游戏行业进入凛冬?普遍唱衰外真正需要深思的是什么?
游戏原罪论?关于大众对游戏认知观的局限、政策的天平倒向、游戏制作环境和从业人员的艰难,以及部分游戏厂商自己酿造的悲剧。
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近期的游戏行业,似乎陷入深度低迷。“游戏行业进入寒冬”、“一大批游戏行业人要转行了”等话题成为游戏圈中的热门议题。
而从6月初,半月谈连续发文三篇,将成瘾性电子游戏比作“电子鸦片”、“社会毒瘤”,进行郑重其事的批判;再到近期,新华社和人民日报两大央媒,就“网游”的危害问题,连续发文“互怼”。可以说,这段时间,网络游戏被一次又一次地推上风口浪尖,而游戏行业也出现普遍唱衰的现象。
那么,事情的来龙去脉是怎样的,游戏行业的现况如何,事件背后引人深思的问题又有哪些?
多家央媒连续发文,怒谈“网游危害”等问题
半月谈,连发三文“怒怼”成瘾性电子游戏
6月,新华社主办的半月谈在其官网及微信公众号上,连续三天发表文章,表明应当对“电子鸦片”像缉毒打黑一样进行清剿。其中,“电子鸦片”指的是成瘾性电子游戏。
《半月谈》文章截图
6月5日 《邪恶动漫堪比“邪教”:该打一场“电子鸦 片”战争了》
6月6日 《“电子鸦 片”终成社会毒瘤:虚拟世界将摧毁我们的新生代》
6月7日 《有贩毒利润而无贩毒风险:对“电子鸦 片”应像缉毒打黑一样清剿》
这三篇文章用词犀利,颇有人民日报九评腾讯的感觉。
在6月5日的文章中,半月谈重点指出:成瘾性电子游戏,导致部分青少年自杀、他杀、自残等行为;农村留守儿童、家庭缺失或教育缺位等未成年人,正成为“电子鸦片”荼毒的重灾人群;以及直接点名二次元文化。
《半月谈》文章截图
而6月6日的文章中,半月谈重点论述,“成瘾性电子游戏的虚拟世界将摧毁新生代”。例如游戏成瘾患者多为低龄化玩家;游戏成瘾影响社交、使青少年有暴力侵向、游戏产业对青少年精神世界“无底线”入侵;以及重点提及“《恋与制作人》”。
在6月7日的文章中,半月谈称成瘾性电子游戏:“有贩毒利润而无贩毒风险”,对这一“电子鸦片”应该像缉毒打黑一样进行清剿。此外,文章重点强调:网络游戏产品难以监管,存在送审版干净升级版污、防沉迷系统形同虚设的问题;以及网瘾疾病低龄化等问题。
《半月谈》中共中央宣传部委托新华通讯社主办
三天连续发文,并且半月谈自身的媒体性质(中共中央宣传部委托新华通讯社主办)摆在这儿,其中蕴意不言而喻。相关文章在其公众号本身的阅读量少则6万+,多则10万+,加之相关文章被新浪网、中国财经信息网、华尔街见闻网等各大网站相继转载,影响范围可见一斑。
新华社、人民日报,花式“开怼”
8月30日,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》要求,强调对网络游戏进行控量、适龄提示、限制未成年人使用时间。
于是9月初,新华网与人民日报“上演”了一出围绕“网游”的怼戏。
《人民日报》9月4日部分版面截图
9月4日,新华社《警惕被手机游戏占据的农村学校课间10分钟》
主要观点:由于普遍缺乏来自家庭的监督,农村留守儿童更容易沉溺手机游戏。企业、家庭和学校,都应尽到责任,更加重视解决农村儿童手机游戏沉迷问题。
9月4日,新华社《不能让农村青少年成网游成瘾“重灾区”》
主要观点:网络游戏公司“狂轰滥炸”,致使农村青少年群体正成为网游成瘾的“重灾区”,埋下社会隐患。全社会应共同为青少年建立起“防护网”,不能放任游戏企业靠诱导青少年成瘾来猎取财富(游戏内容不健康、防沉迷等系统虚设)。
9月4日,人民日报《防的是沉迷而非网游》
主要观点:认可网游的经济价值,认为在电子竞技已纳入杭州亚运会比赛项目的今天,妖魔化网游是不理性的,呼吁取消网游也是不现实的。国家对网游市场的监管是先破而后立,先进行严格的监管,再谈新发展。
9月5日,新华社《把被网游粘住的孩子“唤”回来》
主要观点:学业繁重,致使缺乏自制力的青少年为逃离现实的压力与焦虑,全社会,尤其是学校和家庭,需共同努力(利用体育课、增加户外活动等方法),把被网游粘住的孩子们“唤”回来。
9月5日,人民日报《怎么玩才健康 玩什么才恰当(民生三问·网络游戏防沉迷③)》
