腾讯做出了一款TapTap评分最高的国产FPS手游,还是动漫风的!

百家 作者:手游那点事 2019-04-29 13:49:31

腾讯近期在自研领域动作频频,拿出了不少令人眼前一亮的产品。最近,它的一款名为《王牌战士》的FPS手游开启了王牌特训测试,并在TapTap上拿下了8.8分的成绩。顺带一提,这是目前TapTap上评分最高的国产FPS手游之一(另一款是同分的《使命召唤手游》)

在过往很长的一段时间里,碍于设备性能的局限,FPS在移动端上表现单一,玩起来也是大同小异。另一方面,考虑到研发难度,除了中大型厂商之外,几乎没有团队想要尝试这个领域。久而久之,FPS手游就成了一座“孤岛”。

而随着硬件水平提升,越来越多厂商想要尝试在这个领域做一些突破,市场上也陆续出现一些风格独特、玩法新颖的FPS产品,其中就包括腾讯这款《王牌战士》。

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游戏PV视频

从PV不难看出,《王牌战士》的最大亮点是主打热血漫画的动漫风格,腾讯尝试突出产品的区隔度,用题材拉开与同类竞品的距离,使游戏在主流军武题材FPS手游中独具一格。定位上,腾讯给它的标签是“热血漫多角色射击”手游。

游戏的世界观,架设在一场虚拟的世界大战后35年,联合政府协同电视台举办了一个名为“王牌战士”的真人秀,节目接受任何人报名,只要参赛者脱颖而出,就能被粉丝捧上世界之巅。这样一个节目,成为了当时最重要的娱乐活动。

为了营造出一种“真人秀”既视感,《王牌战士》运用了许多细节点缀,比如当玩家按下“开始匹配”后,画面会随即变成由多个小屏幕组成的背景墙,墙上显示“ACE FORCE大赛报名开启”并开始计时,颇有几分观看赛事的临场感。

又比如在比赛结束后,舞台上的镁光灯会聚焦在当场比赛的全场最佳身上,同时该角色也会做出独有的庆祝动作。以“赵海龙”这个角色为例,他的胜利动作就是做出起哄现场观众的手势,然后把手放到耳边,示意想要听听现场的欢呼声。

体验游戏后笔者发现,《王牌战士》在腾讯游戏体系里相当特别,它足够动漫风,讲究把握细节,并由此构筑了几乎没有割裂感的游戏体验。如果不是《王牌战士》,很多人都应该不会察觉,腾讯对动漫风格的拿捏已经到了这种程度。

一、初体验:画面、过场、BGM,满满的“动漫风”

就头30分钟体验来说,《王牌战士》能带给人强烈的风格感,让玩家能够更好更快地投入到游戏那揉合了“战后世界”、“热血战斗”、“竞技真人秀”等题材的世界观。而实际上,这种氛围渲染,在玩家进入游戏之前就已经开始酝酿。

《王牌战士》的标题画面,是通过动画片段穿插的方式,简介游戏内的人物角色以及一些世界观内容,配合听起来很燃的BGM,让人有一种彷佛在看动漫OP的感觉,也以此为游戏的风格呈现定了一个好的开头。

值得一提的是,《王牌战士》的主画面配乐颇有讲究,《Listen》、《Battle Symphony》、《Me Against The World》等选曲都很契合热血风格,其中一首被选用在标题画面的《I was King》,更是精确击中了动漫的燃点。

正式进入游戏,与男一号“赵海龙”一致,《王牌战士》主界面以“橙+黑”为主要配色,作为揉合热血风格和军武题材的一种呈现。其中,由小屏幕组成的背景墙前文已经提过,而在背景墙前面的,是这个游戏的“三人组”。

有趣的是,《王牌战士》在这里刻意描写了“三人组”各自特点和相互关系:“赵海龙”酷爱电玩,赛事间歇也不忘掏出“NS”玩上两局,坐在旁边的“李正宇”不太爱说话,而三人间的互动,则是由两者身后那悄悄走过“井川樱”所触发...

最终他们以“嫌弃脸”、“捂嘴笑”和“没表情”结束了短暂的交集,虽然整个过程仅用了几秒,但却能让玩家加深对角色的认识,并对他们的相互关系有更好的了解。这种讲故事的形式,比单纯的文字描述更具画面感,也更容易让人记住。

更有趣的是,如果玩家在主界面呆得够久,那么就能发现围绕“赵海龙”和他那掌机所描写的情节不止这么点,比如“特斯拉”就因为身高的原因看不到掌机屏幕,而索性原地放置一个炮台用来垫脚。(但他最终还是没站稳掉了下来...)

