网易美术大牛李天惠:从业近十年,总结出的游戏角色设计“三步走”

百家 作者:手游那点事 2019-01-22 15:57:36

近年来,随着玩家审美的提升,产品对角色设计的要求也跟以往不同,那么,角色设计可以总结出什么方法论?对未来以及现在的产品美术风格要如何确定,如何让一款游戏从美术风格就抓住玩家的心呢?

近日,由网易游戏学院举办的,在广州召开的网易游戏2019年度游戏开发者峰会上,网易游戏美术高级经理兼美术设计专家李天惠就在峰会现场分享了自己的一些看法。

从业近十年的他,总结出角色设计的“三步走”方法,并且用“三步走”的方法帮助《神都夜行录》美术风格的统一和独立,这个项目也从因美术风格不过关而几乎被砍掉,迎来了最后的逆风翻盘,成功获得市场和网易内部一致认可。

以下是手游那点事整理的演讲实录:

最近,AI的话题非常火,不少同行也会担心自己的工作会被电脑代替。但我觉得,这不代表原画就可以被AI代替。艺术家是最不可能被机器人代替的。艺术家真正的价值在哪里?其实就在于设计上。下面就以《无尽战区》的角色设计为例子,说说具体角色设计是怎么样的。

一、角色设计分“三步走”:身份,特征,故事


以《无尽战区》为例。大概是我四年前做的项目,这个项目有100多个角色。在做角色设计的时候,我把它归为简单的三点,当然针对不同的游戏也有差异。这个游戏玩法类似于MOBA,操作类似于动作游戏。以这个游戏为例设计角色:

第一是身份。当年大家对于《街霸》角色的称呼让我意识到,玩家对游戏角色有认知的时候,它的身份是第一个被记住的东西。想要角色深入人心,就要强调玩家最容易注意的部分,也就是职业。职业这一部分做好了,我认为就已经完成了60分。

第二是特征。同样的角色之下,特征会让玩家更容易记住。以动漫《剑风传奇》的主角为例,身份是雇佣兵、战士。特征是大剑,这个特征让我记住了他。

第三是故事。当我对一个角色记住之后,我想更深入了解他,让他更有血有肉,我想把这个故事放到角色身上。故事会影响角色的特征,有可能故事不会被注意到,但能够让这个角色变得更加完整。

比如在《无尽战区》中的在这个角色,他的职业就是小丑,这是大家一眼就能认出来的,它的特征就是一根弹簧手臂,故事就是在他这个笑着的面具下是一张忧伤的脸,他的妹妹去世了,他把妹妹最喜欢的兔子玩具呆在身边。

《神都夜行录》的角色设计也有三点,不过和上面说的不太一样。比如第一是捉妖方式表现在主角身上,而且只能有一个特点。针对不同的游戏项目,拆分的三点会有不同的定义。

我为什么要把角色设计分成这三点呢?希望把一个复杂的,感受性的东西理性地分为几个简单的小部分。这样在和主美的沟通中,如果主美反映说不满意我就可以直接问他:是身份不够明显,特征不够突出?还是故事没有表达到位?这样就把他拉进了我的逻辑中,我就掌握了主动权。

类似的沟通多了,逐渐让我养成了习惯,把一个感性事情抽取成三点,条理化地去思考。我这里在给大家分享另一个项目:

二、徘徊在被砍边缘的《神都夜行录》:美术风格不统一,缺乏独立性


《神都夜行录》项目上线也已经有一段时间,无论在市场上,还是在公司内部的评价中认可度都不错,认为他在美术风格上有一定程度的创新,而且市场反响也不错,评价也不错。现在看起来呢,也的确不错。

其实项目做到到现在也不是一帆风顺,它在研发了大半年的时候,游戏在美术上曾经有过很严重的问题。主要是角色上跟现在不一样,差了很多。

某个周一,《神都夜行录》的项目经理风龙拿着资料来找我帮忙。项目的其他方向都已经比较清晰,也都已经有具体的方案了,就缺一个主角,于是他就像请我画一个主角。但是我感觉这个不好办,毕竟主角画的再好,项目也不一定会通过。因为只有一个主角的话会缺乏参考,很难说具体哪好哪不好。后来就改成画9个NPC+1个主角。

