珞麟科技《VFC》深度测评|完美主义的偏执精神,追求的不止是游戏

百家 作者:VRPinea 2019-01-09 11:26:19


VR版拳皇街霸?一起来!“燃烧我的卡路里”吧!


正文共 6458 字 18 图;预计阅读时间 12 分钟


临近年底,VRPinea例行的厂商回访已正式开启,本文为第十篇年终回访稿件,前九篇专访为黑盾HADO小派科技青瞳视觉VeeRNOLO VR火柴全景VRSandman Studios美益添VR影视。本次厂商年终回访对象,涵盖VR/AR硬件、VR/AR游戏、VR/AR解决方案、VR影视等领域。本文的采访对象为珞麟科技(L&L Studio),下一篇采访对象为指挥家VR,敬请期待。

 

珞麟科技联合创始人&澳洲公司负责人&CTO 刘洋


有一个“可怕”的事实,不知道小伙伴们是否都已了解到:中国肥胖人口已位列全球首位。在刚过去的2018年,全国肥胖人口占比已达……不过,2019年伊始,小编确实看到身边有不少小伙伴,立下了“变瘦”的Flag。

 

然而,相当一部分人,或许连即将到来的春节假期这个“坎儿”(胡吃海塞→日益发福),都不一定跨得过……于是,喜欢寻求“最佳解决办法”的小编,决定在放假前为大家带来一场“及时雨”——珞麟科技的VR热血拳击游戏《Virtual Fighting Championship》(以下简称《VFC》),或许是能让你“吃多也不怕边玩边健身”的不错选择。

 

 

在进行详细的测评之前,小编不妨给欲“以减肥为目的”和《VFC》“谈个恋爱”的小伙伴们,稍微透点底:开发团队特地与世界权威健康组织——VR健康协会(VR Health Insititue)合作,为游戏打造了一套精确的热量消耗计算系统。没错!游戏会在每一局结束后,根据玩家的出拳速度、行进距离,以及其他相关数据,对玩家的卡路里消耗进行准确的计算,并反馈到屏幕中,一目了然!

 

初步看来,这是一款在体育运动和健身方面,有所追求的VR拳击游戏啊。接下来,就跟着小编一起,“燃烧我的卡路里”吧!

 

初识《VFC》:

迎难而上,力求一鸣惊人?


《VFC》是由初创企业珞麟科技开发的,全球首款第一人称PVP动作类VR游戏。目前,《VFC》抢先体验版,已登陆Steam平台,玩家反馈相当不错。由于体验之后,小编觉得这款游戏确实可圈可点,不由地对其背后的开发团队也较为好奇。

 

所以,我们这篇测评也特意采访了珞麟科技联合创始人&中国公司负责人姚又龙,向其请教了一些个人比较感兴趣的《VFC》方面的问题(或许也是大家都比较感兴趣的哈),并将其一并呈现在本文中。

 

珞麟科技联合创始人&中国公司负责人 姚又龙

 

据了解,珞麟科技成立于2016年,而《VFC》也是在2016年开始立项研发的。那么,“为什么在成立之初,便选择研发这样一款VR格斗游戏”?

 

关于这一点,珞麟科技的主要考量为:“在VR互动中,最难攻克的领域之一就是多人格斗技术。而珞麟科技想凭借多年累积的游戏制作经验,‘迎难而上’——主攻VR健身、VR搏击领域,攻克‘多人格斗技术’难关,以建立工作室(L&L Studio)的名声。”

 

那么,历时2年研发而成的《VFC》是否不负所望呢?或许不少玩家心中已有答案。接下来,小编将对其进行详细的深度测评。

 

画面场景:

简单大气,充当“背景”的存在

 

进入游戏,开场环境非常大气,给玩家一种“独步武林,征服星辰大海”的宏大观感。当选择具体战斗模式来到不同场景中时,又换了一种感觉。即游戏场景更立体,加入了“赛场观众及近景”等细节展现,且界面操作简洁

 

 

具体到游戏的作战环节,打斗过程中的提示数字打击特效防守标记以及人物的动作反馈等,设计得也比较明了。整体而言,游戏画质还比较令人满意。部分场景较为辉宏,部分场景偏“儿童风”(例如,单人模式“笼斗”场景中的观众等元素),玩家可根据个人喜好选择不同场景所对应的模式。