人称强哥的“郝强”更加直接,一手把掌机抢了过去...

在笔者看来,《王牌战士》通过“埋彩蛋”的方式,为玩家提供了许多不经意的“惊喜”,并由此做到更丰富连贯的游戏体验。这种通过细节堆砌减少割裂感的做法,很容易抓住主流用户的喜好,同时也使得游戏的动漫风格更显强烈。

顺带一提,除了前文点出的UI设计,《王牌战士》在一些画面过度与衔接处也做到了风格化十足,比如游戏的Loading界面,就用了一颗刻有“Ace 01”的子弹穿过“Force”来呈现,点题之余又凸显了围绕枪械展开的射击玩法。

当然,这些细节的铺设只是点缀,作为一款拥有多角色的FPS游戏,《王牌战士》更大的亮点在于角色系统。在笔者看来,它尝试把主流已知的设计完全打散,揉合独有的创新后再进行重构,尽可能地在玩法体验上做到足够新颖。

二、“角色塑造”称得上是这款游戏的又一卖点

与MOBA相似,丰富且有特色的角色体系是《王牌战士》的主要卖点,这将直接影响到玩家的游戏体验、情感认同和长期留存等多个方面。在游戏中,不难感受到腾讯在极力塑造更多维度的角色表现,以深化玩家的认同感和代入感。

这种设计理念首先体现在游戏的“三人组”上:街头混混出身、热血行动派的赵海龙;财阀大小姐、痴迷机械的井川樱;军人世家、冷静寡言的李正宇。三位角色有着明显的区隔度,也由此引申出三种战术定位:游击、压制、狙击(加上重装和突袭,游戏角色共有五种定位)

在角色的多维度塑造方面,除了这些略显套路的背景设定和战术定位,《王牌战士》还尝试赋予他们一些更接地气的标签,比如赵海龙的爱好除了各种枪械之外,还包括了电玩和火锅。

其中“电玩”无疑是最容易获得用户认同的标签,因此在游戏中,玩家可以从多个方面了解到赵海龙对游戏的喜爱程度。除了上文提到的主界面互动之外,这位少年与掌机的羁绊甚至延伸到战场上,给人一种机不离手的感觉。

《王牌战士》尝试通过玩家对角色标签的认同,从单点扩散,继而让他们产生深入了解角色的兴趣和动机。而一旦玩家对角色感兴趣,就会发现游戏内已经备好了选手专栏,里面有着更丰富的剧情内容等待他们深挖。

当然,这样设计的最终目的,是尽可能提高用户对角色的认同感,并转化为长期留存的动力。

值得一提的是,《王牌战士》的角色建模水平很高。以女性角色伊瞳为例,360度下几乎没有死角,很难找到瑕疵。而这种建模的精致程度,同样是用户提高认同感的基础。

然而,作为一款定位多角色射击的游戏,《王牌战士》的角色设计不仅要注重在人物特性方面,战斗风格的搭配也是重点。腾讯的设计思路,是把主流的认知完全打散,融汇创新后再进行重构,尽可能地做出新的内容。

比如前文提到,游戏内人称强哥的“郝强”,这位穿着背心牛仔裤,来自体校、性格刚猛的四川汉子,每次开场白都会操着纯正的四川口音来一句:“老子叫郝强,郝强滴郝,郝强滴强!”

强哥在FPS里说得上是独特的存在,他左手开山刀,右手冲锋枪,散发着浓郁的古惑仔味。他的技能以刀法为主,兼备一些祖传的硬气功。在强哥之前,业内似乎很难定义这种角色在多角色射击游戏里的作用,因此制作团队也善意地为强哥的操作难度写上“高”。

除了强哥之外,《王牌战士》里还有许多在技能重构后“刷新”体验的角色,比如“收割者”,它的武器能在机炮和镰刀之间随意切换,击杀敌人之后还能回血;又比如“小丑”,他擅长隐身突袭,大招是用假身接近敌人并造成爆炸伤害...

《王牌战士》就是通过这种新旧揉合的方式,结合热血动漫题材的框架,做出一种既能放大角色特性,又能在玩法上带来新体验的角色设计。因此,即使玩家在游戏内碰到一些似曾熟悉的主流元素,也能在实际中获得不一样的体验。

然而,角色设计做得再好再特别,FPS毕竟是以玩法驱动的游戏,抛开玩法模式、射击手感、竞技平衡等方面来谈游戏质量,就像是纸上谈兵。但比较惊喜的是,《王牌战士》在FPS的核心部分表现出人意料。

三、FPS+MOBA的成功碰撞,《王牌战士》为行业解决了一些痛点?