当时我们就先把原有的所有角色放在一起,对比看了一下。这些图是不是跟我们最后看到完全不一样了?项目都一年多了,每个角色的画风还是不一样,设计元素也比较乱,很多不统一的地方在里面。角色也没能体现游戏特色,大部分角色放在别的游戏里也是成立的。于是我做的第一件事就是:让他们统一起来。

三、美术风格的统一和独立“三步走”:大型,线条,颜色


我们在做角色迭代的时候就办了这三件事:

第一步,只看大型。大型是画任何东西的一个最基本。在对对象的注意力不高的时候,其实就是在画大型。我们可以看到只要不是纯写实,都有一个造型上的归纳概括,把它整理成一个类似于一种冲击力,有表现的大型,看起来很舒服。那我们想要一个怎样的大型呢?

大家都可以看到,其实我们想要的是一个美术方向更鲜明,更富有冲击力,很轻松的感觉。比如说某一个人物,我们把它提炼成基本的大型就是把它分解成几个多边形,从多边形入手。

当时我们要画的是9个NPC+1个主角,平均每人大概要负责3个角色,但是我当时没有这样安排,而是让他们把这10个角色都画一遍。为什么呢?因为在画画的时候如果各画各的,你很难跳出来看到自己有什么问题。但是在画别人的东西的时候,就会感受到新的东西。

当时我们3个不同的人画同一个角色的大型是不一样的,但是通过这样直观的横向对比,可以找到我们想要怎样的方向。这是当时的稿子,大家可以看出来,其实当时3个小伙伴的画风还是完全不一样的。但是最后通过横向的对比,找到了符合我们要求的大型。

当大型确定下来之后,我们就进入到第二步:只画线条。线条的作用有多大呢?记得之前有个大佬说过:风格就是线条,线条就是风格。第一次听到这个的时候我还觉得:你这会不会太武断了?风格这么大一个的东西你就这样用一句话概括了?但是随着时间的增长,我越来越觉得这句话是对的。

下面这里是三张图,大家可以看到这三张图的风格都是不一样的。最左边的是写实风格,中间是日式卡通风格,右边是中国画。

当我们把它们的边缘线标出来之后,可以看出它们对边缘的概括都是不一样的。最左边的写实画风更注重细节,中间的卡通风格会把过多的细节抹去,更强调在比例位置上的转折;右边的《仕女图》就是中国画累积了几千年的线条,非常的流畅和自然,没有生硬的转折和变化。

我们想要做新的东西就需要找灵感,找元素,找参考。我们有这种得天独厚的优势(指中国画的线条),我们为什么不用呢?大家可能觉得中国画土,因为它的脸不好看,其实只要我们把这种线条运用起来,再放上帅哥美女的脸,你就会发现这其实在游戏中是没见过的。

在这之前我们已经把要画的大型确定下来了,接下来要做的事情就是把之前大型中用的线擦掉,换成这样流畅的线条。

第三步就是只画颜色。讲到这里大家可能想,想要一个美术风格上的统一,可能需要列很多点,花纹的样式呀,脸呀,发型啊...但是当时我并没有把这些复杂的,不可控的东西都列出来。我只列出了这3个东西,把一个复杂的事情分解成简单的3小部分

可是画颜色这个东西,太不好搞了,非常让人头疼。我们也都知道,做项目原画的大约50%的成本都在颜色细化这一块。那么画成什么样是可以的呢?我们很多原画都是觉得我要画一张超好看,超牛的原画,这样主美看了之后满意了,我们这张才会给过。但是这样实际操作上却很难很难。

我们这里有三张图,大家可以看一下,最右边是非常简单的固有色,再加上明暗刻画;中间呢稍微加了点刻画,最左边呢就是已经画到极致了。如果打分的话,右边这个可以给70分,中间的80,左边这个就是100分了。

但是,如果把他们换算成成本呢?右边这个可能需要半天,中间要两天,左边可能要一个月。我们为了要过,是不是每张图都要画1个月呢?

