VRPinea 2018年VR/AR十一大关键词合集
一文看懂2018年的VR/AR动态。
正文共 3851 字 12 图;预计阅读时间 10 分钟
接着昨日的厂商回顾,今天小编将为大家带来VRPinea2018年度VR/AR十大关键词合集。此次关键词涵盖了从技术到娱乐等多个领域,具体为5G、赋能、Magic Leap、虚拟偶像、《头号玩家》、《Beat Saber》、VR一体机、TO VC-TO B/TO G、Facebook、行业变动,以及番外篇:移动AR。
小编将简单的对这十一篇文章进行总结,让大家一文看懂2018年的VR/AR动态。
(点击标题,即可查看具体文章详情)
01
2018年,随着5G声势高涨,越来越多的人开始思考“5G可否赋能VR/AR”,与之相关的解决方案、行业布局等消息也层出不穷。从通信角度来看,5G相较于4G有着高速率、广联接、低时延等优势;从VR/AR行业看,5G有能帮助其消除延时所导致的眩晕、促进设备无线化、实现VR/AR直播等作用。
联想、华为、HTC Vive、狮峪智能、大朋VR等厂商开始采取行动,希望能在5G+VR/AR领域占取先机。但尽管如此,5G+VR/AR的现实依旧有些骨感,诸多问题还待考虑。5G正在跃跃欲试,可其于之VR/AR,最多只是锦上添花。小编认为,VR/AR想要走出困境,还是要冷静下来,更多的考量“内因”,找到正确的发展方向。
02
当VR/AR行业走向沉淀,并更具有潜力与能量,“VR赋能”就成为了2018年最常见的词汇之一。对于VR来说,“赋能”就是“助力”,也就是VR与另一方之间的合作。随后,教育、房产、5G、家装、传统工业等领域,都参与到了“VR赋能”的合作中来。
当大家都在叫嚣着“VR赋能”时,也为VR行业带来了一些或好或坏的影响:VR不再局限于游戏,开始向更多的领域开拓道路;但随着热度越来越高,厂商的营销意味也越来越重,逐渐模糊了VR的正确定位。所以,小编认为,有一个正确而理智的环境,才是孕育初生产业的基础。让大众看到真实的VR,才更利于“VR赋能”变为“超能”。
03
2018年,Magic Leap可谓收获颇丰。在Magic Leap发起了多方“炒作”后,ML1正式发售,可惜的是,结果没有达到大部分人的预期。对于这些负面评价,MagicLeap没有做出回复,并在两个月后召开了首届开发者大会。
会后,Magic Leap透露消息将于2019年Q2之前发布ML2、与H&M合作打造了AR时装秀、启动1000+万美元开发者资助计划、对多款应用进行了更新上线。尽管由于前期太过高调的炒作,让大众对ML1的初印象不算太好,但凭借还算过硬的设备质量,最终Magic Leap也不算是尽失人心。
04
虚拟偶像的热度在2018年攀升至新的层次。B站BML VR虚拟偶像演唱会,20分钟内即售出约90%的门票;除GREE等日本厂商外,巨人网络、B站、克拉克拉、网易游戏、腾讯等国内巨头,也纷纷布局虚拟偶像市场。
虚拟偶像的疯涨,让国内外大厂看到了商机并不断入局,这也导致了投融资的大量增长。未来,虚拟偶像将获得更多领域的关注、投资,其多元化的形象和人设将很好的迎合粉丝的需求。但在虚拟偶像快速发展的同时,其潜在风险也不可忽视。
05
作为2018年最热门的电影之一,《头号玩家》在电影行业、VR圈,都引起了不小的轰动。电影的造势,再加上同名游戏的推出,使得《头号玩家》这一IP在2018年彻底火了。电影中“绿洲”的炫酷,让很多人为VR倾倒,但这终究只是电影。我们不得不承认,《头号玩家》展现的是VR未来的样子,并不能解决当前VR的难题,对于唤醒瞌睡的VR市场来说也没有太多帮助。
一如影片中所说的那样,VR会让人们离真实越来越远,甚至抛弃文明,没人知道如何选择才是对的。但对于VR开发者来说,这些都不重要。小编想,只有不断的研究,倾尽灵魂以探索,寻找到VR的“绿洲”,才是创造者、VR的所表达的真正奥义。
06
