珞麟科技《VFC》深度测评|完美主义的偏执精神,追求的不止是游戏
VR版拳皇街霸?一起来!“燃烧我的卡路里”吧!
正文共 6458 字 18 图;预计阅读时间 12 分钟
临近年底,VRPinea例行的厂商回访已正式开启,本文为第十篇年终回访稿件,前九篇专访为黑盾、HADO、小派科技、青瞳视觉、VeeR、NOLO VR、火柴全景VR、Sandman Studios、美益添VR影视。本次厂商年终回访对象,涵盖VR/AR硬件、VR/AR游戏、VR/AR解决方案、VR影视等领域。本文的采访对象为珞麟科技(L&L Studio),下一篇采访对象为指挥家VR,敬请期待。
珞麟科技联合创始人&澳洲公司负责人&CTO 刘洋
有一个“可怕”的事实,不知道小伙伴们是否都已了解到:中国肥胖人口已位列全球首位。在刚过去的2018年,全国肥胖人口占比已达⅑……不过,2019年伊始,小编确实看到身边有不少小伙伴,立下了“变瘦”的Flag。
然而,相当一部分人,或许连即将到来的春节假期这个“坎儿”(胡吃海塞→日益发福),都不一定跨得过……于是,喜欢寻求“最佳解决办法”的小编,决定在放假前为大家带来一场“及时雨”——珞麟科技的VR热血拳击游戏《Virtual Fighting Championship》(以下简称《VFC》),或许是能让你“吃多也不怕、边玩边健身”的不错选择。
在进行详细的测评之前,小编不妨给欲“以减肥为目的”和《VFC》“谈个恋爱”的小伙伴们,稍微透点底:开发团队特地与世界权威健康组织——VR健康协会(VR Health Insititue)合作,为游戏打造了一套精确的热量消耗计算系统。没错!游戏会在每一局结束后,根据玩家的出拳速度、行进距离,以及其他相关数据,对玩家的卡路里消耗进行准确的计算,并反馈到屏幕中,一目了然!
初步看来,这是一款在体育运动和健身方面,有所追求的VR拳击游戏啊。接下来,就跟着小编一起,“燃烧我的卡路里”吧!
初识《VFC》:
迎难而上,力求一鸣惊人?
《VFC》是由初创企业珞麟科技开发的,全球首款第一人称PVP动作类VR游戏。目前,《VFC》抢先体验版,已登陆Steam平台,玩家反馈相当不错。由于体验之后,小编觉得这款游戏确实可圈可点,不由地对其背后的开发团队也较为好奇。
所以,我们这篇测评也特意采访了珞麟科技联合创始人&中国公司负责人姚又龙,向其请教了一些个人比较感兴趣的《VFC》方面的问题(或许也是大家都比较感兴趣的哈),并将其一并呈现在本文中。
珞麟科技联合创始人&中国公司负责人 姚又龙
据了解,珞麟科技成立于2016年,而《VFC》也是在2016年开始立项研发的。那么,“为什么在成立之初,便选择研发这样一款VR格斗游戏”?
