几个月前,当朋友找我玩这叫「自走棋」的、名不见经传的游戏时,我还没怎么放在心上,毕竟自己买了没玩的游戏少说都有几十款了,似乎抽不出时间来尝试什么新游戏。没想到,随后的百来天时间里,「自走棋」这一模式迅速席卷了游戏界,独立的自走棋游戏纷纷冒头,哪怕本身与自走棋毫无关系的游戏也照样先后增加了自走棋模式——甚至包括影响力甚巨的《英雄联盟》。在这游戏荒芜的六七月,自走棋的兴起成了为数不多的亮点。什么是自走棋?「自走棋」玩法的兴起要归功于巨鸟多多工作室去年利用《Dota 2》编辑器制作的《Dota 自走棋》。尽管从中能看到《战三国》、《宠物小精灵防御战》等早期 War3 自定义地图,甚至是中国麻将与日本碰将的影子,但可以肯定,是《Dota 自走棋》最先将这些游戏机制糅合在一起加以改进并发扬光大,创造出了「自走棋」这一品类,正如当初《绝地求生》将「大逃杀」概念推广到大众眼前一样。自走棋当初有多火?只用看这些数字你就明白了:上线不到 10 天,同时在线人数便突破 10 万,到今年 2 月份这个数字甚至超过了 30 万——要知道其「本体」《Dota 2》此前的平均在线人数也不过在四五十万徘徊,以至于很多人将《Dota 2》调侃为「自走棋启动器」。得益于自走棋的热度,《Dota 2》的平均在线人数三个月间共增长了超过 30%,巅峰在线人数自 2017 年以来首次突破百万,要不是服务器在热潮之下不堪重负导致频繁卡顿掉线的话,自走棋的异军突起应当意味着皆大欢喜。美好的事物无法久存,利益冲突是摆在眼前的难题。出现在《Dota 2》游廊中的自走棋注定只是供大家娱乐的免费地图,不论对巨鸟多多抑或是《Dota 2》的开发商 Valve 来说都无法提供切实的收益,还会对服务器造成过大负担,因此推出一个独立的自走棋版本势在必行。V 社起初试图将巨鸟多多招至麾下,但经过「愉快地沟通」后,两边却始终未能达成一致。最终结果是,双方同意各自开发一款独立自走棋游戏,亦即今天所看到的《多多自走棋》与 V 社官方随后推出的《刀塔霸业》。任何热度都少不了《逆水寒》的身影 图片来自:网易《逆水寒》论坛
与此同时,无数厂商也试图借着自走棋热潮分一杯羹。《梦塔防》《豪侠战棋》《战争艺术:赤潮》等赚快钱的自不消说,最令人惊讶的,莫过于《英雄联盟》也宣布推出他们的自走棋模式「云顶之弈」。早在诞生之初,《英雄联盟》就因为玩法上对《Dota》的借鉴而掀起双方玩家间旷日持久的口水战,如今这款长期把持国内网游第一交椅的游戏竟也会放下身段「蹭热度」,而模仿的对象恰好又源于《Dota 2》,这注定了围绕着《云顶之弈》的争议绝不会少。当 MOBA 时代的战火延伸至自走棋领域,会带来怎样的结果?我亲自玩了一会《刀塔霸业》与《云顶之弈》,试图得出一个客观的答案。刀塔霸业 vs 云顶之弈市面上的自走棋玩法大同小异(这也是自走棋模式能被厂商快速复制的原因),忽略掉棋盘的小小差异,甚至可以把《刀塔霸业》和《云顶之弈》当成同一款游戏来介绍。基本玩法是这样的:参与对局的多名玩家两两抓对进行车轮战,活到最后即视为获胜。玩家在准备阶段要将英雄「棋子」布置在一个类似于国际跳棋的棋盘上,随后进入对局阶段,双方英雄会根据摆放的阵型自动战斗,把对方的英雄全部消灭便算作赢下一个回合,此时会根据场上剩余的英雄数量与星级减少对方的总血量。当总血量在多场战斗后归零,便意味着玩家从这局比赛中被淘汰。每个英雄都附带 2~3 个属性,若棋盘上摆放有一定数量具有相同属性的英雄,他们之间便会产生「羁绊效果」,带来额外的加成。比如在《刀塔霸业》中,三个带有「勇士」属性的单位同时出现便会为他们带来 10 点护甲的增益。每回合对弈后玩家都能获得一定数量的金币,金币有两个主要用途:一是在商店中购买新的英雄,三个相同等级的英雄可合成高一级的英雄,提升其攻击力与血量等基础数据,每个英雄单位最高可升到三级;二是购买经验值升级,每升一级,便可多派一名英雄上场,商店中也有概率刷新出更强的英雄。此外,游戏刚开始的前几个回合,以及后面每隔一定数量回合,都是让英雄对抗中立生物(野怪)的「战利品关卡」,击败中立生物会掉落装备,装备可配置到英雄身上提高他们的战斗力。如此一来,玩家所需要做的决策便是利用有限的金币,在升级和购买英雄之间权衡,力求组合出等级尽可能高、羁绊效果尽可能强、装备尽可能好的英雄阵容,从而击败其他玩家。从此意义上说,与其说自走棋是「下棋」,不如说更接近于《杀戮尖塔》等「卡牌构筑游戏」。当然,商店中每回合自动刷新的英雄池以及战利品关卡掉落的装备都是随机的,也就是说想要搭建出心目中的理想阵容非常考验运气。从 20 年前的 RTS 时代到如今的「吃鸡」和自走棋时代,主流大众游戏的运气成分反倒在不断增加,如此一来,哪怕一局失利玩家也可以怪罪于「运气不佳」,从而减轻失败时的挫败感。《云顶之弈》的创新在于加入了类似于 NBA 的「选秀」机制。