主要观点:对于网络游戏,秉持“趋利避害”的理念:既不视为洪水猛兽,也不对青少年沉迷其中带来的风险听之任之。社会、家长、游戏公司、相关监管部门,需各自承担责任,形成完整、有效的闭环。
新华时评截图
这出“大戏”,唱得很及时。让人不禁联想到,去年,人民日报、新华社、人民网狂批猛怼《王者荣耀》。随后,人民日报、新华社、人民网共计发表8篇文章,从社会、家长、学校、未成年人等多个角度指出《王者荣耀》存在的不足,以及该游戏所带来的危害。而腾讯股价当时暴跌4.13%,市值蒸发1118亿港元。
对央媒文章中部分观点的看法
中国就没有“把游戏视为一种文化”的概念
在谈论对上述相关文章的看法前,笔者先聊一下游戏本身。
笔者认为,游戏本身是一种文化综合体。游戏里设计的人物、场景、背景音乐、游戏Cosplay,以及游戏所包含的审美观、世界观等,均是文化的体现。
然后,我们再来聊一下半月谈相关文章中所强调的一些观点。
在6月5日的文章中,有这么一段突出文字:
乍一看似有点道理,细一看因果关系不成立。难道这是在黑二次元文化?笔者的意思是,即使要强调重点,难道更为合理的逻辑不应该是:广东佛山一名中学教师赖奕洲说,他曾经教过一个非常喜欢日本二次元文化的学生,后来发现其得了严重的焦虑症和一定的抑郁症。据说她经常看那些恐怖动漫,然后经常做噩梦。
“二次元文化”指在游戏、动画、漫画、小说为主要载体的世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念,也包括手办、Cosplay等衍生产物。据统计,去年我国二次元用户规模已达2.5亿人,其中核心二次元用户超过8000万人,人数逐年递增。
如果说,笔者刚开始以为这是作者的失误。那么,其在《“电子鸦片”终成社会毒瘤:虚拟世界将摧毁我们的新生代》一文中所举的案例,却证明了这可能就是代表了央媒对“二次元文化”的某种倾向性解读?
《半月谈》文章截图
显而易见,这大概是在批判叠纸的《恋与制作人》,一款二次元女性向游戏。半月谈甚至已经将这类游戏上升到“低婚率与无子化”这一社会问题的高度(该问题难道不是得从社会压力、经济、女性学历提升、意识觉醒等多重角度考虑么)。
对此,笔者个人坦言:也曾迷上《网球王子》、《足球小子》等二次元作品,是因为其中拼搏奋斗的精神和青春向上的精神。而对于《恋与制作人》,笔者身边也有二次元爱好者入坑(并不沉迷),原因很简单:有钱任性、放松自己、欣赏帅哥。此外,这位玩家还有一些歌星影星“老公”。而工作上,其依旧勤恳,对生活也很乐观。
《网球王子》
不可否认,当下的二次元作品也存在浅薄的部分,例如,拒绝在创作方向上进行更深层次的内涵探索。确实,这在一定程度上会为二次元作品招致不少轻浮、无脑的恶名。
但总不能因噎废食,不能出于部分青少年沉迷其中所引起的恶劣影响等部分原因,就直接否定整款游戏、甚至是否定“游戏 (游戏文化)”这一整体。例如,不时举出个特例,让游戏陷入投鼠忌器的尴尬之境等做法。
实际上,央媒的这些引导倾向所表现出的是:我国游戏文化之羸弱,甚至说就没有将游戏视为一种文化的概念。
观众为雅加达亚运会中国电竞队加油
举个近期的例子,在电子竞技已纳入杭州亚运会比赛项目的今天,雅加达亚运会上,电竞中国队两金一银凯旋而归。然而?先是比赛视频国内不被播放,后续关于游戏的“负面”新闻又成为媒体大热的话题。电竞纳入亚运会,不是一种体育赛事文化的体现么?相关媒体和部门对游戏的态度耐人深思。
而对于半月谈一再强调的“成瘾性电子游戏是电子鸦片”,这一概念就真的清晰么?一是部分青少年自制力差导致的网瘾和成瘾性电子游戏的概念有做区分么?二是,随着数字娱乐时尚的兴起,对于90后、00后这一代人来说,又真的会认同“电子鸦片”这一草率、粗暴的概念么?
@新浪微博某网友:20年过去,游戏的毒性已经从海洛因级别降低到鸦片级别了。再过20年,就能降到香烟级别了,大家再坚持一下。
《半月谈》文章截图
对于游戏的文化传播方面,笔者认为,游戏文化应该被正视为一种正常的消费文化,而不能简单地否认游戏,甚至去歪曲游戏文化。当然,游戏开发商也同样需要做到“游戏中传播的文化,不歪曲历史与政治,不误导大众等”。
央媒其实想表达游戏合理分级的重要性?
