3年发布126款产品,全球21亿下载和4亿MAU,是什么成就了“小游戏之王”?
| 半年时间,Voodoo下载量再增6亿。
近年来,hyper-casual一直是全球游戏行业的聚焦点,而说到超休闲游戏,就不得不提那家被誉为“小游戏之神”的法国厂商Voodoo。这家成立时间仅5年的小游戏发行商,用一个又一个的爆款示例,奠定了它的行业地位。
最近,Voodoo官网上公布了一组新数据,显示其发行游戏的下载总量突破了21亿,其中《球跳塔》超过4.8亿、《Paper.io 2》超过1.6亿、《黑洞大作战》超过1.3亿、还有大几千万的游戏多不胜数。
而据年初Voodoo柏林地区总经理Alex Willink在演讲中透露,2018年Voodoo旗下游戏下载总量达到15亿。换句话说,仅用了半年时间,Voodoo的下载量就又再增加了6亿,增长速度约为40%。
Voodoo部分产品
由此可见,虽说2018年Voodoo收获颇丰。但实际上,在进入2019年以来,它的爆款节奏也未曾停歇,仅半年时间就在全球实现了多款新品的爆款表现,虽然上半年出现了许多新晋的小游戏发行商,但Voodoo仍然是该领域的一哥。
一、血洗全球下载榜,21亿下载量,4亿MAU
随着超休闲游戏市场的潜力愈发被挖掘,许多新兴厂商都想进入这个市场分一杯羹。理论上,市场的竞争应该是越来越激烈,但相比之下,这并没有影响Voodoo的表现,单就2019年上半年来看,它仍然是爆款最多的小游戏发行商。
据统计,Voodoo今年上半年的爆款不少,以iOS榜单为例,如果以能够进入全球30个以上市场的游戏免费榜Top10为爆款标准,Voodoo的爆款达到了11个,其中包括《Flip Dunk》、《Blocksbuster!》、《Flick Pool Star》、《球旋转》、《紫色跳水员》、《aquapark.io》、《Animal Rescue 3D》、《Pottery》、《Roller Splat!》、《Tiny Loops》、《Ball Mayhem - 全民橄榄球》,平均每月1.83款。
从单款产品来看,Voodoo的产品风格依然是以创意驱动。以最新发布的《Flip Dunk》为例,这款需要玩家“翻山越岭”、做出各种高难度动作的扣篮游戏,拿下了iOS全球134个市场的游戏下载榜Top100,并在其中34个市场进入Top10。
除此之外,《Roller Splat!》也许更符合Voodoo一惯的爆款表现。这款涂色小游戏,抓住了玩家在把颜色填满地块的同时获得的满足感,它在iOS全球101个市场的游戏下载榜进入Top5,并在其中69个市场登顶。
而Voodoo上半年的最大爆款,无疑是《aquapark.io》。这款以水上乐园滑梯为题材的竞速游戏,在iOS全球144个市场的游戏下载榜进入Top5,并在其中109个市场拿下Top1。
实际上,《aquapark.io》早于今年2月26日上线,这款在上线后的3个月时间内,共做出10次版本更新,版本号也从1.0迭代到2.0,截至5月22日才在全球范围发力爬升,拿下绝大部分地区的榜单。
回顾《aquapark.io》的爆款之路,可以发现它几乎就是Voodoo爆款打法的缩影:一个具有创意的玩法原型,上线后依据数据驱动迅速做出调整优化,在达到标准后再正式推向全球。
二、3年打造126款爆款,堪称休闲小游戏之神
笔者统计了App Annie上记录的Voodoo曾发行的132款游戏,其中2017年至今发行了126款,不难发现从开始到现在,Voodoo不断在扩宽自身的产品布局,并且加速发行节奏。但与此同时,它的爆款成功率又还在持续增高。一定程度上,Voodoo的表现称得上是“小游戏之神”。
如前文所述,2019年上半年Voodoo共发行25款小游戏,其中表现较好的有11款,而《aquapark.io》、《Roller Splat!》和《球旋转》这3款,更是拿下了全球iOS超过50个市场的游戏免费榜Top5。单从成绩来看,Voodoo对市场的统治力是其它小游戏发行商难以逾越的。