我们知道《王牌战士》的定位是“热血漫多角色射击”手游,而实际上“多角色射击”在市场里算不上是新品类,它一般被定义成“FPS+MOBA”。只是放到移动端上,暂时还没有一款具有代表性的产品。

究其原因,是多角色射击玩法在移动端上缺乏一个良好的操作体验。单FPS手游来说,游戏中的移动和射击操作已经较难以兼顾,如果再加上动作系统,那简直就是玩家的“噩梦”。毕竟,大部分玩家并不习惯用四指操作。

《王牌战士》尝试解决这个问题。在左侧操控角色移动、右侧操控视角移动/射击的主流设计下,它把技能键位增加在右侧,每个角色分别拥有1个主动技(部分有2个)和大招,以及1个类似于“召唤师技能”的通用主动技。

在实际体验上,虽然《王牌战士》相比FPS手游的键位多了不少,但却没有影响游戏玩起来的流畅度。相反,一些技能的优化设计,反而是较好地还原了多角色射击玩法里面独有的快感。

比如“移动-瞄准-射击”这个惯用的攻击逻辑,在《王牌战士》的部分技能里,就被优化成“移动-瞄准”,射击由系统完成。玩家使用技能仅需专注在角色走位和瞄准上,如此一来,游戏就能够较好地还原多角色射击玩法的精髓。

另外,《王牌战士》还默认开启了辅助瞄准系统(可在设置里选择关闭),让一些不擅长FPS的玩家也能获得适中的游戏体验。特别对于一些初次接触这个品类的玩家来说,技能和瞄准的适度优化,会大大降低他们的上手难度。

顺带一提,作为一款主打MOBA类团队竞技的射击游戏,《王牌战士》还在主要操作键位里加入了五向的快捷沟通按钮,囊括了集合、稍等、进攻、防守、挑衅的常用标签,优化了一部分玩家的沟通体验。

在笔者看来,这些为玩家带来良好体验的优化设计,是《王牌战士》在移动端上实现多角色射击玩法的基础。也正因为有了这份基础,如今游戏再去尝试一些新颖的玩法模式,自然就有一种水到渠成的感觉。

目前,游戏的玩法模式主要分三种,包括团队对抗、据点占领和骇客入侵。其中团队对战和据点占领符合主流认识,而骇客入侵则类似于传统FPS玩法里的爆破图,双方玩家分别扮演攻防角色,但获胜条件有一定调整,由此使得攻防过程更紧凑。

可见,优化了多角色射击玩法在移动端上的体验之后,《王牌战士》有着较高的可塑性。与此同时,侧重“热血战斗”、“竞技真人秀”等题材呈现,又使得它能够适用于各种脑洞大开的玩法模式,在玩法与题材的揉合间,不会显得违和。

四、《王牌战士》官网预约量超700万,腾讯在FPS上又迈开了一大步

按以往的标准,《王牌战士》其实不怎么像腾讯的产品,它足够动漫风,注重风格化设计,细节点缀也很丰富。在动漫领域,它没有刻意侧重某些主流的“卖点”,反而是通过多种形式表达,使题材的呈现更饱满自然。

在角色体系上,它赋予了每个角色独特又接地气的标签,使得玩家更容易产生情感认同。特别是对年轻的泛用户群体来说,多维度的人物特性,风格化的故事呈现,无疑是一种十分讨喜的包装形式。

与此同时,《王牌战士》也足够“硬核”,它有一流的移动端FPS手感,甚至还能凭多角色射击玩法带来新的体验;另外,它也注重竞技性,没有影响数值的系统,对新手的辅助操作也仅维持在适当的程度,整体是一款高水准的多角色射击游戏。

在笔者看来,腾讯正尝试在自研产品上发力,通过新的IP揉合新的内容,刷新市场对已有品类的认知,从而做出一些能够突围的新品。就像《王牌战士》,它尝试在FPS里增加玩家的角色认同,并由此产生更长尾的沉浸效果,为IP塑造和产品后续发展提供更广阔的空间。

在此之前,说到腾讯、说到大品类,自然而然地会想起天美和光子,毕竟它们在大品类上的造诣颇深,成功产品比比皆是。而《王牌战士》的研发方魔方工作室群则相对低调,代表作有页游《火影忍者ONLINE》;手游《火影忍者》、《仙剑奇侠传》、《全民水浒》;以及在研的《一人之下》手游等。

经此一役,魔方的FPS研发实力得到了证明。可见,目前腾讯的工作室配备,将成为后续在自研领域上的保证。截至发稿前,《王牌战士》官网预约人数已超700万。虽然现在谈论游戏后续表现言之尚早,但笔者认为这款产品值得期待。毕竟,它的表现正好符合当下市场对高质量游戏的定义。

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