上市一年,B站的坐标

百家 作者:刺猬公社 2019-03-01 00:16:45

下一年,在年轻一代文化娱乐战场上,B站会站在那里呢?


刺猬公社 | 刘楠


2018年3月28日,B站在纳斯达克上市,从那时起,这个曾经过于小众的,自嘲很长一段时间里都没有媒体关注的企业,在无数双眼睛下,开启了自己与资本,与市场,与用户的新故事。 



如今, 2月28日,距离去年上市将满一年时,B站公布了2018 Q4和全年的财报。 


财报显示,B站第四季度月活跃用户9280万,2018年全年总营收41.3亿元,同比增长67%。 其中,游戏贡献了全年29.36亿的收入,直播和增值收入为5.856亿, 广告收入4.635亿元,电商和其他收入1.435亿。


总的来看,过去一年,游戏依然是B站营收的主要贡献者,但却不再是增长的第一引擎,接棒的广告、直播、付费会员、电商等业务,增速明显。此外,第四季度,与腾讯和阿里巴巴达成的重要合作,也在资本和商业化上为B站带来了更多的可能性。



那么,以此为起点,距离B站上市时那个“直播、广告、电商等收入加起来,未来可能会与游戏收入持平”的预测,还有多遥远呢?


或许,只有当我们把比较周期拉得稍微长一点,才能从这些营收数据和用户数据的对比背后,看出B站到底收获了什么,又改变了什么。

游戏:焦虑有,自信的资本亦有


和优爱腾等在线视频平台不同,B站的主要营收成本并不是内容成本,而是收入分成。


这与B站的收入结构有关。2017年,B站全年的游戏收入20.58亿,占到了B站总营收的83.4%;而到了2018年,B站全年的游戏收入29.36亿,占总收入的比重下降到了71%。


游戏依然是B站营收的主要来源,2018年全年,同比增长了43%。但与2017年相比,游戏业务增速也有所放缓。



这和整个游戏产业人口红利逐渐消失有关,更多的影响则来自于游戏行业的政策变化。B站上市的2018年3月,正赶上国内停止游戏版号的审批工作,直至去年12月下旬,才终于传出游戏版号审批解禁的消息。 


身在大环境中,很难不受政策风险的波及。 


缺乏自研的爆款游戏,也让B站游戏业务的发展受到掣肘。B站手机游戏业务包括研发和运营、分发移动游戏,2017年8月,B站开始了自主研发游戏,但到目前,B站的游戏营收还是主要来自于《Fate/Grand Order 》和《碧蓝航线》等独家代理的二次元手游。 


但整体来看,B站作为游戏联运方和分发渠道的优势依然很突出。


一方面,由于平台黏性和ACG文化氛围,B站90%的游戏玩家直接来自B站社区用户,不依赖外部导流。另一方面,B站代理运营的游戏,主要集中在二次元手游。根据《2018中国游戏产业报告》,2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿元,同比增长19.5%,约占整个手游市场的13.7%。比起其他游戏,这一细分赛道依然有一波题材红利。


此外,为了分摊过于依赖于某一款游戏的风险,2018年二季度,B站还引进了一大波独家代理的二次元手游。在刚刚举行的第四季度的电话会议上,B站董事长兼CEO陈睿还表示,未来已经储备了30多款独家代理游戏,以及100多款联运游戏。 


综上来看,即使未来游戏收入占总营收的比重进一步下降,游戏也依然会是B站营收的重点。而只要B站的社区生态持续健康,用户黏性保持理想,在游戏领域,B站的竞争力就会一直在。 