关于这一点,珞麟科技的主要考量为:“在VR互动中,最难攻克的领域之一就是多人格斗技术。而珞麟科技想凭借多年累积的游戏制作经验,‘迎难而上’——主攻VR健身、VR搏击领域,攻克‘多人格斗技术’难关,以建立工作室(L&L Studio)的名声。”
那么,历时2年研发而成的《VFC》是否不负所望呢?或许不少玩家心中已有答案。接下来,小编将对其进行详细的深度测评。
画面场景:
简单大气,充当“背景”的存在
进入游戏,开场环境非常大气,给玩家一种“独步武林,征服星辰大海”的宏大观感。当选择具体战斗模式来到不同场景中时,又换了一种感觉。即游戏场景更立体,加入了“赛场观众及近景”等细节展现,且界面操作简洁。
具体到游戏的作战环节,打斗过程中的提示数字、打击特效、防守标记以及人物的动作反馈等,设计得也比较明了。整体而言,游戏画质还比较令人满意。部分场景较为辉宏,部分场景偏“儿童风”(例如,单人模式“笼斗”场景中的观众等元素),玩家可根据个人喜好选择不同场景所对应的模式。
不过,画面场景似乎也只是一种充当“背景”的存在,一旦玩家投入到“战斗”状态,这些往往容易被忽视。
游戏人物:
各有千秋,提供不同类型的战斗体验
目前,《VFC》有三位英雄人物,建模都比较立体,画风偏美漫风格。游戏角色虽然看上去似乎较为“脸谱化”,不过也可以理解——毕竟众口难调。重点在于,这三位英雄人物实际上各有千秋,能让玩家感受到不同类型的战斗体验。
卡尔:特殊技能为“火焰拳”。
需要玩家通过牺牲能量来赋予拳头“特殊能力”,给予对手暴击。
据了解,卡尔是目前玩家使用次数最多的角色。具体原因,小编认为:一方面,或许是因为大家比较偏爱“传统游戏里常见的这种正派角色”;另一方面,或许不少玩家和小编一样,就喜欢卡尔这种拳拳到肉“砰砰砰”的击打感吧。
毒狼:特殊技能为“毒气”。
显然,如果非得定义的话,与卡尔相比,毒狼更像是一位反派角色。玩家扣动右手手柄扳机键(触发器)即可释放毒气,对站在毒气范围内的敌人造成伤害;扣动左手扳机键可将毒气收回体内储存。另外,毒气在当局比赛开始时达到满负荷。
法拉:特殊能力为“电激光”。
提醒一句,千万别轻敌。别瞧这位火辣的美女,外表看似柔弱,但其实是个狠角色。而且,小编个人觉得法拉是目前最考验“战术”的一位人物……游戏中,玩家需要分别扣动左右手扳机键,将左右手的两个磁盘,放在战斗空间中的不同位置框定一个区域,以激活电磁光。
然而,需要注意的是:任何与电激光束接触的物体都会受到严重伤害,包括玩家自己!所以,搞不清形势、判断失误,以致摆错位置的部分玩家,经常连“伤敌一千自损八百”都做不到,而是直接把自己电死了(小编也是吃过亏后,才成长为“老司机”的)……噢,还要记得,随着时间的推移,电激光的能量将被削弱。玩家可通过再次扣动扳机,召回磁盘。
最后,对于小伙伴们一直呼吁的“加入更多有特色的新角色”这一点,小编已向姚又龙求证过:《VFC》即将加入第四位角色,且预计于今年Q1把游戏角色阵容扩展至6位。此外,珞麟科技还将会把最早的卡尔、毒狼、法拉三位角色重制一遍。而未来,玩家或许还将有“升级”自己角色的可能性。例如,设计自己的获胜动作等。
简而言之,借助丰富的游戏角色,玩家可以尝试直拳、勾拳、交叉拳、火焰拳、闪击、雷电击、轮转移位等各种喜欢的格斗动作。即使是“菜鸟”玩家,也能在不受伤的情况下,炫酷地暴击别人。当然,对于在现实生活中本就“有实际战斗技巧”的玩家来说,又将体会到另一番趣味。而对于善用头脑、讲究策略的玩家来说,也能在游戏中充分发挥自己睿智的思维。
特色玩法:
多种模式任选,减个肥酣畅淋漓
在介绍《VFC》各种模式之前,关于游戏的玩法,小编体验下来有些心得,想与大家分享一下。
游戏小技巧
首先,对战过程中,尽量有效地利用战斗空间,遵循身体本能并灵活地躲避攻击,或寻找敌人防御薄弱之处主动进攻(创造合适的近身攻击机会)。
