雷霆做了一款2D像素风格的MOBA,主打轻竞技玩法,TapTap9.3分 | 一周游戏看点
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近日,由IDFAME研发、雷霆游戏代理发行的《原力守护者》开放安卓测试。这是一款2D像素风格的MOBA手游,它曾以颠覆传统MOBA体验的方式,拿下TapTap预约榜冠军,如今也仍保持着9.3的评分。
顺带一提,《原力守护者》还在2017年荣获了PAX EAST最佳玩法奖和TGS(东京电玩展)最佳新游奖提名,对于一款尚处于研发阶段的MOBA手游来说,能够获得如此成绩实属不易。
实际上,距离《原力守护者》上次测试已过去了近一年时间。而从本次测试的表现看来,为了更迎合主流玩家的操作习惯和游戏体验,IDFAME对游戏做了很大改动,甚至不惜放弃了一些原有的标志性设计。
其中最大的改动,就是把游戏内置的、提供给玩家自由选择的可切换横/竖屏功能,改成了统一的横屏,这成为了玩家目前最大的争议点。除此之外,游戏在一些玩法模式上的调整,也引起了玩家群体的争议。
在一些玩家看来,《原力守护者》之所以能在此前备受认可,主要是源于游戏设计的高区隔度,使得它能在MOBA的大框架下,突显一种新颖的游戏体验。但随着测试版本的改动,游戏玩法却变得套路了。
由于这个原因,游戏在本次测试中收到了褒贬不一的评价,不少玩家对版本的改动表示“上一个版本更好玩”。但在笔者看来,IDFAME对游戏内容的改动和取舍,也许是为了让它具备触及更广泛用户的条件。
保留2D像素风格作为区隔,改动操作布局和地图设计
前文提到,《原力守护者》相比市面上大部分MOBA有着更高的区隔度,并成为了其游戏质量备受肯定的关键。而其中最直观的表现,就在于它的美术风格。在视觉呈现上,IDFAME没有选择精细的3D画面,反而是采用2D像素风格。不得不说,也正是这种大胆的复古像素风格,使得游戏最终能够迅速抓住一批玩家的喜好。
在笔者看来,《原力守护者》的美术风格带来了较好的观感,在细致的画面细节加持下,即使游戏是像素画风,战斗中英雄的攻击与技能特效也都颇有视觉冲击力。
除此之外,从野怪到BOSS,再到各路英雄的角色设计都有着鲜明特点。就像是鬼剑士莱恩这个英雄,它那手持大剑、身穿盔甲的形象,很容易让玩家第一眼就辨别出其战士的职业定位。
另外,对于本次测试的一大改动“横屏”,是由于在制作组调研时,发现只有5%不到的人使用竖屏模式,为了优化操作体验,《原力守护者》将原本竖屏与横屏相互切换的形式,统一为横屏双摇杆的操作模式,并在此基础上优化了按键布局。
对主流玩家来说,横屏确实顺手
另一方面,《原力守护者》中的游戏地图也回炉重做,从传统常见的MOBA地图,改成为横向。地图玩法也相应改变,原本是占据地图中的中立祭坛后,即会直接攻击对方的防御塔。在改动后,祭坛变成了地图中间的BOSS,其它地方则分布有野怪、BUFF和技能。
整体看来,《原力守护者》在本次测试中的改动,使得操作更容易上手、并且进一步加快了游戏节奏。但实际上,除了在操作方式和游戏地图的内容改动,游戏在模式玩法上也做出了很大程度的简化,更加偏向于休闲竞技。
区别于传统MOBA,更强调休闲轻竞技属性
《原力守护者》主要玩法是3V3的对抗竞技,玩家需要通过与对方不断争夺地图野怪资源,并推掉对方主塔获胜。游戏节奏非常快,每把时间一般不会超过5分钟,而且地图规模非常小,复活时间也是短短7秒。
《原力守护者》在一些设计上与传统MOBA在上有很大的不同,并砍掉了之前大部分的玩法。
颇有视觉冲击感的大招
首先,《原力守护者》没有传统MOBA的基地出兵设置,但有地图上分布的各种野怪和BOSS,玩家击杀野怪和BOSS后会变成碎片,拾取后可以召唤助战,当玩家死亡后则会掉落。玩家之间无差别,游戏没有英雄等级和经济装备的概念,还有地图规模小、没有地图迷雾等设定。
中间的BOSS是主要争夺目标
其次,《原力守护者》有着各种不同效果的技能设定,技能会在地图上特定地点刷新或击打物品掉落,这个技能设定类似于MOBA中的召唤师技能,有治疗、加速、闪烁等技能。此外,还有可以伪装指定道具的技能,提高了游戏的趣味性。
