三大主营业务趋于均衡,活跃用户持续增长,解读B站2018第二季财报

百家 作者:刺猬公社 2018-08-29 02:58:28


北京时间8月28日,哔哩哔哩(Nasdaq: BILI)(以下简称“B站”)公布了2018财年第二季度的财报。截至2018年6月30日的第二季度内,B站总收入达10.3亿元人民币,同比增长76%。净亏损为7031万元人民币,净亏损率为7%,相较去年同期净亏损率9%有所缩窄。

 

在二季报中,还能看到B站在用户方面的强劲增长——Q2平均每月活跃用户达8504万,同比增长近30%。其中,2018年7月活跃用户数进一步增长到9812万,创下历史新高。

 

这份财报披露的成绩无疑是对近来B站面临的来自投资者与市场质疑的最好回应。在过去一段时间里,B站经历了不小的挑战。有来自政策环境的,app下架,游戏版号发放的冻结,愈发收紧的文化监管环境让B站承受的风险越来越大。而从市场竞争来看,抖音等短视频平台的流行,各视频网站对二次元内容的扶持,正在不断抢夺年轻人流量。

 

在这种情况下,B站仍然保持了自己的发展步调。事实上,从早期的核心粉丝圈层突围,成为如今国内领先的年轻人文化社区,B站依托独特的用户与内容生态,早已形成了有别于一般视频网站的调性和商业逻辑。



活跃用户数量的增长证明了B站的内容和氛围仍然具备吸引力。在今年初的招股说明书中,B站就曾强调,网站流量主要来源于PUGV,即用户自制的、经过专业策划和制作的内容。这些由UP主创作的高质量内容已经占到平台整体视频播放量的85.5%,可以说是B站发展的基石。今年初以来,B站制定推行的一系列UP主激励计划,在防止创作者和用户流失方面成效显著。

 

同时,在PGC内容方面,B站从版权采购逐步发展到参与联合出品和前期内容策划制作,诸如与绘梦动画成立新动画公司,联合出品《人生一串》纪录片,进一步夯实网站的内容生态。正如二季报所称,B站的增长应归功于对社区内容生态建设的投入,而非市场推广。

 

在此基础上,B站的营收结构也趋于均衡。二季报显示,在B站三大主营业务中,最重头的游戏业务,得益于两款独家代理游戏《命运-冠位指定》(Fate/Grand Order)和《碧蓝航线》(Azur Lane)的强劲表现,在第二季度收入为7.9亿元人民币,同比增长61%。

 


而广告业务、直播和增值业务在营收上取得了更为大幅的增长,贡献了21%的集团收入,远高于去年同期的14%。这些板块的增长无疑有助于B站摆脱对单一业务的依赖,提升B站抵御风险的能力。根据此前B站CFO樊欣在分析师电话会议上所说,预计未来三到五年内,在线游戏在公司收入中的占比将降至50%,届时B站营收结构将更为稳定、均衡。

 

维系社区生态,稳定增长基石

 

B站从小众网站走向上市,成功的基因便有别于“爱优腾”等视频网站与其他短视频平台。如果说抖音等短视频平台的走红是引领了大众文化潮流,B站的上升更依赖其文化价值观的输出能力。

 

这种能力来自UP主和用户共同构成的年轻人文化社区生态,不仅推动了业绩增长,更将B站逐步推向大众市场,成为中国二次元文化的符号。可以说,在忧虑B站为何还没有跻身一线主流视频市场之前,更迫切的问题反倒是如何保持UP主创作与用户参与的积极性。

 

UP主创作的高质量内容占据B站整体视频播放量的八成以上,而此前各视频网站加大了对用户自制内容的补贴力度,市场也一度担忧过B站是否面临UP主流失问题。今年以来,为了激励创作,B站针对UP主推出了根据稿件综合评分提供收益的“创作激励计划”和新星计划,并计划为其中的优秀者提供和官方深度合作的机会。此外,B站还在今年7月正式上线了手机投稿功能,以降低门槛,激励更多用户进行创作上的尝试。


 

这一系列计划带来的增长明显。第二季度,B站月均活跃UP主数量及其上传的视频数量分别同比增长91%和131%,拥有10000以上粉丝的UP数量同比增长117%。用户日均观看3.18亿次,产生月均互动6.4亿次。

 

此外,作为对PUGV内容的补充,B站在PGC方面也有了明显进步。在动画方面,根据B站此前公布的数据,在2017年及2018年上半年,一共有312部日本新番动画面世。而其中就有201部在B站播出,占比达到64.4%,位列国内各平台第一。

 

值得一提的是,今年6月,B站还与绘梦动画成立哆啦哔梦(上海)文化传播有限公司。在视频平台对于优质内容的争夺愈演愈烈,版权价格水涨船高的情况下,B站不再满足于只作为版权购买方,而是逐步参与到联合出品与前期内容策划中去,建立自己的内容护城河。

 