广告与直播:贡献最多的增速


在B站第四季度财报电话会议中,陈睿表示,如果以三年为尺度,预计会有一半的收入来自于游戏,另外一半的收入来自于其他业务。


游戏为B站提供了非常高效的变现方式,但来自广告、直播和增值服务及电商业务的收入,从增长速度来看,似乎更有可能为B站提供一个更美好的商业未来。



2018年,B站全年广告业务收入为4.635亿元,同比增长191%,其中Q4的广告业务收入1.59亿元,同比增长302%。 


和其他视频平台相比,B站缺少了来自贴片广告的收入,但在品牌类广告和效果类广告上,B站增速明显,且增长潜力巨大。 


此前,在2018年三季度的财报电话会议上,陈睿曾表示,广告主的数量达到664家,同比增长超过1500%。他认为,一方面,广告主的数量还会继续增加,另一方面,B站对算法的优化还能持续改进。与此同时,B站效果类广告的总量只有5%,未来在这个方面仍然有很大的增长空间。


而直播收入的增长或许要归功于B站独特的社区生态。 


2018年,B站全年的直播和增值服务业务收入为5.856亿,同比增长232%。其中Q4收入为2.01亿元,同比增长276%。


对直播行业来说,具有粉丝黏性的主播是各大平台竞相争取的的主要资源,不同于其他直播平台,B站有许多由UP主转变而来的直播主播。 


2018年Q4,B站月均活跃UP主数量同比增长了143%。截止2018年12月31日,粉丝基数超过一万的UP主,同比增长了81%。



一些UP主们积累了一大批粉丝,却缺乏将粉丝流量变现的能力,直播则成了他们变现的一个重要渠道。 随着资本对直播行业的逐渐冷静,以及平台对主播的限制,各平台到处挖主播的事件也正在减少。如果B站能做好UP主孵化,在培养全行业的头部主播方面,将处于更有利的地位。 

社区:活跃的UP主,崛起的内容


不同于优爱腾,也不同于虎牙、斗鱼,快手、抖音,我们很难用流媒体、直播平台、短视频平台等单个词来定义B站,而B站对自身的定位一直是“年轻人的文化社区。”


这是一个混沌的定义,在互联网争夺用户时间的竞赛中,B站的内容生态在不断扩充。从轻小说、动漫、游戏、到影视剧、纪录片、音乐、广播剧…… 从文字、图片再到音频、视频、直播, 只要是年轻人感兴趣的内容,B站都可以布局,而所有内容的起点,都是创作者。



由B站UP主制作的高质量视频(Professional User Generated Video),占据了B站视频总播放量的89%。为了扶持这些视频创作者,从2018年第一季度起,B站先后推出了UP主激励计划、新星计划、手机投稿功能、创作激励新秀奖等。反映在财报上,就是第四季度,B站月均活跃UP主同比增长了143%,月均活跃UP主投稿量同比增长了148%。2018年UP主全年投稿量,同比增长了138%。


但另一方面,B站也加大了对自制和版权内容的投入,这更多是出于IP孵化的考虑。


从2018年Q1~Q4,B站的内容成本小幅度上升,分别占到了营收成本的11%、12%、14%、15%。


B站在内容上的投入涉及了动画、漫画、纪录片、综艺,影视剧等领域,但主要集中在ACG领域。比起腾讯,B站在国产ACG内容上的布局上,起步得晚了些,但就目前来看,靠着过去几年对整个ACG产业链上下游的投资,B站已基本打通了这个产业。


在动画领域,去年9月以来,B站先投资了三家日本动画公司;10月,B站则和腾讯宣布在ACG领域达成战略合作;12月底,又举行了国创发布大会,推出了20余部B站主导出品的国产动画。



在虚拟偶像领域,B站增持了虚拟歌姬洛天依的母公司,成为控股股东。 


在漫画领域,B站上线了自家的漫画APP:哔哩哔哩漫画,随后又收购了网易漫画的主要资产。


而在电竞领域:B站组建了自己的电竞俱乐部BLG;拿到了守望先锋联赛永久席位,还成立了分公司哔哩哔哩电竞。


可以说,就当前来看,投资ACG+电竞内容,是最符合B站当前平台体量,也最能为其带来边际效益的选择。


所有这些:更加全面的内容布局,更趋成熟的社区生态,以及来自腾讯、阿里巴巴等投资者的入股与战略合作,都将上市一年后的B站,一点一点,推向了一个更高的起点。


那么,下一年,在年轻一代文化娱乐战场上,B站会站在那里呢?



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