而如果把时间线拉长到过去3年,就更容易发现Voodoo增长势头的猛烈,特别表现在它对爆款把握的愈发纯熟。回看2017年,Voodoo共发行57款游戏,其中《Snake VS Block》、《Car Merger》、《Flappy Dunk》等都是当年的爆款,至今仍产生着一定的长尾流量。
而到了2018年,Voodoo的新品发行数量虽然下降至44款,但含金量可是提高了不少。《球跳塔》、《黑洞大作战》、《Paper.io 2》、《拥挤都市!》等耳熟能详的全球爆款,多则下载量过亿,少则大几千万的产品表现均在这年出现。
可见,在一次次的爆款验证下,Voodoo的发行逻辑正在不断自我修正,并往更高效、更精准、成功率更高的方向优化。也许在外界看来,Voodoo的优势不过是拥有高达4亿MAU的用户池,但在笔者看来,创意先行、数据驱动的发行逻辑,才是Voodoo实现连续爆款的唯一途径。
三、爆款方法论——看重创意,更看重数据
很多人都曾总结Voodoo成功的方法论,如果从它的产品矩阵来看,不难发现Voodoo经常能推出一些极具创意的小游戏,它对创意的诠释不限于玩法和题材。如果更具体一点,也许能得出Voodoo擅长做.io,更加偏爱在做玩法组合的结论。
但在笔者看来,Voodoo的方法论不在于它的产品筛选逻辑,而是一些更深层的东西。曾经有不少从业者分享过与Voodoo合作的经验,而他们大多都对Voodoo在产品调优上独有方式表示肯定,这也体现了Voodoo在发行环节的优势。
其中突出表现为两点,首先Voodoo的选品策略是海量的。据此前透露,由于他们对留存率的要求严格,因此大概在每20款产品才能选出合适的1款,淘汰率非常高。而Voodoo精准的商业模式,则是维持这种生态的基础。
另外,Voodoo是纯数据驱动的发行模式,他们通过游戏分析服务快速通过数据表现挑选产品,并在产品前期就进行分析和调优,最大限度地帮助开发者降低沉没成本,并由此获得开发者的信任。另外,Voodoo的运营经验和变现优化技巧同样是它的优势。
可以说,Voodoo对小游戏发行模式的变革,让这个难成主流的品类焕发了生机,也让许多小团队能够凭着创意产品获利,不需要和大厂比拼内容厚度和成本,是Voodoo让超休闲游戏市场成为行业的焦点。
四、休闲游戏也能赚大钱!吸金模式的变革,成就了“小游戏之王”
强大的产品矩阵给了Voodoo封王的机会,但与此同时,休闲游戏市场的变革也在一定程度上让Voodoo真正闯出一片天。
不同于以往休闲小游戏依靠渠道推荐、口碑传播、社交引爆等方式,Voodoo大肆进行了游戏的买量,这套过去只有高ARPU值的网游才敢做的推广方式,如今Voodoo证明小游戏也买得起了。
据Voodoo公司发行经理透露,他们在广告创意上投入不少:“我们有专门的团队做广告创意,成员每天都会根据游戏产品做广告创意测试,在这方面做了很多努力”。远低于中重度游戏的买量成本,让小游戏参与买量成为可能。
Voodoo团队成员
强买量给Voodoo带来了庞大的用户体系,而另一方面,广告变现则支撑起了整个休闲小游戏滚动的闭环。自家游戏的交叉推广自然是不必多说,但对Voodoo来说,他们更愿意接外部的中重度的游戏。
目前,Voodoo已然拥有132款产品发行经验,全球下载量超21亿,这一庞大的体系使其拥有接入大量中重度网游广告的资本,这些广告所能带来的收入比起自家交叉推广要可观得多。
正是因为游戏广告已经逐步成熟,广告体验也在不断提升,适当插入优质广告并不会给用户带来太大的反感,整个广告生态越来越得到市场认可,才成就了今天的“小游戏之王”Voodoo。
如今在Voodoo身上,我们看到了休闲游戏不再只是赚用户而不赚钱,“叫好又叫座”的情况在不断上演,越来越多超休闲游戏抢占市场份额。在一定程度上,可以说休闲小游戏其实赚的都是中重度网游的钱。
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