”,边缘玩家的加入,使得厂商不得不把游戏的重心,往这些“普通玩家”的方向进行偏移。
即使是曾经称霸MMO市场的《魔兽世界》,在推出了自由飞行和随机团本系统之后,也慢慢开始走向快餐化。这种设计引起了核心玩家的不满,新玩家的加入,背后牺牲的是更多老玩家的离开。
如何控制“游戏节奏”成为了广大MMO设计者的难题。
FF14给出的答案是:“剧情”。
每当你玩一款网游,面对着对话框的大段叙事,你可能会不停地按鼠标左键,亦或是利用游戏给出的功能直接跳过剧情,游戏里面的剧情似乎就是一些不得不存在的累赘一样,完成冗长的主线任务仿佛就如同完成老板安排的工作清单一样痛苦。
为什么玩家都会如此忽视游戏中的剧情?
我认为编写游戏的剧情跟单纯地写一部小说或者电影不一样,游戏中的故事剧情,应当与游戏中的世界做到紧密关联,在基于线性的故事上,全方位地提升玩家的沉浸感。
路上每个不起眼的NPC,怪物的一些动作细节,剧情中的一些表情变化,甚至是任务文档中简短的一句话,都能在背后拓展出一个庞大的支线故事。
《最终幻想14》通过细致的文案设计,让玩家感受到,仿佛每一个NPC和BOSS,都是实实在在地生活在这个世界中:
奥尔什方是深受玩家喜爱的一名角色,在剧情中他因在危险时刻挺身保护主角(玩家)而牺牲了自己。剧情完结之后,在玩家与这名NPC相遇的地图——库尔扎斯中央高地的边缘会多出一个墓碑,放着奥尔什方被击穿的盾牌,如果玩家的角色在此处逗留,有一定概率会刷出一个不可选中的背景NPC,除了会在墓前默哀,还会对你说这样的话……
同时,游戏的主线叙事结构设计也跟市场上很多网游大相径庭,它从普通网游里“以等级作为内容限制”的模式转变为“以剧情进度作为限制”的模式,给玩家强行加上了“必须完成主线任务”的束缚。
在FF14中,玩家的所有行动与功能受到主线进度的限制,如果不做主线任务,玩家去不了很多地方,甚至连菜单中的功能都开不齐,即使想要开启飞行,也需要在开启地图风脉的过程中,将整副地图跑个遍……
这种适当“强制”的线性引导,一定程度上限制了玩家的自由,但是同时也将玩家的心理期望留在了掌控之中。
这便是克制的艺术。
MMO的任务设计,实际强调的不是玩家的对手或者是任务的奖励,它的关键在于如何巧妙地引导玩家的心理,控制他们的期望,然后如一阵微风般悄悄地突破他们的心理防线。
暴雪首席设计师Ion Hazzikostas在开放飞行坐骑多年之后曾表示:"在经过仔细的观察后,发现禁止飞行的地图会变得比飞行时更庞大、刺激,更有探索的乐趣。”
即不能让玩家忽视地面的探索,又不能取消飞行,那到底该怎么办呢?
FF14给出了这样的解决方案:在前期,以主线作为强引导,强制玩家进行地面探索,后置加速和飞行功能,保证玩家的探索体验。
在满级后的后期,通过足够量的大型副本和追加内容留住玩家,大版本更替时,重做所有的职业系统,让老玩家保持对游戏本身的新鲜感。制作组通过这些种种措施,将玩家对游戏的好感度持续维持在一个较高的水平线上。
玩家必须达成所有的要素,才可以开启飞行
而对于剧情内容本身,即使各家媒体打的分数各不相同,但是对于5.0的评价,有这么一句话是出现在了所有的评论中的:“这是你在MMORPG中能体验到的,最好的剧情,也是最终幻想中最好的剧情之一。”主线虽然漫长,但是《最终幻想14》的剧情故事,精彩到足以让你忘记独自跑主线的孤独感和乏味感。
三.独特有爱的社交氛围
早期的FF14由于在国服水土不服,导致了大批玩家流失,但是有一批核心玩家却坚持了下来,他们耐心地辅导新人玩家,礼貌且友善地对待每一个人,慢慢地,这些种种品质在游戏中成为了一种不成文的规定。
核心玩家的力量,这也是《最终幻想14》能够一直保持稳步上升原因。在游戏最艰难的时候,他们始终坚持着这一款游戏,并且在游戏获得成功的时候,是这些人接纳引导回流用户,第一时间主导游戏的舆论走向,建立游戏在玩家之间的口碑。
玩家在离开自己的队伍时,都不忘道一句“辛苦了”