其次,注意掌控节奏,不要一味地盲目连续攻击。值得一提的是,游戏针对“盲目攻击”设置了“弱化机制”(避免:“菜鸟玩家”的投机取巧、“老司机玩家”被误杀)。当己方出击致使对方进入弱化状态(0.5秒—2秒)后,己方多余的攻击将被判定为无效,因而此时盲目进攻,只会让自己疲惫不堪。
再者,关于网络延迟的问题,小编在体验过程中并未明显感觉到。不过,相比较有线互联网连接,无线连接更容易导致延迟。这一点可供大家参考。此外,小编还了解到,珞麟科技自主创新的“解决网络延时问题”的相关机制,可以支持200 Ping左右的延迟。目前,该机制已被运用于《VFC》中,比较有效地解决了网络延迟对于“打击、格挡、躲避”等动作评分造成的误判问题。
最后,在对方的攻击命中己方的一刹那,抓住机会抬手封住对方的拳路把对手挡出硬直,并快速追加反击,难度虽大,但若成功则得分也明显。
显然,这样一番对战下来(三局制,每局60S),玩家在体验VR游戏带来的刺激与欢乐的同时,全身的小宇宙也在燃烧着。例如:蹲下、碎步移动、打拳的次数都不在少数,锻炼效果可想而知(就小编个人而言,每场比赛下来卡路里消耗均超过20Kcal)。
包含PVE、PVP与POV三种模式
接下来,具体讲一下,目前游戏中所包含的PVE、PVP与POV三种模式。
单机模式:细分为单人无尽模式和学院派模式。
在无尽模式中,玩家将在角斗场面临无数机器人的挑战,武术家、剑术家等AI机器人将不断出现;而学院派模式,可以为业余、半职业的运动爱好者和运动员们,提供技术、技巧方面的训练支持。该模式将于本月正式发布。此外,《VFC》在本月还将添加全新的教程模式。
感慨一句:“培训和教程”千呼万唤始出来啦!虽然游戏上手其实不算太难,但有教程总比没有好。比如,小编在体验单人无尽模式时,系统总会提示“not enough energy”,令小编不知所措。
PVP联机模式:喜极而泣,在VR中和真人格斗的梦想终于实现了!
这一模式又细分为三种情况:手动配对(选择特定区域)、系统自动配对、局域网配对(适合线下体验店,对战找不到人也不再是痛点)。不过,目前的PVP模式仅支持双人联机,据了解多人合作模式正在开发中。
而对于玩家比较关心的PVP联机效率问题,经实测,在12:00-13:00这一小编个人玩游戏比较集中的时间段内,目前尚未出现过配对失败的情况。不过,小编偶尔也会在晚间18:00左右体验游戏,出现过一次“等待略久”的经历(不排除网络出问题的情况)。
对此,小编从珞麟科技得到的具体数据等反馈,或许可供大家参考一二:“《VFC》日在线峰值为700人左右,可以实现自动搜索联机时,随时匹配到另一位玩家。”
POV观战模式:将与自媒体加强合作。
有趣的是,《VFC》还推出了POV观战模式,供玩家以第三视角观看他人对战,同时也方便观众直播游戏。珞麟科技告诉小编,当前的POV观战模式只是初版,在游戏更加完善和优化后,珞麟科技还将大力加强与各自媒体的合作,进一步推广游戏。
此外,珞麟科技还透露,考虑到部分玩家特别希望得到一个纯粹真实的格斗体验(不带有技能),《VFC》后期或为这些玩家推出单纯的格斗模式。未来,珞麟科技还计划推出“闯十二宫模式”(暂定名)等。
三点温馨特征,值得一提
对了,《VFC》中有几个地方小编觉得设计得还蛮暖心的,让游戏更容易上手、适用更广泛的人群。例如:
(一)人性化的系统设计:玩家无需担心个人体质,游戏会针对不同体质进行有效平衡;
(二)容错度比较高:“菜鸟”也不会被过分打击到,玩的时间长也不容易烦躁;
(三)游戏角色更“鲜活”:例如游戏人物时不时做出的“剪刀手”等搞笑手势,以挑衅对手或纯粹娱乐,让游戏多了层莫名的幽默感。
未来:
在《VFC》玩跆拳道、武术、搏击?