在内容贫瘠的2018年,《Beat Saber》让沉寂的VR行业“火”了一把。截止至去年11月底,《Beat Saber》收入暴涨至868万美元,其身影频繁出现在YouTube、抖音、B站、国内外社交平台等多个领域,当仁不让的成为了2018年的“爆款游戏”。
风格多样的音乐、简单酷炫的界面、简单易上手的玩法,让《BeatSaber》迅速的捕获了大量的游戏玩家。但《Beat Saber》的成功,并没有那么容易复制,还是应该和传统游戏行业一样,对多元化进行探索。
07
2018年,当VR市场逐渐走入沉淀期,VR设备销量开始下滑。但出人意料的是,VR一体机的销量却不断激增。手机盒子的下跌,印证了VR市场正逐步离开初期的廉价体验,而PC VR高昂的价格等因素也让用户望而却步。VR一体机正是牺牲一部分性能,在便携性和价格上进行妥协的产物。
市场上主流VR一体机,价格较低的设备主打观影;价格稍高VR一体机,则已经能够提供略差于PC VR的体验了。但VR一体机的发展依旧有“拦路虎”,那就是内容,没有大量优质内容的支撑,C端市场还是很难起来。
08
2018年的VR/AR投资总额呈现稳步增长的态式,但是其态度也越发明确:理性与谨慎。行业动作,也从To VC转向了To B/To G。具体来说,AR比VR更有活力;核心硬件投资开始转向内容或技术;投融资领域呈现多样性;中大厂瓜分大笔资金。
经历几轮洗牌后,趋于理性的投资环境,更有利于VR/AR行业循其自然规律、长期健康地发展。无论是To VC、To B(G)还是To C,要发展好并成功变现,或许还需在硬件成本和价格控制、体验质量、内容丰富度、底层技术等方面“无中生有→精益求精”。
09
主打社交的Facebook,自从于2014年收购Oculus后,便正式迈入了“VR圈”。2018年,Facebook经历了高层人员流失、召开OC5大会、构建AR平台等一系列事件,在硬件方面,Facebook发售了Oculus Go、发布了Oculus Quest。
随着Quest的发布,Facebook完成了第一代产品的布局,也因此从PC VR完美过度到移动VR。也有人表示,Facebook的终极目标不是VR游戏、VR电影或者是VR社交,而是整个VR计算平台。小编猜想,Facebook的硬件大概是其在VR布局中的“过渡性产品”,坚持下去并不难,重点是要在VR领域占据最佳的“一席之地”。
10
2018年,VR行业从“早期缺乏基础设施、悬浮的城市”,发展到如今“基础设施建设逐步完善、VR技术受众面扩大、纵深领域的需求量增加”的局面。VR也在“VR+制造、VR+教育、VR+文化、VR+健康、VR+商贸”五大垂直领域有了较大的进展。
从中可以看到,VR正从早期的以游戏和大型设备体验为主,发展到目前“移动端发展势头迅猛”,各行业应用遍地开花。随着VR/AR不断渗透到各领域,VR/AR正尝试逐步下沉到C端,走进人们的生活。
11
随着ARKit、ARCore的推出,以及《PokémonGo》的爆火,大量基于手机的AR游戏开始“疯狂”出现。同时,在工业领域,基于无线头显的AR技术也成为了一种全新的辅助工具,以帮助企业、研发人员更好的推进操作流程。移动AR的发展方向十分清晰:面向消费者、面向企业。
事实上,AR摆脱线缆走向移动AR算是必然的趋势,但由于技术的限制,通往无线的道路没有那么顺利。这时,智能手机就成为了过渡阶段的最佳媒介,可帮助AR快速落地。在此阶段,AR+营销的方式,也推动了AR产业的创新与升级。
以上,就是VRPinea 2018年VR/AR十一大关键词合集。通过这次的整理,是不是对2018年的VR/AR行业总体情况更清晰了一些?
关键词盘点结束后,小编将于明日为大家奉上本年度爆款文章海报:一图就能看完VRPinea所有热门文章。
小编再偷偷剧个透,如果觉得不尽兴,可再等两日,就有优质文章大盘点!说不定你喜欢的文章都能在那里找到!千万别错过啦~
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