也正因为这一批核心玩家的存在,使得反留存的设计成为可能,让游戏处于空窗期的时候,他们默默地带着各种副本队伍,维护游戏的氛围,将游戏的乐趣传承下去。
在国内媒体网站不再更新FF14相关内容后,国内有爱玩家众筹制作的游戏攻略站
而每一个进入这个世界的人,无一不被这样的玩家氛围所感染,这在一款网络游戏,甚至是现实当中,都显得弥足珍贵。《最终幻想14》也正是凭借着这样一批核心玩家的坚持,5年来不断前进、成长,而成为这样一款优秀的MMORPG。
四. 结合单机和网游的设计理念,最好玩的永远是下一个版本
在这个时代,“狗策划”好像已经变成了游戏玩家嘴边常挂的一个词,在中国,骂游戏的制作人仿佛就是一件理所当然,司空见惯的事情,而且越大卖的游戏,往往玩家卖得越狠。
而FF14的制作人吉田直树,被中国玩家亲切地成为“吉田爸爸”,其他国家的玩家对他亦有各种各样的爱称,玩家们仿佛真的是在感谢制作组给他们带来了这款游戏一样,相关各处的社区论坛和视频网站中都是玩家对于FF14团队的赞美之辞。
在游戏行业中,厂商为了保证营收,往往不得已地选择性牺牲一些玩家的体验,这对于难以平衡游戏性的MMORPG来说更是如此,那么,FF14又是如何做到的呢?
“互联网思维”是在这个时代中新出现的一种概念,即在互联网的时代中,消费者也转变成为媒介信息内容的生产者和传播者,而不再仅凭生产者的引导而进行消费。
而FF14的吉田制作人正是充分地运用这种思维,秉承着以优化玩家的体验作为核心方向,在对修补游戏现有问题的同时,通过收集、分析玩家的反馈来进行对游戏的更新和迭代。
制作人来信是FF14官方的一个传统,每次有版本更新,制作者都会出现正面回答玩家的问题
同时充分发挥了SE制作大型单机游戏的经验,以发行单机游戏的模式来进行游戏的更新。确保每个更新内容如单机游戏般充足的同时,通过重做全部的职业来更新老玩家的游戏体验,全方位地保持游戏对用户的粘性。
在保持粘性的同时,FF14却又采用了一种与主流市场背道而驰的“反留存率”设计。
现在市场中的多数同品类游戏,都喜欢在游戏中加入冗长的每日任务,体力和行动力的限制,来强行延长游戏时间,玩家们苦不堪言,每天游戏如上班,却又不得不把这口翔塞进嘴里。
在FF14中,游戏却力求为玩家“减负”,即充分利用更新类似发行单机游戏的特点,通过调整主线任务奖惩,神典石系统等,让一切中途加入的玩家都能迅速上手游戏,并降低游戏上限内容对“肝”的要求。
这种过于“良心”的运营模式看似会很亏本,但在这样的模式下,《最终幻想14》的玩家人数和营业额却呈现着逐年稳步增长的状态,也保证了玩家的口碑和游戏自身的长久生命力,这样的情况在MMO的历史上是绝无仅有的。
也正是重视玩家意见的原因,FF14才能够从对《魔兽世界》的借鉴中,找到只属于自己的前进方向。
吉田制作人曾说过这样的一段话:
“年轻一代的玩家和我们这一代不同,他们先接触的应该是移动端游戏吧。这些年轻人在玩到一定程度之后,可能就会出现“想试下格局更大的游戏体验”“想玩画面质量更高的游戏”之类的想法。”
经过国内游戏数年的高速发展,越来越多厂商开始意识到MMO用户粘性高,生命力长久的特点,开始投入资金研发手游或者端游的MMORPG。
但是在国内,权衡“良心”与“市场”是非常困难的一件事情,如果太过于注重于短期的市场,很容易会出现玩家口碑坠跌,后劲不足的情况,FF14在国内的成功,也从另一个角度说明了,中国玩家在慢慢走出免费游戏的固有思维。
《最终幻想14》是游戏史上第一款出现5年来全球玩家数持续稳步增长的MMO游戏,它的成功,告诉了我们未来网络游戏中“用户体验”的重要性,可能也预示了在这个时代下一款MMO正确的设计方向,实际上在最近新出现的不少游戏中,我们都不难看到FF14的影子。
当然它也有不少缺点,前期节奏过慢也是被广为诟病的问题,但毫无疑问的是,在这个MMORPG逐渐式微的年代,FF14已经成功地站稳了脚跟,成为了众多游戏一个全新的标杆。
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