游戏行业一直由于低龄用户的问题受到社会公众的质疑,甚至是指责。央媒的上述文章所批判的主要切入点亦是着重强调:游戏对未成年群体的影响(国内网瘾问题正呈现加速低龄化,瘾疾病年龄段集中于13至15岁、18至23岁)。
新华社郑州9月4日电(史林静、冯元柳)
而9月4日,新华社《警惕被手机游戏占据的农村学校课间10分钟》一文也表示:“《王者荣耀》去年推出防沉迷的‘三板斧’——限制登录时间、父母一键禁玩、加强实名认证等措施;但这些防沉迷措施起到的作用微乎其微。”
在这一问题上,笔者认为,网络游戏玩家确实有低龄化的趋势,确实被部分青少年当作逃避外界压迫攻击的精神避难所。且不成熟的金钱观和价值观,也容易致使部分青少年为游戏盲目氪金。由此引发的担忧属情理之中。但就网瘾而言,这是一个社会问题,而非简单的游戏原罪论。
截图文字来源:《好奇心日报》
实际上,任何有趣的事物都有让人成瘾的概率。且当前游戏主体玩家仍是成年人,玩游戏的人很多,真正成瘾的也只是部分人。若不寻求管理之道,而选择一刀切,是与数字娱乐时尚兴起的大趋势相违的,治标不治本。
同时,在网瘾问题上,笔者也赞同央媒所强调的,家长(缺乏关怀)、学校(不合理的教学设置、压力)、社会(偏激的舆论)、游戏公司(歪曲的内容)、相关监管部门等都有责任,不能单纯甩锅给游戏。
《纪念碑谷》
而在游戏公司制作和相关部门监管的环节,又必然涉及游戏分级的问题。一方面,监管部门表示“不能放任游戏企业靠诱导青少年成瘾来猎取财富”(游戏内容不健康、防沉迷等系统虚设,但像《纪念碑谷》、《星际穿越》这样的游戏又是比较适合青少年的);另一方面,游戏制作公司也在抱怨“游戏越来越难做,内容和尺度愈发难以拿捏”。
此种情况下,若真能制定“分级制”方案(《综合防控儿童青少年近视实施方案》中提到“探索符合国情的适龄提示制度”),至少能一定程度上对问题有所帮助,也可以适当平衡社会公众对游戏行业的“偏见”。
互联网是当前最大的舆论出口,游戏被殃及意料之中
从舆论出口来的角度来看,如今互联网是国内社会最大的舆论出口。基于此,网游不可避免地成为当代的“舆论出口”之一。正如曾经的歌星邓丽君、言情/武侠小说一样。
而对于互联网这个巨大的变量,政府部门希望稳妥地把握,自然会重视网络文化建设、加强监管。与此同时,正如前文所讲,“游戏行业一直由于低龄用户的问题受到社会公众的质疑,甚至是指责。”
新闻截图
也即意味着,网游是比较容易因某起或某几起社会事件,而一次次成为“舆论出口点”的。例如,有家长控诉游戏:“想毁掉一个孩子就给他一个手机。”再如,近期江苏南通某位13岁少年,因在坠楼前打吃鸡手游,而“游戏里能跳楼”,家长便将少年坠楼身亡的责任直接推到游戏上:“我儿子绝对是游戏害死的,不会是其他原因的。”
这些都是当某件悲剧发生时,公众将注意力集中于某一舆论出口点上的表现。在游戏上,最常见的表现即上文提到的家长群体中不少人对游戏的“完全否定”。笔者认为,面对悲剧,一时的悲愤和痛苦之情可以理解。但是,同样不要忘记,正如央媒强调的:各方都有责任。只有正确意识到悲剧发生的根源,才能促成行之有效的策略的制定,减少类似悲剧的发生。
《半月谈》6月7日文章评论
《半月谈》6月7日文章评论
《半月谈》6月7日文章评论
游戏行业迎来“寒冬”,从业人员风声鹤唳?
游戏圈中,许多游戏从业人员抱怨“游戏越来越难做。”(其中,有一部分人比较多地谈到政策的原因)那么今年,我国游戏行业的现况如何呢?