上文,我们主要对《VFC》的游戏人物、玩法、模式等做了介绍与评测。还没看够的话,小编还可以再与大家透露一些相关消息:
(一)《VFC》最终的内容形态将会是目前的3-4倍,且6-7位游戏人物都会拥有自己的单机模式;
(二)游戏将为玩家提供一整套升级和天梯系统,以提升游戏复玩性;
(三)游戏排名、积分以及其他奖励机制等,将于今年Q1上线;
(四)今年Q2,《VFC》计划在PS VR上发行,届时跨平台对战将更有意思;
(五)游戏预计于今年Q3完成基本工作,进入正式版。
不过,在对姚又龙的采访过程中,我们发现随着游戏的不断优化与丰富,《VFC》将不止步于此。珞麟科技对未来还有以下比较长远的规划。
兼容腿部跟踪,用VR玩跆拳道
正如小编在体验游戏中所见,珞麟科技放弃了全身捕捉方案,而采用“三点跟踪+动作反推”的解决方案。具体而言,目前《VFC》仅支持头、手部的追踪,再基于复杂的动作推导机制,来计算出玩家的肩膀、胸部位置;进而推算出玩家的胳膊和腰的位置;最后才能推算出腿的位置。
基于此,虽然《VFC》最终呈现给玩家的游戏跟踪,已经高于平均水平;并且,这一方案还能让游戏更轻便、更容易市场化;不过,部分玩家或许仍然期望,能在游戏中得到腿部等其他身体部位的跟踪。
对此,开发团队的反馈比较积极:“如果玩家对这一方面的需求比较高,珞麟科技未来会考虑加入腿部跟踪的兼容性(一旦确定开发计划,1-2个月内可以实现该功能),届时玩家就能在游戏中使用跆拳道的功夫了(想想都有些小激动)!”
加强升级,《VFC》Combat 2.0
除此之外,姚又龙还提到“《VFC》Combat 2.0”的概念,令小编颇为惊喜。如果说《VFC》目前在打击判定、动作还原,以及延迟处理等方面的表现是Combat 1.0的话,那么,《VFC》Combat 2.0 则是在此基础上的一个加强升级。
在2.0中,游戏将针对胳膊位置的判定进行优化,并且通过更加真实的模拟物理计算,把游戏中玩家的身体各个部位完全细化,以实现游戏内伤害与游戏外玩家动作挂钩。比如,玩家打到对方的头部、眼部、脖子、肋部、腹部等部位,均能得到不同的打击效果和伤害加成。另外,2.0版本还将推出手型控制机制,让玩家可以在游戏中不仅仅是用拳头,还能使用掌击和手刀等中国武术中常见的招数。
不止是游戏,格斗家生态系统“VFC+”
显然,正如小编在文章开头所言《VFC》在体育运动和健身方面是有所追求的,而珞麟科技是在VR健身、VR搏击领域有“野心”的。所以,珞麟科技推出了格斗家生态系统“VFC+”,即“VFC+行业应用”的概念。
在珞麟科技看来,《VFC》只是一个载体。其开发团队目前为止所研发的,归根结底是一套VR互动方案,而这一套基础的VR互动系统,在很多传统行业领域(例如健身和搏击)均有用武之地。
譬如,珞麟科技目前已与国内某武术机构达成合作协议,共同探索VR在搏击和武术领域的运用。基于此,珞麟科技或将推出一款“行业应用版《VFC》”,以辅助人们在VR环境下健身、练习和格斗对练。
综合评价:《VFC》是一款诚意满满的VR健身游戏。
如果说,玩VR游戏能否减肥一直没有明确定论的话,那么对于《VFC》,小编想说:这是“边玩边减肥”的绝佳选择。首先,游戏人物和玩法都不枯燥,可以比较容易地坚持玩下去;其次,无论是躲避还是进攻,哪怕是使用战术和策略,玩家的身体都需要处于不停运动的状态,力量方面也可以得到训练。并且,游戏还配有专业的卡路里计算,让健身效果更直观。
不过,为确保游戏的安全性,小编建议大家最好为游戏区域设定房间规模,4.5米*4.5米的战斗空间比较充足,最小空间不要小于1.5米*2米,否则难以施展身手。此外,对于游戏时长,小编个人建议每次30-60分钟,比较合适。当然,玩家可视自身的具体情况而定。
另外,小编个人认为游戏在音效、互动等方面的表现,还可以更加完善。例如,支持语音交流、后期加入打榜/擂台模式,以及将拳击适当搭配有节奏的音乐,让运动变得更具有趣味性等。
最后,不得不说的是,开发团队非常积极,对玩家反馈非常重视。并且,会积极对游戏进行更新、改进、升级,可以说和珞麟科技对自身团队精神的定义——“完美主义的偏执精神”很符合了。
本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com
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