这里就涉及到取舍的问题,取很简单,大家都想画的更好,关键是舍。比如说我为了项目成本,我为了控制大家的风格,我要把那20分舍掉。其实这对于我来说也很难。

即使是画成左边这样也是非常不可控的。比如说这个,每个人对于色彩变化的控制都是不一样的,这是同一组静物,三个不同的人画的作品,他们都是画写实的东西,调性非常真实,但我们还是可以看到他们对颜色的处理和使用还是非常不一样的。那么这一点我是怎么统一大家呢?

我在这里也是做了一个非常简单的事情:我要求小伙伴们在画深入的时候只要明暗变化,不要加入色相变化之类的其他变化,在PS的颜色选项中把“L值”锁住。这一步可以极大程度地保障我们每个人的细化结果最后出来都是一样的。


四、用7天时间实现了美术风格统一和独立


这是我们一个从最开始到最终的一个过程图,大家可以看到最左边有问题的原型,我们先是经过了大体型和线条的修改,然后评估上色,很简单的过度。那么最后一天呢,我把所有的这些角色都放在一起,做一个身材比例的拖拽。到这里看这个图其实感觉不太震撼,也就79分的样子。那么接下来就是见证奇迹的时刻了。

先是大家看到的原来有问题的图,经过短短的7天,变成了这样子。在这7天中,我从来没有强调过要改某个花纹,或者脸要怎么画,我只强调了大型,线条,和颜色的统一,最后自然而然的,就变成这样了。

人不是机器,当你控制住他要这样做的时候,他自然而然地就想把事情做好,就会主动地砍一些东西。所以我认为作为一个主美,主接口人,要怎样把某一个复杂的东西拆分成几个小的部分才是你最主要的工作之一。

后来把原画给项目经理看了之后他也感到很意外,到最后呢项目也没有被砍,成功上线了。那么我说的这些,其实就是在说角色原画可以分两部分:艺术家创作的部分,另一部分因为它还是产品,所以需要理性的限制,需要流程。

五、美术从业者的风格要如何定义?


最后我想和大家聊聊怎么去定义风格。因为做游戏和纯艺术还是不一样的,我们在做一个项目之前会做市场分析调研。

我觉得有一句话很重要,”一定要做接地气的东西“。比如角色原画,受众没有经过专业训练,他可能跟不上专业的想法。当你自己觉得很棒的时候,他们可能不一定接受。

那做到这些是不是这样就可以做好了呢?其实不是,之前有问题的那一批图我们也做了非常详尽的市场调研,但结果并不太好。所以这件事一定要做,但应该由每一个角色原画来做。比如,现在市面上最流行的游戏是什么要去玩,最流行的电影要去看,时刻保持兴趣和群众是一致的,这样做出来的东西才能让大众也喜欢。

我做了这么久的原画,刚刚说的这些东西我都做到了,那我是不是就可以成为业界大牛?长盛不衰了呢?其实不是的,我感觉每天都有一个怪兽在身后俯视着我,但是这个怪兽不是策划,而是审美疲劳。

审美疲劳是每个原画一生的宿敌,但是审美疲劳也有好处,它会为你指明未来的方向。在做完的了《神都夜行录》的美术迭代之后,有老板说你做的不错,我这有个项目也出了点问题,再来找你。我也用1周的时间做了一套方案,但是老板看了之后直接跟我说:我觉得太像神都了,这不行。

那时候我突然觉得,我总结的这些东西瞬间就没有价值了,我要做一套新的,能刺激你感官的风格出来。正好前几天我看到了基因编辑的新闻,突然激起了灵感和无限创作的欲望:人如果真的永生了,那400年后的人会长成什么样子?人际关系,社会结构,社会矛盾,经济结构又会是怎样的?这个东西非常能刺激我的神经。

所以我最近在做一个事情,就是把部门的角色原画召集在一起做培训,开脑洞,说你们做一套能刺激自己神经的概念。所以回到这个问题:未来游戏流行的风格是怎样的?我还没有答案,但如果要我再做一款产品,我会把风格做成人类永生后的400年。

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