这一策略也体现在纪录片、电竞等领域。在二季报中,B站特别提到了今年6月上线的烧烤美食纪录片《人生一串》。目前,这部B站联合出品的纪录片播放量已经超过3700万,有超过1.8万的B站用户为这部作品打出9.8分的评价。这也不是第一部在B站成为爆款的纪录片。从《我在故宫修文物》、《国家宝藏》到《寻找手艺》,B站已经在纪录片领域建立了自己的品牌。

 

依托于不断丰富的内容与强交互的社区属性, B站其实保持了强劲的用户增长,活跃度与留存度在用户不断增长的情况也依然下保持稳定。二季报显示,B站二季度活跃用户保持强劲增长,季度平均月活用户达8504万,同比增长30%。移动端的用户增速更加亮眼,月均活跃用户数达7144万,同比增长39%,根据易观发布的数据,7月B站移动端活跃用户环比增长达16.26%,还要高于抖音和虎牙。

 

营收结构趋于均衡,抗风险能力提升

 

其实,不断涌入的新用户冲击着B站常年积累形成的社区生态。大量新用户入场一时间淹没老用户的声音,以至于老用户产生了“B站小学生”、“萌新”的诟病。这更要求B站在平衡新老用户,维系话语体系的正常更替,确保社区文化活力方面付出更多精力,而不是一味冒进动摇根基。

 

对于这一风险,B站管理层其实一直采取了谨慎的态度。二季度财报显示,尽管广告业务在Q2收入达9590万,同比增长132%;直播和增值服务业务在Q2收入达1.19亿,同比增长186%。但从环比来看,增长一直趋于平稳。可以看出,B站管理层仍然考虑到核心用户对于商业化的排斥,对于广告业务和增长服务业务持有相对克制的态度。例如对于在其他平台创造巨额收入的互联网小贷业务广告,与B站文化格格不入,就几乎从来没有在B站上看到。

 

不过,这不意味着B站的商业化就无法推进下去。目前,B站已经形成了游戏、广告业务、直播和增值业务三大核心业务板块,其中,广告业务面临来自用户的争议最多,游戏业务因其对营收的贡献之大最受关注。

 

在广告业务方面,B站的商业化探索起步于2016年,开始在北京、上海等地召开资源推介会,相比一般视频网站一年两季度的大规模招商来说,并不算频繁。不过,B站基于用户特征,已经逐渐找到了适合自己的广告招商模式,将重点放在了针对Z世代(即95后人群)的营销,并希望围绕核心版权和IP进行招商,创意性营销、形象授权、活动合作都会是其中的重要手段。

 

B站CEO陈睿在投资人电话会议上表示,Q2有超过三分之一的广告收入是今年初才开始发力的效果类的广告。广告主的数量和质量的提升、算法跟策略的提升,以及广告加载量的提升,都能够增加效果广告的收入,但第二季度,B站并没有在广告加载量方面有明显增加。这显然照顾到了用户的观感,避免广告存在感增强影响用户体验。

 

而在游戏业务方面,得益于两款独代游戏《FGO》和《碧蓝航线》的强劲表现,B站游戏业务的收入达到7.91亿元,同比增长61%。

 


其中,B站宣布已经完成了《FGO》与其日本版权方Aniplex的续约。作为一款已经在日本运营了三年的现象级二次元手游,《FGO》目前仍然在为索尼创造巨大的收益。今年7月,索尼发布2018财年Q1财报,其中特别提到了在手游《FGO》的刺激下,索尼音乐部门销售收入达1815亿日元(约合人民币111.4亿元),同比增长8%。

 

而在2017年,B站游戏业务占总营收的83.4%,其中FGO一枝独秀,贡献了游戏部门营收的71.8%,为B站带来14.7亿元的收入,还被玩家戏称为“BGO”,能顺利续约无疑给B站、投资者还是国内众多玩家吃了一颗强效定心丸。

 

作为B站最重要的营收板块,B站也在不断丰富游戏的产品矩阵。    可以看到,B站独代与联运的游戏,既有国漫IP改编的手游《大王不高兴》,也有知名日漫IP《航海王:燃烧意志》等,既有女性向的《A3!满开剧团》和《无法触碰的掌心》,也有宅向的《BanG Dream! 少女乐团派对!》等。

 


尽管如今游戏版号发放暂时冻结,但丰富的产品储备将在版号恢复发放后,为B站带来一次用户高峰。正如陈睿表示:“在等待新的版号发放期间,我们也是在做各种各样积极的可行方案,近期就会为玩家带来一个国内独家发行的游戏《方舟指令》,这个游戏是之前有版号的ACG的游戏。几个月前我们也有一系列的游戏已经提交了审批的流程,目前有4款游戏完成了前置审批流程,包括《BanG Dream!少女乐团派对》和《无法触碰的掌心》。我做一个推测,第一个一旦版号的发放恢复,用户会有一个非常高涨的玩新游戏的这么一个热情。”



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