QuestMobile2018年度报告:手游行业MAU出现负增长,用户使用时长同比下降8.2%
今天(1月22日),QuestMobile发布了中国移动互联网2018年度大报告,从用户、流量、市场、终端等多维度对2018年多个领域进行了总结。手游那点事选取了游戏行业部分作为重点呈现。
2018年移动互联网活跃用户规模达到11.3亿,同比增速放缓至4.2%
QuestMobile报告显示,近两年中国移动互联网MAU逐年降低,从2017年初的17.1%降至2018年年初的6.2%,到2018年12月,同比增长率更是放缓至4.2%。截至2018年末,中国移动互联网月度活跃智能设备规模为11.3亿,全年净增仅4600万。
手游行业MAU出现负增长
游戏行业的情况更加糟糕,手游行业MAU同比增速逐月下滑,在最后的11月、12月甚至出现了负增长,同比增速降至-3%左右。2018年的版号问题一度加速了游戏行业的“冰冻期”。
不过,在MAU超过5000万的细分行业中,MMORPG以88.7%的增速排在第三位,这也是手游厂商持续投入的成熟品类。在整体手游市场趋于不稳定的同时,可以给游戏厂商带来预期之内营收的MMORPG自然成为了首选。
用户单日上网时长净增超过1小时,市场进入用户时间争夺战
虽然用户流量已经触顶,不过在用户注意力方面仍然有一定的挖掘空间。QM报告显示,流量资费下调与4G网络普及大幅提升了用户上网时长,近一年移动互联网用户月人均单日使用时长增长了62.9分钟。
TOP10细分行业时长增量占比高达85.6%,其中短视频和即时通讯两个细分行业的时长增长贡献了整体时长增量的一半以上。另外,飞行射击品类在月总使用时长同比增量中拿下第五位,达到5.1%,《刺激战场》在国内市场的风靡起到了主要推动作用。
手游总使用时长同比下降8.2%,MOBA、飞行射击类正向增长
在游戏行业,用户总使用时长同比下降8.2%。而在手游TOP10细分品类中,MOBA、飞行射击类在用户月人均使用时长方面呈正向增长,近一年前者从1299分钟增至1420分钟,后者从929分钟增至1233分钟。而回合游戏、地方棋牌游戏、卡牌游戏等所占据的用户时长均有所下滑。
值得注意的是,2018年12月用户在飞行射击类的总使用时长占比增至27.1%,已经慢慢接近MOBA游戏,二者共占据用户总时长超过6成。另外,根据QM公布的APP用户规模榜单,2018年12月《王者荣耀》以及《刺激战场》均进入亿级阵营,前者达到1.64亿,后者达到 1.59亿,相差并不大。
虽然2018年游戏行业的MAU以及用户时长占比都呈下滑趋势,不过报告中也提到,手游用户付费率与去年基本持平。比如2018年12月,《梦幻西游》付费用户占比达到15.1%,同比去年增长了21.5%;《欢乐斗地主》付费率更是增长了25.3%......一定程度上也说明用户游戏付费的习惯已经逐渐养成。
MAU超过500万的微信小游戏有88款
微信小程序在2018年的火热也带动了微信使用时长的增长。QM报告显示,微信人均单日使用时长同比增加近6分钟,如果以微信超过7.5亿DAU来算,相当于用户总体时长增加约7500万小时。
截至2018年12月,MAU超过500万的微信小程序达到209个,其中小游戏占比增至42.1%,相比2017年12月的36.8%有所增长。
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