不过,画面场景似乎也只是一种充当“背景”的存在,一旦玩家投入到“战斗”状态,这些往往容易被忽视。

 

游戏人物:

各有千秋,提供不同类型的战斗体验

 

目前,《VFC》有三位英雄人物,建模都比较立体,画风偏美漫风格。游戏角色虽然看上去似乎较为“脸谱化”,不过也可以理解——毕竟众口难调。重点在于,这三位英雄人物实际上各有千秋,能让玩家感受到不同类型的战斗体验。

 

  • 卡尔:特殊技能为“火焰拳”。

 

 

需要玩家通过牺牲能量来赋予拳头“特殊能力”,给予对手暴击。

 

据了解,卡尔是目前玩家使用次数最多的角色。具体原因,小编认为:一方面,或许是因为大家比较偏爱“传统游戏里常见的这种正派角色”;另一方面,或许不少玩家和小编一样,就喜欢卡尔这种拳拳到肉“砰砰砰”的击打感吧。

 

  • 毒狼:特殊技能为“毒气”。

 

 

显然,如果非得定义的话,与卡尔相比,毒狼更像是一位反派角色。玩家扣动右手手柄扳机键(触发器)即可释放毒气,对站在毒气范围内的敌人造成伤害;扣动左手扳机键可将毒气收回体内储存。另外,毒气在当局比赛开始时达到满负荷。

 

  • 法拉:特殊能力为“电激光”。

 

 

提醒一句,千万别轻敌。别瞧这位火辣的美女,外表看似柔弱,但其实是个狠角色。而且,小编个人觉得法拉是目前最考验“战术”的一位人物……游戏中,玩家需要分别扣动左右手扳机键,将左右手的两个磁盘,放在战斗空间中的不同位置框定一个区域,以激活电磁光。

 

然而,需要注意的是:任何与电激光束接触的物体都会受到严重伤害,包括玩家自己!所以,搞不清形势、判断失误,以致摆错位置的部分玩家,经常连“伤敌一千自损八百”都做不到,而是直接把自己电死了(小编也是吃过亏后,才成长为“老司机”的)……噢,还要记得,随着时间的推移,电激光的能量将被削弱。玩家可通过再次扣动扳机,召回磁盘。

 

 

最后,对于小伙伴们一直呼吁的“加入更多有特色的新角色”这一点,小编已向姚又龙求证过:《VFC》即将加入第四位角色,且预计于今年Q1游戏角色阵容扩展至6位。此外,珞麟科技还将会把最早的卡尔、毒狼、法拉三位角色重制一遍。而未来,玩家或许还将有“升级”自己角色的可能性。例如,设计自己的获胜动作等。

 

简而言之,借助丰富的游戏角色,玩家可以尝试直拳、勾拳、交叉拳、火焰拳、闪击、雷电击、轮转移位等各种喜欢的格斗动作。即使是“菜鸟”玩家,也能在不受伤的情况下,炫酷地暴击别人。当然,对于在现实生活中本就“有实际战斗技巧”的玩家来说,又将体会到另一番趣味。而对于善用头脑、讲究策略的玩家来说,也能在游戏中充分发挥自己睿智的思维。

 

特色玩法:

多种模式任选,减个肥酣畅淋漓

 

在介绍《VFC》各种模式之前,关于游戏的玩法,小编体验下来有些心得,想与大家分享一下。

 

  • 游戏小技巧

 

首先,对战过程中,尽量有效地利用战斗空间,遵循身体本能并灵活地躲避攻击,或寻找敌人防御薄弱之处主动进攻(创造合适的近身攻击机会)。

 

其次,注意掌控节奏,不要一味地盲目连续攻击。值得一提的是,游戏针对“盲目攻击”设置了“弱化机制”(避免:“菜鸟玩家”的投机取巧、“老司机玩家”被误杀)。当己方出击致使对方进入弱化状态(0.5秒—2秒)后,己方多余的攻击将被判定为无效,因而此时盲目进攻,只会让自己疲惫不堪。

 


再者,关于网络延迟的问题,小编在体验过程中并未明显感觉到。不过,相比较有线互联网连接,无线连接更容易导致延迟。这一点可供大家参考。此外,小编还了解到,珞麟科技自主创新的“解决网络延时问题”的相关机制,可以支持200 Ping左右的延迟。目前,该机制已被运用于《VFC》中,比较有效地解决了网络延迟对于“打击、格挡、躲避”等动作评分造成的误判问题。