伪装有时能迷惑对手
因此,没有了前期对线阶段的《原力守护者》,能够直接进入后期团战阶段,而且极短的复活时间,加上小规模地图,频繁的团战让游戏几乎全程保持高强度。
与此同时,游戏弱化个人,强调团队,英雄击杀数几乎没有带来任何优势,团战输赢对战局影响也有一定限度,更多的还是通过争夺野怪资源,不断扩大优势才能获胜,讲究一定的策略性。
除此之外,在之前版本中,游戏的英雄还有8个卡牌技能,玩家可以通过点击随机给出的卡牌释放技能,在使用过后剩下的其它技能会轮番代替。可以说,这个技能抽卡玩法在很大程度上增加了游戏的随机性。选取合适的牌,打出一套Combo原本是游戏独具创新的玩法之一。
然而,尽管卡牌技能具有很高的策略性与随机性,但8个技能还是有一定的上手门槛。因此在目前版本中,《原力守护者》只有普通攻击、技能和大招,大幅度简化了游戏的操作,这个改动让新手能够更快地熟悉技能,降低了学习门槛。
而在实际体验后,笔者认为《原力守护者》有着一些需要改进的地方,首先是英雄之间的平衡,比如弓箭手可以在门牙塔射程外拆塔,还有较高的移动速度;然后是随机性只体现在召唤师技能上,有些技能缺乏实用性,种类也相对较少。
但撇除这些平衡性的问题,《原力守护者》在本次测试还融入了新的养成元素,添加新的玩法模式,由此提高游戏内容的深度,并以此增加游戏的用户粘度。
融合养成的轻竞技玩法,增加游戏模式的多样性
在数值体系上,《原力守护者》没有熟悉的符文系统和天赋系统,取而代之的是通过收集英雄碎片进行觉醒,从而提升生命和攻击的数值成长。目前看来,增加的数值不会过于影响游戏平衡,加入养成玩法也较符合游戏休闲竞技的调性。
不过比较于之前版本,这个觉醒系统显得过于单调,之前版本的《原力守护者》是通过装备不同的武器增强战力。部分武器可以强化特定的技能,还能够增加额外的技能。而如今武器仅仅是改变英雄外观,相比之下是少了一点特色。
现在的武器没有加成
值得一提的是,《原力守护者》在这次版本增加了一个新的游戏模式,3V3的宝石争夺,主要玩法是双方互相争夺宝石,在被击杀后会掉落身上的宝石,收集到一定数量时会开启倒计时,坚持到读数为0即可获胜。
其实只要躲在较偏的草丛里
对方就很难找到你
此外,《原力守护者》还有“吃鸡”模式,玩家需要在12人的战局中争取活到最后,地图上同样也有技能和道具拾取。而且还增加了复活机制,降低了死亡带来的负反馈,从玩家的反馈来看,相比竞技模式,吃鸡模式更受玩家偏爱。
被击杀后不会立即结束游戏
会变成幽灵在一段时间后复活
顺带一提,《原力守护者》还加入了赛季通行证,玩家可以通过游戏获得荣耀印记,获得金币、英雄和碎片等奖励。在笔者看来,《原力守护者》尝试通过增加游戏模式,加入养成和通行证等内容,在一定程度上缓解轻竞技游戏用户粘度较低和玩法单一的问题
少一点“区隔”、多一点“迎合”的改动,玩家会买账吗?
总的来说,《原力守护者》为了迎合市场和玩家习惯,相比之前大胆创新的玩法做了很大调整,变得更加亲民。游戏进一步降低了游戏门槛,并丰富了其它玩法。频繁爆发的团战,快节奏的战局有足够的刺激感,非传统MOBA玩家也能够很快上手这款游戏,
市面上大部分MOBA类游戏都主打竞技性,但是,对传统竞技不擅长或是不感兴趣的玩家也占据相当一部分。《原力守护者》主打休闲竞技的属性,无疑能够吸引相当一部分受众群体,与传统MOBA游戏相比,休闲竞技游戏也能有更多的发挥空间,可以持续推出新地图、新玩法和新模式等,增加游戏可玩性。
不过,改动后的《原力守护者》去掉了一些差异性内容,使得游戏的创新度没有以前明显,也许IDFAME在对游戏做减法之余,也需要尝试再做一些额外的加法。
但值得肯定的是,《原力守护者》无疑做到了在众多的轻竞技游戏中让人眼前一亮,游戏在画风和玩法方面有足够的吸引力,并且也有较大的后续想象空间。至少在目前看来,它的市场表现值得期待。
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