《明日之后》制作人李哲:硬核玩家与泛玩家之间怎么平衡?
今天(1月20日),网易游戏2019年度游戏开发者峰会在广州召开,会上《明日之后》制作人李哲发表了以《明日之后-新品类的探索之路》为题的演讲,与在场开发者分享游戏在开发过程中的经历,以及游戏“上线40秒涌入3万玩家”背后的故事。
演讲分为产品介绍(基本介绍、游戏特色)、开发复盘(立项选材、核心体验、基础框架、迭代开发)、总结三大部分。
三年前,《明日之后》立项时想做什么?生存类手游的核心和特有体验是什么?如何解决生存类游戏门槛高的问题?如何构建有沉浸感的末日世界?硬核玩家和泛玩家之间怎么平衡?前后四次测试,《明日之后》如何在抉择中前行?推出过《明日之后》,制作人李哲的感受和总结是什么?这些问题都在这次演讲中一一得到解答。
以下是手游那点事整理的演讲实录:
一、三年研发,研发前、立项的时候想做什么?
在演讲的开始,李哲首先与大家分享了一些《明日之后》的立项原由,以及在整个立项过程中曾考虑的问题。而故事的起点,则是发生在2015年。
“2015年底,由于移动网络和设备方面都达到了一个相对成熟的状态,在手机上运行大型3D游戏已没有了技术壁垒,所以很多厂商都推出了一些相关产品。而当时我们考虑的主要有两个方面,一是当产品上线后,市场的需求会变成怎么样;二是什么样的品类,可以让用户有更好的体验,小众品类是否有大众化的可能性。”
1.生存类游戏的独有体验是什么?
李哲表示,《明日之后》最初选择末日生存品类的原因,很大程度上与团队对游戏品类的喜好有关,他本人就是一个忠实的生存类游戏爱好者。
当然,对于品类的抉择还有一些数据支撑,在彼时的国内手游市场以传统MMORPG为主基调的环境下,生存类游戏逐年的上升表现显得尤为难得。从2013-1016年,几乎每年的成长率都超过了100%,这点更加明确了生存类游戏可以成为大众化品类的趋势。
而在初步确定品类方向后,《明日之后》接下来需要考虑的,则是生存类游戏独有的体验是什么,用户的核心需求是什么,与传统的MMO相比,差异化表现在哪些方面。对此,李哲用马斯洛需求层次理论进行讲解。
“我们过往制作的传统类型游戏,比如MMORPG,都是基于玩家的社交、合作与对抗需求去做的,当这些需求被满足后,游戏体验自然得到保证。但在生存类游戏里却不同,首要考虑的是玩家的生理和安全需求,当这些需求都被满足后,玩家才会追求上一层需求。”
在这种特殊的需求差异中,玩家通过自身的游戏过程获得生存和安全需求的满足后,又会进一步提高社交、尊重和自我实现等高层次需求的成就感,这就是生存类游戏独有的游戏体验,或者说是这个品类的核心竞争力。
2.如何解决生存类游戏门槛高的问题?
在明确了生存类游戏独有的体验之后,《明日之后》则着手塑造游戏在求生上的刺激体验,以此提高玩家在生存需求层面的反馈。但对于随之带来的游戏高门槛问题,李哲则认为问题的本质是,游戏引导是否有做好。
“由于玩法的小众,我们需要在游戏开始就给予玩家详细的引导。但这并非是机械式的教学,而是用生存体验的方式呈现。为了达到这种效果,我们经历了3次内部测试、超过20次外部测试。包括流程时长、内容等方面都做了很大的调整。”
诚然,在当下玩家群体对游戏引导时长愈发苛刻的前提下,这种设计原则上是与市场背道而驰的。但《明日之后》最终的测试数据显示,游戏前期的单人引导极大地提高了玩家的留存。
在解决了一些游戏体验优化上的问题后,《明日之后》团队则继续深入到游戏设计层面的问题——生存类游戏的长线运营,尝试以一种崭新的角度,探讨生存类游戏在成为大品类后的长线表现。
对此,李哲总结了生存类游戏的长线思路“在我们的理念里,生存游戏的核心是什么?我现在的理解,生存游戏核心是对立,也就是所谓的资源的采集、转化、消耗,玩家体验就是这些东西。而我们需要考虑的是,在这样的状态下,怎样把这个游戏循环下去。”
最终,《明日之后》的长线营运框架围绕营地、PVE和PVP进行,是一种以资源为基础构建循环的体系,再以MMO社交属性作为长线根本的设计。
3.如何构建一个具有沉浸感的末日世界?