 

最后,在对方的攻击命中己方的一刹那,抓住机会抬手封住对方的拳路把对手挡出硬直,并快速追加反击,难度虽大,但若成功则得分也明显。

 

 

显然,这样一番对战下来(三局制,每局60S),玩家在体验VR游戏带来的刺激与欢乐的同时,全身的小宇宙也在燃烧着。例如:蹲下、碎步移动、打拳的次数都不在少数,锻炼效果可想而知(就小编个人而言,每场比赛下来卡路里消耗均超过20Kcal)。

 

  • 包含PVE、PVP与POV三种模式

 

接下来,具体讲一下,目前游戏中所包含的PVE、PVP与POV三种模式。

 

单机模式细分为单人无尽模式学院派模式

 

在无尽模式中,玩家将在角斗场面临无数机器人的挑战,武术家、剑术家等AI机器人将不断出现;而学院派模式,可以为业余、半职业的运动爱好者和运动员们,提供技术、技巧方面的训练支持。该模式将于本月正式发布。此外,《VFC》在本月还将添加全新的教程模式

 

 

感慨一句:“培训和教程”千呼万唤始出来啦!虽然游戏上手其实不算太难,但有教程总比没有好。比如,小编在体验单人无尽模式时,系统总会提示“not enough energy”,令小编不知所措。

 

PVP联机模式:喜极而泣,在VR中和真人格斗的梦想终于实现了!

 

这一模式又细分为三种情况:手动配对(选择特定区域)、系统自动配对局域网配对(适合线下体验店,对战找不到人也不再是痛点)。不过,目前的PVP模式仅支持双人联机,据了解多人合作模式正在开发中

 


而对于玩家比较关心的PVP联机效率问题,经实测,在12:00-13:00这一小编个人玩游戏比较集中的时间段内,目前尚未出现过配对失败的情况。不过,小编偶尔也会在晚间18:00左右体验游戏,出现过一次“等待略久”的经历(不排除网络出问题的情况)。

 

对此,小编从珞麟科技得到的具体数据等反馈,或许可供大家参考一二:“《VFC》日在线峰值为700人左右,可以实现自动搜索联机时,随时匹配到另一位玩家。”

 

POV观战模式将与自媒体加强合作。

 

有趣的是,《VFC》还推出了POV观战模式,供玩家以第三视角观看他人对战,同时也方便观众直播游戏。珞麟科技告诉小编,当前的POV观战模式只是初版,在游戏更加完善和优化后,珞麟科技还将大力加强与各自媒体的合作,进一步推广游戏。

 

 

此外,珞麟科技还透露,考虑到部分玩家特别希望得到一个纯粹真实的格斗体验(不带有技能),《VFC》后期或为这些玩家推出单纯的格斗模式。未来,珞麟科技还计划推出“闯十二宫模式”(暂定名)等。

 

  • 三点温馨特征,值得一提

 

对了,《VFC》中有几个地方小编觉得设计得还蛮暖心的,让游戏更容易上手、适用更广泛的人群。例如:

 

 

(一)人性化的系统设计:玩家无需担心个人体质,游戏会针对不同体质进行有效平衡;

(二)容错度比较高:“菜鸟”也不会被过分打击到,玩的时间长也不容易烦躁;

(三)游戏角色更“鲜活”:例如游戏人物时不时做出的“剪刀手”等搞笑手势,以挑衅对手或纯粹娱乐,让游戏多了层莫名的幽默感。

 

未来:

在《VFC》玩跆拳道、武术、搏击?