每过 6 个回合,所有玩家都会进入共享选秀环节,从一批带有装备的英雄中选择一个放入现有阵容。顾名思义,玩家当前血量越低,选秀的优先级就越高,更有机会选择到需要的英雄与装备,从而提升了前期弱势玩家翻盘的机会。但除此以外,《云顶之弈》依然显得乏善可陈。鉴于两款游戏的英雄与装备都是直接使用《Dota 2》和《英雄联盟》的美术资源,《英雄联盟》引擎与美术资源相对陈旧的缺点顺理成章地继承到了《云顶之弈》中去,部分装备图标甚至可以追溯到 7 年的 S2 赛季,音乐与动画效果同样远远落后于其竞争对手。更别说目前的 beta 版本没有任何新手引导和模式选择,一上来就只能在 PVP 模式中自行摸索。相较之下,独立制作的《刀塔霸业》显得较为精致与现代化。作为一个自走棋新手,《刀塔霸业》内置的新手教程、对抗 AI 的 PVE模式、资料库中详尽的说明以及棋盘上对英雄相互作用关系清晰的视觉标示给了我很大的帮助,轻量化的独立客户端也要比《英雄联盟》那被国内运营方高度魔改过以致性能极其低下且充满 bug 的「重型坦克」客户端体验要好得多。有赖于崭新的引擎与更大的投入,《刀塔霸业》的视觉效果自然要比《云顶之弈》更为出色——当然,也不是全部,中立生物的移动方式就显得过于生硬——音效与音乐也存在感十足。这种制作质量上的差距源于两家公司不同的初衷:《刀塔霸业》被 Valve 视为新的独立营收点,发展重心在于手游端,因此《刀塔霸业》早已宣布将会在游戏中加入类似于《堡垒之夜》「Battle Pass」的付费赛季通行证「勇士令状」,并在发布之初便打通多平台,让不同平台的玩家能够联机同台竞技。就我实际体验而言,确实每局游戏中大部分玩家都来自移动端。有多久没见过 LOL 登录要排队的盛况了?
而 Riot 对《云顶之弈》的定位要随性得多,大致只能算是《英雄联盟》的一个活动模式,根本目的在于借自走棋的热点吸引玩家回到《英雄联盟》的世界中,因此游戏入口完全集成于《英雄联盟》客户端,丝毫没有发展手游的意思。既然制作资源投入较少,最终呈现的效果自然也要粗糙一些。谁掌控了下半场?精良的制作代表着《刀塔霸业》会是更成功的自走棋吗?恐怕未必。归根究底,当下最流行的几款自走棋《多多自走棋》《刀塔霸业》和《云顶之弈》都是派生自《Dota 2》以及《英雄联盟》两款「国民 MOBA 游戏」的休闲模式,与游戏本身的制作质量相比,其认知度和社交属性是更重要的考量标准。而在这两个维度上,《英雄联盟》有着高一个档次(甚至更多)的优势。我的朋友在玩什么?LOL。我认识哪个游戏的英雄和物品?LOL。哪怕在心底上我更认同《刀塔霸业》的制作水准,但不愿意花费精力重新认识人物技能的惰性与开黑的朋友们毫无疑问会将我引导至《云顶之弈》。在玩家体量的绝对优势面前,游戏本身做得好不好反倒是其次。数据似乎佐证了这一点。根据 SteamCharts 公布的数据,在发布后仅仅 20 天的时间内,《刀塔霸业》的最高在线人数一路从 20 万滑落到如今的不足 8 万,最初的新鲜感过后,自走棋本身的乐趣似乎难以吸引玩家留存。从百度指数趋势上能轻易地看出《云顶之弈》的巨大领先。7 月 9 日,也就是《云顶之弈》国服开启测试第二天,相关关键词的百度指数已突破 19 万,比「刀塔霸业」这一关键词在 6 月 21 日游戏发布当天的巅峰数值 86,000 高出一倍不止,更遑论后者的搜索指数如今已然萎缩了 90% 以上。这意味着《云顶之弈》已经赢下了自走棋之争吗?恐怕也未必。因为在我看来,自走棋本身就不是一个值得争夺的类别。第一回合毫无意义的等待
目前通行的自走棋模式有着各种各样的问题。比如说,每一回合都分配了固定的 70 秒时间,其中 25 秒为准备布局阶段。也就是说,在前期只有一个英雄毫无操作空间时,我必须要无所事事地呆坐在屏幕前等待时间流逝,为此不得不聊聊微信消磨时间;而到了后期有 9 个英雄与复杂的羁绊关系和装备组成时,25 秒又显得捉襟见肘,完全不足以完成布置。不合理的时间分配以及伴生的慢节奏连番车轮战,导致打一局自走棋要花上超过半小时——还不能暂停,这和今日游戏的碎片化趋势背道而驰。哪怕后续在时间上实现优化,自走棋本身也不是具有足够深度的游戏模式:一方面高度随机性使其成为了「看脸」的游戏,另一方面英雄与装备的复杂关系又使其难以平衡,一旦摸出强大的套路阵容便能所向披靡。于是游戏很容易沦落为一遍遍尝试刷出 bug 阵容的无趣过程。最后,在自走棋中,英雄升星、装备合成、羁绊关系等系统是结合得如此紧密,以至于设计师难以将其拆分组合加入新元素。因此,市面上所有自走棋游戏都是高度同质化的,充其量是换上不同的模型,很快便会让人感到乏味。也许在短期上看,自走棋模式会是招徕新玩家的绝佳手段——它成本低、易于复制,还有着一定的乐趣。但说不定在明年这个时候,已难以寻觅它们的身影。
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