在确立了这些根本的理念方向之后,李哲则继续考虑游戏的核心体验问题。首先最直观的表象,是在《明日之后》的画面呈现上。对于构建末日世界的沉浸感的方式,主要表现为三个方向。分别是游戏的昼夜交替、物理渲染+HDR和全游戏动态阴影的实现。
在此基础上,李哲还特别强调了《明日之后》丰富的天气系统,其中主要分为雨水天气、雪天天气和沙尘暴天气。而这里面的重点,则是玩家能够在不同天气下感受到差异明显的游戏体验,以此强化玩家的求生感。
为了提高游戏那末日题材的美术品质,李哲和制作团队甚至到了切尔诺贝利实地取景。
在丰富游戏的生存元素方面,李哲认为玩家的游戏过程是一个克服、解决问题的过程。而游戏制作者就是设计问题,那么如果设计的问题只有一种,玩家就是一种单调的体验。如果设计的问题是复杂的,玩家就会在解题的过程中发现不断寻找更优的解,这样会有更多的乐趣。
而《明日之后》的生存体验,则是围绕这种思路进行设计。游戏中的谜题,往往都具备了多种解法。丰富的生存元素,使得游戏的的体现接近真实世界。
此外,末世中玩家间的交互也是《明日之后》着重刻画的部分之一。在游戏里的主要体现,则是围绕营地进行的合作和对抗部分。
而对此,李哲则用了更大的篇幅深入讲述“营地”这个核心内容的调整优化过程,为此《明日之后》前后经历了四次测试。
二、历经一年多、四次测试——《明日之后》在抉择中前行
两年多的游戏开发过程,《明日之后》前后经历了4次测试,2017年8月的首次大规模测试、2018年1月的1.5万人核心技术封测、2018年5月的5万人技术封测、以及2018年8月的12万人测试,每一次测试,都是一次抉择。
1.2017年8月的首次小规模技术测试:5000人
在这个测试中,包含最基础的生存元素、资源、玩法等,测试规模大概是5000人。那么这次测试的意义是什么?实际上在这个时间点,我们是想了解,生存题材在国内玩家中到底有多大的接受度?从最终的反馈我们知道,玩家对这类型的期待度很高,于是我们坚定了信心,这个品类可以继续做下去。
2.2018年1月的核心技术封测:15000人
在这一次的测试中,我们进行了15000人的技术封测,在内容上我们开始强化营地,将“营地”作为游戏社交的最小单位,强调游戏中的生存压力。最终产生了什么效果呢?我们发现玩家反馈出现了很明显的两极分化现象,能够第一时间加入好的营地的玩家,体验非常好,留存数据也很漂亮。但是没有加入好的营地的玩家,却有了比较糟糕的游戏体验。
举个例子,游戏前期压力大到,玩家每150米就能看到尸体,生存压力相当硬核,这容易造成很多玩家还没玩懂,就流失了。
在这种情况下,其实是对玩家做出了筛选,能适应的被很好地保留,不适应的就被抛弃。然而这个状况其实与我们最初的想法是背道而驰的。
3.2018年5月达洛夫荒原测试:50000人
在这次多达5万人的技术封测中,我们首次引入了安卓渠道用户,向更大范围的用户进发。在这次测试中,我们开始让营地承担更多的社交,让成长归还给玩家个人。这么做大幅度降低了生存压力,大幅度降低了玩家的前期门槛,给泛用户更多的目标,让前期的游戏体验从“生存”转向“探索”。
这么做整体的留存数据确实有了很大的提升,但是这又带来了一个重要的问题,就是玩家为什么要来玩我们这个游戏?很多玩家是奔着“末日生存”这个东西来的,如果我们没有坚持它该有的样子,而是一味退让降低门槛,那这个游戏的核心是什么?这次的测试让我们知道,哪些东西是我们无法抛弃的?哪些东西是我们必须坚持的底线?
4.2018年8月黎明测试:12万人
在最后一次测试,2018年8月23日的12万人黎明测试中,我们重新调整和平衡了游戏的生存压力,我们认为我们应该保持住游戏的生存特色,我们可以用引导的方式教你克服上手难度,而不是我去把游戏难度降低。在这个过程中,我们明显看到两部分用户,一部分是硬核玩家,另一部分是小白玩家或泛玩家,这两部分的留存数据表现差异很大。硬核玩家的七留甚至加了一倍,但泛玩家依然需要我们去引导。
实际上我们过去经历的前后四次的测试,我们一直在不同用户之间寻找最优解,在硬核玩家和泛玩家之间做斗争,而测试就是不断权衡的过程,不断去逼近最优解的过程。
5.2018年11月全平台公测:紧急加开服务器
直到2018年11月6日,《明日之后》正式全平台公测,游戏上线之后,用户数远远超过了我们的预期,当时紧急加开了服务器。后来游戏还因为排队被玩家称为“明年之后”。近期也有一些成绩出来了,例如App Store全球月度下载榜第一、预下载首日转化率超过90%、畅销榜名列前茅等等。
三、制作人李哲的三点总结
1.持续关注流行趋势,保持创新的心态
我们需要保持创新的心态,随着现在市场的发展,游戏对于品质要求越来越高,我们所做的游戏往往是两年后上线的。面对两年后的用户,能不能提前对两年后的市场趋势有一个预判这个非常关键,如果我们一直保持对流行趋势的关注,才有可能保持创新的心态。
2.小众题材的两个方向,精准人群和大众化
小众题材能够构建一个相对稳固的壁垒,因为这一类用户和其他用户有着非常强的隔离,但另一个角度来看,这个小众游戏是不是可以有做大众化的可能,它的核心竞争力在哪里?相对于市场上其他的品类,是不是做大众化才是正确的选择?这些都不一定。
3.创新不易,坚持更难,不忘初心最重要
这句话看起来很鸡汤,但对我来说特别重要。创新不易,坚持更难。我是这样想的,如果我们最初的思考,在执行的时候,没有遇到特别大的问题,那就值得继续做下去。
因为只有这样,我们才能探索到前人没有做到的事情。
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