 

上文,我们主要对《VFC》的游戏人物、玩法、模式等做了介绍与评测。还没看够的话,小编还可以再与大家透露一些相关消息:

 

(一)《VFC》最终的内容形态将会是目前的3-4倍,且6-7位游戏人物都会拥有自己的单机模式

(二)游戏将为玩家提供一整套升级和天梯系统,以提升游戏复玩性;

(三)游戏排名积分以及其他奖励机制等,将于今年Q1上线;

(四)今年Q2,《VFC》计划在PS VR上发行,届时跨平台对战将更有意思;

(五)游戏预计于今年Q3完成基本工作,进入正式版。

 

 

不过,在对姚又龙的采访过程中,我们发现随着游戏的不断优化与丰富,《VFC》将不止步于此。珞麟科技对未来还有以下比较长远的规划。

 

  • 兼容腿部跟踪,用VR玩跆拳道

 

正如小编在体验游戏中所见,珞麟科技放弃了全身捕捉方案,而采用“三点跟踪+动作反推”的解决方案。具体而言,目前《VFC》仅支持头、手部的追踪,再基于复杂的动作推导机制,来计算出玩家的肩膀、胸部位置;进而推算出玩家的胳膊和腰的位置;最后才能推算出腿的位置。

 

基于此,虽然《VFC》最终呈现给玩家的游戏跟踪,已经高于平均水平;并且,这一方案还能让游戏更轻便、更容易市场化;不过,部分玩家或许仍然期望,能在游戏中得到腿部等其他身体部位的跟踪。

 

 

对此,开发团队的反馈比较积极:“如果玩家对这一方面的需求比较高,珞麟科技未来会考虑加入腿部跟踪的兼容性(一旦确定开发计划,1-2个月内可以实现该功能),届时玩家就能在游戏中使用跆拳道的功夫了(想想都有些小激动)!”

 

  • 加强升级,《VFC》Combat 2.0

 

除此之外,姚又龙还提到“《VFC》Combat 2.0”的概念,令小编颇为惊喜。如果说《VFC》目前在打击判定、动作还原,以及延迟处理等方面的表现是Combat 1.0的话,那么,《VFC》Combat 2.0 则是在此基础上的一个加强升级。

 

 

在2.0中,游戏将针对胳膊位置的判定进行优化,并且通过更加真实的模拟物理计算,把游戏中玩家的身体各个部位完全细化以实现游戏内伤害与游戏外玩家动作挂钩。比如,玩家打到对方的头部、眼部、脖子、肋部、腹部等部位,均能得到不同的打击效果和伤害加成。另外,2.0版本还将推出手型控制机制,让玩家可以在游戏中不仅仅是用拳头,还能使用掌击手刀等中国武术中常见的招数。

 

  • 不止是游戏,格斗家生态系统“VFC+”

 

显然,正如小编在文章开头所言《VFC》在体育运动和健身方面是有所追求的,而珞麟科技是在VR健身、VR搏击领域有“野心”的。所以,珞麟科技推出了格斗家生态系统“VFC+”,即“VFC+行业应用”的概念。

 

在珞麟科技看来,《VFC》只是一个载体。其开发团队目前为止所研发的,归根结底是一套VR互动方案,而这一套基础的VR互动系统,在很多传统行业领域(例如健身和搏击)均有用武之地。

 

 

譬如,珞麟科技目前已与国内某武术机构达成合作协议,共同探索VR在搏击和武术领域的运用。基于此,珞麟科技或将推出一款“行业应用版《VFC》”,以辅助人们在VR环境下健身、练习和格斗对练。

 

综合评价:《VFC》是一款诚意满满的VR健身游戏。

 

如果说,玩VR游戏能否减肥一直没有明确定论的话,那么对于《VFC》,小编想说:这是“边玩边减肥”的绝佳选择。首先,游戏人物和玩法都不枯燥,可以比较容易地坚持玩下去;其次,无论是躲避还是进攻,哪怕是使用战术和策略,玩家的身体都需要处于不停运动的状态,力量方面也可以得到训练。并且,游戏还配有专业的卡路里计算,让健身效果更直观。

 

不过,为确保游戏的安全性,小编建议大家最好为游戏区域设定房间规模,4.5米*4.5米的战斗空间比较充足,最小空间不要小于1.5米*2米,否则难以施展身手。此外,对于游戏时长,小编个人建议每次30-60分钟,比较合适。当然,玩家可视自身的具体情况而定。

 

 

另外,小编个人认为游戏在音效互动等方面的表现,还可以更加完善。例如,支持语音交流、后期加入打榜/擂台模式,以及将拳击适当搭配有节奏的音乐,让运动变得更具有趣味性等。

 

最后,不得不说的是,开发团队非常积极,对玩家反馈非常重视。并且,会积极对游戏进行更新、改进、升级,可以说和珞麟科技对自身团队精神的定义——“完美主义的偏执精神”很符合了。


本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com



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