2019年是游戏行业政策的“过渡期”,“优者生存”的时代已经到来!

百家 作者:手游那点事 2019-01-17 15:00:27

近日,广东省文化和旅游厅指导、广东省游戏产业协会主办的“同心聚力·砥砺前行”2018广东游戏产业年会暨“金钻榜”发布仪式在广州保利世贸博览馆举行。

会上,由手游那点事CEO何清景主持,君海游戏创始人兼CEO陈金海、星辉游戏副总裁王宇飞、三七互娱副总裁兼CTO朱怀敏、华东政法大学知识产权法律与政策研究院研究员杨勇齐聚一堂,就游戏产业未来发展的方向开展以“守正创新,担当有为”为主题的高峰论坛。

本次高峰论坛从行业主管部门、游戏发行、游戏出海等多个角度,共同探讨中国游戏企业在通过创新加强行业竞争力的同时,如何积极履行社会责任,体现社会价值。

以下是手游那点事整理的论坛内容:

何清景:在2018年,游戏行业遇到了许多困难与变化。那么从在座几位的角度看来,2018年游戏行业最大的变化是什么?对于自己来说感受最深的是什么?


朱怀敏:2018年非常明显的变化就是整个行业的增速放缓了、游戏产品也变少了。这与版号问题相关,但是在我看来并不是主要原因。这几年游戏行业的高速发展大部分来自手游,而手游的发展很大一部分又是来自端游、页游等领域大量用户的转移。在用户增长到达了一个顶峰之后,必然会出现瓶颈。在我看来,游戏行业如果想要突破瓶颈,最根本还是需要精品和创新。

陈金海:在我看来,2018年的游戏行业主要是“三难”。首先是资本方面“找钱难”。整个游戏资本市场的融资环境变差了,很多厂商的生存环境比以前更为艰难。

其次是“找量难”,2018年整个市场的流量都比任何一年都要贵。为什么小游戏这么火爆?很大的一个原因就在于原生App的流量价格已经到达了一个顶点,而小游戏就是大家在寻求新的增量、新的空间的过程中诞生的。换句话说,2018年也是小游戏的红利年。

再次是整个游戏行业在加速“去中间化”。在2018年的游戏市场,单纯做发行或者做流量的厂商日子已经没那么好过了。如果想要在激烈的市场竞争中取胜,必须要多点发展。所以我们现在也能看到越来越多的发行商去尝试做研发。

最后,从发行商的角度来说,现在找产品、找精品已经越来越难了。在国内的游戏市场,研发团队处于最基础的位置,而在整个大环境“寒冬”的情况下,很多研发团队未必能撑过来,能够出现在市场上的产品变少了,精品的数量也因此下降。

王宇飞:2018年由于版号的问题,很多大大小小的游戏厂商都或主动或被动地出海了。从整体来看,2018年中国游戏出海规模翻了一倍。那么我简单讲一下2018年几个海外市场的情况,给大家参考一下。

出海第一站还是首选港澳台,因为这个市场的本地化成本最低。不过,需要注意的是这个市场受日韩、欧美文化的影响也比较深,因此中国厂商在港澳台市场还需要和很多其他海外厂商竞争,成本会持续提升。

韩国是2018年中国游戏厂商出海突破最大的市场,也是竞争比较激烈的市场。但是韩国50%以上的市场都被本土端游大厂的“端转手”产品占据,品类比较单一。中国厂商在韩国市场,最好的方向还是从其他品类进行突破。

日本市场在2018年也发生了比较大的变化,战术竞技类、SLG等出海产品都取得了很大的突破,主要在于日本市场的年轻用户在改变。这个趋势对于中国出海厂商来说,也是一件好事。

美国市场是榜单固化最为严重的一个市场,2018年新游能进入TOP100的不超过10款。对于中国厂商来说,是一个门槛较高的海外市场。

杨勇:2018年游戏行业最大的变化还是在于3月份版号暂停发放,时长9个月。据我了解,每年申请版号的游戏产品有上万款,而从最近两次发放的情况来看,一年能够拿到版号的游戏就在1000款左右。

如今版号重开了,但是2019年应该如何发展相信是很多游戏厂商最为关心的。其实从主管部门的角度来说,主管部门是尊重所有的游戏企业和所有优秀的年轻人,在行业里创造优秀的产品。所以对于游戏行业来说,“依法经营”是接下来需要注意的一个方向,“规范化”将成为大趋势。

何清景:2019年,中国游戏在出海方面会出现哪些新趋势和新机遇?

王宇飞:在我看来,做增量市场才能抓到未知的机会,不用拼得头破血流。不止是出海,从星辉游戏的角度,我们2019年大概想做这三个方向。

第一个是女性向市场。在2018年初,女性向市场是一个蓝海市场,但是在《恋与制作人》之后却没有一款女性向爆款出现。在我看来,背后的原因不是需求出了问题,而是供给出了问题。游戏行业大多数制作人做的是服务于男性玩家的游戏,整个行业对于怎么做女性向游戏和抓住女性向需求这个点是没有答案的,我认为这个事情还需要经过几年的时间培育。

第二个点是H5游戏。H5最大的机会点在于用户下沉和渗透率,三四五线城市用户对于安装游戏App的欲望比较低,而链接端这些用户是愿意尝试的。如今更多的大App开放了H5通道,更多资源被释放出来,这会极大促进用户和H5内容的接洽,未来H5游戏会有很大的优势。

第三个点是海外市场。海外市场其实也不算是一个机会点,我认为海外的挑战可能比国内更大。第一,海外市场的文化和用户群和国内是不一样的。第二,海外的渠道市场相对透明。国内一款产品如果通过常规渠道推不起来,还可以通过工会、ASO等等,但是在海外渠道没有太多可以投机取巧的东西。

何清景:2019年,国内游戏市场还会出现哪些趋势和方向?

陈金海:2018年是游戏行业的洗牌年,在经历洗牌之后,整个行业在2019年会往更规范化的方向发展。从这个角度来看,我认为2019年会有三个趋势。

首先是精品化,这一定会是未来的一个大趋势。一方面是提升中重度游戏的品质,比如美术、引擎等等,从而提高产品的技术壁垒;另一方面,轻度和无端化的游戏在本质上也是技术升级的一部分,为了做好用户下沉,游戏厂商需要将产品做得更“轻”、更适应用户的需求。

其次是出海,在2019年出海还是会成为一个行业趋势。在休闲小游戏风靡全球的情况下,在我看来,中轻度游戏出海也会是一股趋势。

最后,我觉得游戏厂商还是需要持续“修炼内功”,不断提升业务水平,回归初心,向社会传达更多正向的内容。

何清景:作为一家游戏企业,如何更有效地发挥社会价值?

杨勇:在国家的总量调控下,我觉得2019年将会是游戏行业“优者生存”的一年。对于游戏企业来说,只有提升产品品质,向社会输出更多“正能量”的内容,才是真正发挥出自己的社会价值。另外,在我看来,2019年还是一个政策的“过渡期”,全面调整的最终结果起码要到2020年才会落实,因此2019年对于游戏厂商来说还是充满着挑战的。

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