政策方面
2月,多部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,此后不少涉嫌违规运营的德州扑克类游戏成为重点打击对象。
3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响游戏审批工作进度。至今,游戏版号已5个多月停止审批;
4月,央视曾点名德州扑克并下架多款App。
7月,《模拟人生·畅玩版》手游中国区下架。
8月13日,WeGame宣布《怪物猎人世界》“下架整改,停止游戏售卖”,只存活4天19小时(近期,网传文旅部回应《怪物猎人世界》下架原因为“提交内容与实际不符”)。
8月中旬,腾讯在Q2财报电话会议中,谈及广电总局为版号审查暂停设置“绿色通道”。
8月30日,由教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知:“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。
同日,有关“主管部门计划对国内游戏业推出35%的游戏专项税”的传闻不胫而走。后从多信源核实,该传闻不实。
8月底,有业内人士反应,部分出版机构似已暂停“绿色通道”相关服务,并猜测可能与《怪物猎人世界》下架事件影响有关。
9月10日,腾讯关停“德州扑克”(月流水破亿,月活用户曾超2600万。有业内人士困惑:面对赌博,棋牌类游戏只能“弃牌”退出?)
9月11日,港媒《南华早报》推测称,游戏审查的重启仍需要4-6个月的时间。随后,中央政府网站发布《文化和旅游部职能配置、内设机构和人员编制规定》,公布审核部门的重组进度。
资本及从业人员信心受打击
根据伽马数据《2018 年 1-6 月中国游戏产业报告》,今年上半年,中国游戏产业整体收入增幅出现明显降低。与过去几年同期相比,增长幅度出现新低。
《2018 年 1-6 月中国游戏产业报告》图片
而下半年,随着35%游戏专项税消息的扩散,除引起相关从业人员风声鹤唳般的恐慌外,游戏公司股价也应声下跌:
纳斯达克股市,8月30日晚间,网易股价下跌7.19%,报收创2016年6月1日以来最低;
港股方面,8月31日,腾讯控股跌4.87%,报收340元,1542亿元市值人间蒸发;
A股方面,8月31日,迅游科技和三七互娱跌停,游族网络、掌趣科技、完美世界、恺英网络、吉比特等均跌超5%。
据粗略计算,上述游戏类公司市值在一天内,合计蒸发近1800亿元市值。
此外,今年Q2,腾讯网络游戏收入为同比增幅为6%(此前均是双位数增长)。据《华尔街日报》援引分析数据称,游戏审批冻结让腾讯在Q2失去多达15亿美元的销售额,腾讯的市值也随即跌去1/3。
另外,版号申请流程本身的周期相对较长,将所有资质办齐预估需3至5个月,如果再加上游戏内容修改、申报游戏的品类不符,或者是当前排队等待申请版号的游戏过多等,时间将会更长。
同时,数月的版号空窗期意味着众多新游戏将无法上线。再考虑到游戏总量的受控,游戏圈内许多厂商开始计划走“长线运营、推进国际市场”的策略。
而在多重政策的导向下,违规、无证的游戏公司将会得到整治。与此同时,受影响比较大的还属无背景实力的正规中小游戏开发者,尤其是独立游戏开发者。
除此之外,游戏行业内的恶性竞争也始终存在。例如,《怪物猎人世界》被宣布下架后,腾讯内部及不少媒体带节奏,“相关政府管理部门接到大量举报”,引起包括玩家在内的各方人士的遐想,个别厂商锅从天上来。
而近期,网传文旅部回应《怪物猎人世界》下架原因为“提交内容与实际不符”。同时,有相关人员爆料,游戏上线后根本查不到版署的版号,算是一款非法上架的产品。
类似的恶性竞争案例还有很多。
写在最后
综上,笔者认为控量、防沉迷、分级是国内游戏后期发展的一种趋势。而家长群体(60后、70后、80后)中的大多数对游戏的认知观要改变,也非易事。在国内现下的大环境下,游戏作为舆论出口不可避免。
而对于游戏制作商所认为的痛点“政策”方面,笔者个人观点是,若严管是为了更好地发展,则正如人民日报对游戏监管表态的,防的是沉迷而非网游……对于社会问题,需要各方共同解决,而非只能拿“游戏原罪论”作为声讨的重点。
另一方面,对于“游戏文化”,笔者想说,正如前文所言,大众对游戏认知观的局限、政策的天平不会倒向支持的一端等,游戏制作环境和从业人员的艰难可以看得到。
@网友骁风哥哥:主要还是国产的辣鸡游戏太多了,关键是这些辣鸡游戏还能赚到钱,国产游戏行业停滞不前,以后估计就只有精品游戏能过审了。
@坂田绿绿绿绿绿时:哪里还有大游戏公司做精良游戏啊,都是一套一套的,只管坑更多的钱。
但是,也正如上图网友所吐槽的,部分游戏厂商一面大喊这个国家没有游戏文化,一面自己都不愿去制作真正具备文化底蕴的作品,许多作品甚至草率浅薄地“游戏”历史、“游戏”文化,这就十分可悲了。
赚钱生存和情怀的兼顾,一直是一个两难问题。而究竟该如何在其中取得一个平衡,或许也是当下部分游戏公司正在思虑的。
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